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Simulador de ascenso familiar

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Este juego fue desarrollado de forma independiente por una persona. Si te gusta, compártelo. ¡Gracias a todos! Introducción al juego: "Inicia una ciudad y lleva a 50.000 personas a la cima de la familia". [Arrastra y suelta edificios libremente y envía personas a trabajar] Crea una mina: extrae minerales para proporcionar materias primas para la familia. Crea una industria: construye una poderosa empresa familiar. Crea un arsenal: produce. Armas, construye un ejército familiar [Combate estratégico] Batallas en la ciudad: diseño inteligente para derrotar a más con menos, libera hormonas bajo el torrente de acero 8 armas principales: cada una tiene sus propias fortalezas y ventajas complementarias [Eventos aleatorios] Jugabilidad de Meat Pigeon Rouge: lidiar con asuntos familiares, asuntos de alianzas y controlar a la familia hacia [Alianza] 2 alianzas principales: luchar con otras familias y unir fuerzas vertical y horizontalmente Perspectivas del juego La versión actual es una versión estándar. Solo, y una versión de batalla en línea se agregará más adelante. La dirección de producción es una versión estratégica de Battle Royale. Espero que todos apoyen la idea general. : Una sola batalla dura de 15 a 20 minutos, y el número de jugadores en un la ronda única es de 4 a 6. El sistema de crecimiento adopta la adquisición y el consumo de minerales, bienes, armas y personas existentes (durante el crecimiento, los jugadores deben tomar decisiones basadas en su propia distribución de recursos y la de sus alrededores. Elija su propia ruta de crecimiento), sistema de combate (sigue el modo de combate actual y decide qué tipo de tropas enviar para atacar qué tipo de ciudad a través de las características, crecimiento y diferencias de las armas), modo de interacción (no eres ni tú ni el enemigo, tú, la IA (La cooperación y lucha entre las tres fuerzas de otros jugadores se refleja principalmente en la transacción de bienes, armas, minerales, así como alianzas y duelos entre familias) y, en última instancia, logra el efecto de que al final solo un jugador gane. Los comentarios de jugadores de otras plataformas provienen de: Haoyou Kuaobang Player---[~Loves Drinking Soda] Para este juego, creo que tiene un buen desempeño en el juego estratégico por turnos. En términos de un juego de construcción similar al tipo de desarrollo de simulación de gestión, creo que el juego tiene logros extremadamente altos en su planificación de recursos y juego estratégico, tanto en términos del diseño de turnos del juego como del juego de construcción. Trasciende el diseño de juego ordinario y acerca a los jugadores. mucho más divertido que lo que muestra en la superficie. -Juego de negocios diversificado- Si el aspecto más atractivo de este juego puede ser que tiene en cuenta el juego por turnos, también agrega mucho juego de tipo empresarial. Esta adición de jugabilidad es algo que no he visto en otros juegos, y sus factores de inserción también son relativamente novedosos. Varios factores comerciales de clasificación de minerales de oro, plata, cobre y hierro también tienen opciones más diversas. Y el juego también cuenta con un completo sistema de comercio. Se puede decir que toda la jugabilidad del juego está unificada e integrada. El juego en su conjunto tiene más formas de jugar y la adquisición de recursos se ha vuelto más diversa. Y como juego de rondas, no hará que aparezcan varios suministros a medida que pasa el tiempo, lo que hará que tengas prisa. Es un acuerdo por turnos. Este diseño me hace sentir más atento. Esto evita que los jugadores dediquen más tiempo al juego de negocios, desviando así la atención del jugador hacia el juego estratégico por turnos del juego en sí. -Diseño de juego de reclutamiento de tropas- Creo que el diseño estratégico del juego todavía tiene muchas características. En primer lugar, mirándolo en su conjunto, tiene una distribución de armas muy detallada y los métodos de combate del juego son bastante similares a los que sorprenden. Pertenece al tipo de ajedrez de guerra de colocación. Si digo dónde se refleja su estrategia, creo que se refleja más en su distribución de recursos y jugabilidad de alianzas. En términos de combate, en mi opinión, su estrategia no es mucha. Parece una simple liberación de tropas, pero aún así tiene un enfoque algo estratégico. No son más que tanques corriendo al frente y infantería corriendo detrás. Creo que esta jugabilidad de nivel relativamente bajo aún se puede dejar al juego para que la controle. Esto permite a los jugadores sumergirse más en cómo capturar ciudades y territorios, en lugar de preocuparse por los detalles. A juzgar por el diseño de sus soldados y caballos, se necesita equipo y talentos para formar un ejército. Este tipo de configuración de ejército de múltiples elementos es realmente llamativa, pero si los jugadores tienen la opción, creo que puede ser mejor usar recursos para crearlo que recolectar estos elementos por separado para ensamblarlo. Debido a que el equipo y las armas de fuego deben ajustarse manualmente, los arreglos de mano de obra también requieren que los jugadores hagan arreglos razonables. Esto significa que los jugadores deben elegir entre el desarrollo y el ejército. Sólo comprendiendo el equilibrio orgánico entre el desarrollo económico y el ejército su familia podrá desarrollarse durante mucho tiempo. Creo que su configuración para capturar la ciudad significa que necesitamos alborotadores, pero también requiere que construyamos una variedad de armas. Además, el desarrollo de varias ciudades también requiere que lo organicemos manualmente. Entonces el juego no sólo apoyará el desarrollo de sus brazos, sino que también tendrá una mayor conciencia de la situación general. Elegimos formar una alianza y utilizar a los grandes para intimidar a los pequeños. Estos son los diseños de juego que nos dejó el juego, del que se puede decir que tiene muchas configuraciones interesantes. -Concepto algo confuso de tiempo y espacio- Si este juego me da más quebraderos de cabeza puede que sea su ambientación del concepto de tiempo y espacio. En primer lugar, el juego es muy claro: estipula que él está en los Tres Reinos durante el período Shu-Han. Pero con tanques y tropas antiaéreas en el arsenal, esta sensación de modernización, sin darse cuenta, hacía que la gente fuera un poco insoportable en la antigüedad. Y muchas configuraciones del juego me hacen sentir como una fusión de muchos juegos. Su escenario tiene algunos elementos de la guerra moderna, pero agregarlos a los elementos de los Tres Reinos, ni siquiera una novela moderna de viajes en el tiempo se atrevería a escribir así. Pero el juego lo pone ahí. Este extraño sentimiento realmente afecta la experiencia del juego y es posible que el juego necesite realizar algunos cambios en la trama principal o en su avance. La aparición de estas armas tiene su propia racionalidad. -El diseño gráfico del juego- Estoy bastante satisfecho con el diseño gráfico del juego. En comparación con otros tipos de diseños monótonos basados ​​en texto, se puede considerar que este juego tiene un fuerte estilo artístico en términos de producción y, en general, está sesgado hacia los Tres Reinos. Ya sea por el estilo del juego o el tipo de construcción, términos modernos como tanques y exploradores parecen un poco inapropiados cuando se los utiliza. Si el juego puede hacer que estos gráficos sean más destacados, elige la historia imaginaria o sigue la historia. Si elegimos el método de expresión correcto entre los dos estilos de imagen, entonces creo que la imagen y nuestra sensación de shock pueden ser mayores de lo que refleja el juego. Después de todo, el sentimiento más fuerte que enfrentamos en el juego es el impacto que los gráficos tienen en nosotros, pero la combinación de los gráficos y el texto del juego me hace pensar que vale la pena. Especialmente su configuración de juego basada en texto, combinada con un modo de juego tipo torre de defensa. Creo que la expresividad de la imagen todavía es pasable, si se hacen más esfuerzos en los detalles de la imagen, se puede decir que es relativamente perfecta. -Ataque y clasificación entre ciudades-estado- Uno de los aspectos más interesantes de este juego es la preferencia entre ciudades-estado. Si el nivel de preferencia disminuye, él puede atacarte. Cuando el nivel de preferencia aumenta a cierto nivel, formará una alianza contigo. Esta forma de conectar eventos con países puede hacer que los jugadores se interesen mucho. Después de todo, cada evento tiene sus pros y sus contras, y los jugadores deben considerar razonablemente el impacto de este evento. Deje que el juego tenga un límite superior más alto en lugar de limitarse a una expansión agrícola sin sentido. También hay más consideraciones para la planificación de eventos. En cuanto a la clasificación del juego, es un poco confusa. Cuando le resulte conveniente, aparecerá un marco circular particularmente grande. Y a medida que avance el juego, los ataques de construcción serán más importantes. Entonces, ¿puede el juego diseñar una forma de indicar el ataque? De esta manera, todas sus estrategias serán mejores y los jugadores no se convertirán en simples transeúntes viendo el programa, lo que puede darles a los jugadores una mayor sensación de participación. En términos generales, algunos de los diseños son únicos e innovadores. Como juego independiente, creo que está calificado. Hay mucha jugabilidad integrada en un juego tan pequeño y, aunque hay muchos pequeños fallos en la integración, en general creo que el juego todavía tiene una gran jugabilidad.
Additional information
Provider
chumingliang
Last Updated on
01/13/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Family Rise Simulator is updated at 2024-01-13.

Which studio developed this game?icon

The provider of Family Rise Simulator is chumingliang.

Can I play Family Rise Simulator on Android/iOS?icon

No.

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