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Te encuentras en un oscuro laberinto de mazmorras, tienes que encontrar la llave y derrotar al jefe para pasar al siguiente nivel o volver a la taberna con el botín. Cuanto más profundo desciendas, más peligrosos se vuelven los enemigos, pero la recompensa es mejor. Al morir, pierdes todo y renaces en la taberna más cercana sin un centavo. Tienes que averiguar qué es este lugar y si tiene un "fondo". Lo más importante, recuerde que el enemigo más peligroso en la mazmorra, es el "hombre".

El desarrollo del juego se divide en dos etapas Roguelike y Mmorpg.

1. Roguelike está construido sobre la base de laberintos generados por procedimientos, voy a añadir todas las mecánicas que he planeado, así como los modos de laberinto. Cuando todo esto esté hecho y el equilibrio entre las clases y las compilaciones esté afinado, pasaré a la segunda parte del Mmorpg.

2. El Mmorpg se construirá sobre la base de Roguelike, sin transferir el progreso, de hecho, Bude 2 juegos diferentes en un cliente. Con mundo abierto, asedios y sistemas de Nod, gestión de ciudades.

Para la base de la atmósfera y la experiencia para los jugadores tomó varios anime en el estilo de SAO "Sword art online"

y otros anime similares sobre la mazmorra y la supervivencia en ellos. También diversas obras Como "el escultor Lunar" o "el corazón del dragón".

Los juegos que me inspiraron, digamos referencias a las que miro y trato de llevar lo mejor. Ragnarok, Lineag2, Aion. Juegos de la serie Diablo, the Witcher, the Elder Scrolls. Elden Ring.

Lo primero que quiero decir es que estoy haciendo un juego para mí, el juego de mis sueños), porque me desilusioné con la industria del juego en la búsqueda de las tendencias de la moda y lo hice todo.

Quiero crear un juego con hardcore antiguo, donde no juegas y lo vives, y el tiempo perdido no se devalúa por la gente. Donde encuentras amigos, enemigos, amor, te unes en gremios, te encuentras en la vida real. Puedes ir solo, o puedes unirte a un amigo, pero ten cuidado, porque un amigo puede disparar por la espalda y tomar tu gota. Usted puede reunirse con otro grupo en las profundidades del laberinto, y matarlos, tomando todo, pero el valor puede ser enorme, puede llegar a un acuerdo con los fuertes y dispersarse por una tarifa o juntos derrotar al jefe, y luego sea lo que sea. Lo principal se detendrá a tiempo y después de matar al jefe volverá a la taberna para intercambiar Drop, por lo necesario y ser más fuerte. Y aquí estás con tus amigos en plena marcha listo para ir aún más lejos. Aquí, cuando mueres, pierdes todo y quizás incluso amigos. Bienvenido a mi mundo de la vida Real.

También quiero aclarar, en todos los juegos juego para los sapparts, en general soy un buen hil), y me gusta mucho la elaboración. Se prestará mucha atención a este aspecto. Lo que eso significa es que heal es un jugador de equipo y voy a buscar el equilibrio de que los buenos jugadores en el equipo, pero que no juegan bien, perderán, pero que juegan en equipo.

Los jugadores en solitario también tendrán un lugar, pero tendrán que tener una alta habilidad de juego. Habrá un juego de equipo trabajado, pero elija con los miembros del partido sabiamente, porque aquí hay un "fuego en su" en la dificultad del juego se asemejará a un juego de almas como.

Pay2win será?

Quiero decir que todos tienen un concepto diferente de lo que es Pay2win. Pero como hago un juego para mí mismo, odio Pay2win. El método de monetización será el siguiente, pero puede cambiar si funciona, el juego en sí será gratuito "si es posible combatir eficazmente a los tramposos y bots" y habrá una suscripción. La suscripción incluirá, X2 Drop "Core" es el núcleo de los monstruos, la moneda local, cae de cada 1 pieza.También, por ejemplo, el aumento de peso portátil, aproximadamente 10-20% de la base. Tal vez un almacén adicional o una habitación en la taberna. Y por supuesto artículos cosméticos. También es posible una mayor probabilidad de caída de objetos. La suscripción se puede comprar con la moneda del juego "Core". El jugador compró, por ejemplo, una suscripción de$ 5 y puede intercambiarla con el jugador por la moneda local "Core". Los jugadores fijarán el precio.

Lo que no estará en la tienda. Artículos generados a partir del aire, como armaduras con características o moneda "Core", otros consumibles.

El presupuesto del juego en 13.02.24 es de aproximadamente 3.300$, el costo previsto es de aproximadamente 5.000$, un máximo de 10.000$ para la versión Rouglike. Sin tener en cuenta los servidores, el costo de ellos es de$ 35 000 para un funcionamiento estable para 5 000 – 10 000 en línea. Más en línea, respectivamente, más servidores.

Inicio de desarrollo del juego 06.2023, fecha de lanzamiento prevista 06.2025 versión RougLike.

El trabajo principal "administrador Del sistema" desarrollo el juego en mi tiempo libre. Con un buen apoyo financiero de la comunidad de$ 1000 por mes, renunciaré a mi trabajo principal).

Vuela al servidor Discord, escribe sobre errores y discute el juego).
Additional information
Provider
Gladiy Denis
Last Updated on
03/24/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Real Life is updated at 2024-03-24.

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The provider of Real Life is Gladiy Denis.

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No.

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