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Camino de represalia de Roma

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Retaliation Path of Rome es un juego muy complejo, con varias características únicas. MISIONES Alrededor de 100 misiones diferentes, con objetivos únicos o múltiples, como: - alcanzar un objetivo de población (un número mínimo de patricios y/o plebeyos) - alcanzar un objetivo de felicidad - ganar una determinada cantidad de dinero - completar la misión en un tiempo determinado - ganar un determinado número de batallas 5 niveles de dificultad, desde muy fácil hasta muy difícil: con diferentes recursos mundiales, dinero inicial, reputación inicial... Cada misión se crea paramétricamente para ofrecer un desafío en constante cambio, cada vez que se repite una misión. ESTRUCTURAS El jugador tiene la posibilidad de construir más de 50 estructuras para completar las misiones. Algunos ejemplos de estructuras: - Cuartos de esclavos - Casas de la plebe - Villas patricias - Campo de trigo - Olivar - Viñedo - Granja - Casa de pesca - Mercado - Establos - Taller - Camino de tierra - Calle pavimentada - Cuartel de arqueros - Cuartel de Ballistaari - Equites ' cuartel - Cuartel de los legionarios - Cuartel de Velites - Torre de defensa - Torre de señalización - Torre de vigilancia - Muro de madera - Puerta de madera - Muro de piedra - Puerta de piedra - Foro - Teatro - Anfiteatro (arena) - Gladiator ludus - Estadio (carreras de cuadrigas) - Jardines - Arboledas - Fuente - Pozo - Carnicero - Olivar - Enólogo - Aserradero - Pozo de arcilla - Mina de hierro - Cantera de piedra - Cantera de mármol - Mina de oro - Taller de alfarería - Herrería - Academia - Biblioteca... Cada estructura necesita recursos específicos para su orden para ser construido. Y, por supuesto, cada estructura tiene funciones y características diferentes, y algunas estructuras deben estar colocadas adecuadamente para lograr el resultado deseado: para la producción de vino es necesario crear tanto un viñedo (para obtener las uvas) como un enólogo (para obtener las uvas). vino). CIUDAD AI En cada ciudad habrá algunos competidores controlados por la IA: otros patricios cuyo objetivo es aumentar sus riquezas y extender su influencia. Competirán con el jugador, adquiriendo recursos y construyendo estructuras, tratando de llegar a los mejores lugares antes que el jugador. Los competidores aparecen en niveles avanzados y cada uno tiene una estrategia diferente: algunos se concentran en el mercado inmobiliario, otros en el comercio o en la producción de recursos. CONVENIENCIA Cuando se construyen nuevas estructuras, éstas pueden diferir en atractivo. Por lo general, esto depende de lo que está presente (o construido) a su alrededor. Por ejemplo, una villa patricia tiene mayor atractivo (y por lo tanto mayor valor de mercado) si cerca hay jardines, fuentes, otras villas, teatros... En cambio, pierde valor si cerca hay establos, granjas, campos de trigo... Al principio, los residentes lo harán. ir a habitar o trabajar en las estructuras con mayor conveniencia, evitando las de poco valor. Para las estructuras de producción, por ejemplo un campo de trigo, el valor depende de la cantidad del recurso producido que esté disponible en la ciudad cercana y en el mercado global. Si el mercado necesita cereales, el valor del campo aumentará. Por el contrario, el campo se volvería menos deseable y su valor disminuiría. DAÑO Con el tiempo, las estructuras se deterioran. Semanalmente se realizan trabajos de mantenimiento para mantenerlos operativos y agradables. Si no hay suficiente dinero para el mantenimiento básico o si se necesita un trabajo extraordinario, el jugador necesitará adquirir los fondos necesarios y repararlo lo antes posible (o ver cómo su rentabilidad se desvanece y posiblemente incluso llegar al punto en que toda la estructura eventualmente colapsa). CONSTRUCCIÓN DE CIUDADES La parte del juego de gestión de la ciudad depende principalmente del dinero, la satisfacción de las personas y los recursos disponibles. Para lidiar con estas tres cantidades, el jugador debe completar las misiones. La explotación cuidadosa y eficiente de los recursos permite ahorrar dinero y ganar con el comercio. Un campo de trigo creado en una zona fértil producirá mucho más y, por tanto, cubrirá sus costes operativos y generará beneficios. Lo mejor es planificar el crecimiento de la ciudad para explotar eficientemente los recursos y reducir los gastos. Es importante que las ciudades sean autosuficientes: por ejemplo, un evento global como una sequía podría elevar los precios de los bienes importados a niveles muy altos. También es fundamental evitar el descontento de la población. Si el descontento es demasiado alto, podrían producirse revueltas que comprometerían seriamente la posibilidad de completar con éxito una misión determinada. FELICIDAD Para ser feliz, las personas necesitan tener satisfechas sus necesidades básicas: alimento, vivienda, trabajo, agua, protección de los enemigos. El aumento de las condiciones de vida de la población también generará nuevas necesidades. En particular, los patricios empezarán a exigir bienes de lujo (buen vino, oro, seda, cerámica refinada, estatuas...). El entretenimiento es otra necesidad fundamental: las ciudades populosas requerirán estadios y arenas (y personajes famosos compitiendo dentro de esas estructuras...). Cuando la felicidad es baja, las estructuras de la ciudad se vuelven menos productivas y, por lo tanto, menos rentables. TRABAJADORES Todas las estructuras necesitan una cierta cantidad de trabajadores o tiempo de trabajo, incluso para el simple mantenimiento. Todas las estructuras productivas están estrechamente ligadas al número de trabajadores disponibles en la ciudad: sin suficientes trabajadores disponibles la producción disminuiría o incluso se volvería nula. Las estructuras más deseables serán las primeras en atraer trabajadores, dejando a las demás sin ellos. Diferentes estructuras requerirán diferentes cantidades y diferentes tipos de trabajadores. Para algunos trabajos sólo se solicitarán esclavos. Se necesita plebe para la artesanía y el comercio. El desempleo provocará el colapso de la felicidad y un mayor riesgo de revueltas. PATRICIANOS / PLEBS / ESCLAVOS Los patricios son los ciudadanos más ricos, tienen necesidades costosas y no pueden aceptar ver sus necesidades no satisfechas. Su peso sobre la felicidad de la ciudad es muy relevante. También esperan que se les proporcionen puestos de alto prestigio: generales del ejército, altos clérigos, administradores, políticos, propietarios. La plebe se dedica principalmente a la artesanía y el comercio. Son fundamentales para la gestión de la ciudad pero no tienen mucho peso político. Su clase ofrece la mayor participación en ingresos fiscales. Los esclavos son la principal fuerza laboral. Satisfacer sus necesidades primarias (comida, alojamiento, agua) es importante ya que se ocupan de la producción y recolección de recursos de la ciudad. La correcta gestión de los esclavos es fundamental para hacer la ciudad deseable para las demás clases. RECURSOS: - Oro - Madera - Piedra - Mármol - Hierro - Arcilla - Trigo - Carne - Pescado - Uva - Oliva - Vino - Aceite - Cerámica - Joyería - Cuero - Tela Estos son los recursos que se pueden comercializar, producir o transformar. COMERCIO Para evolucionar la ciudad es obligatorio gestionar correctamente el comercio de todos los bienes: vender la producción de la ciudad para obtener los recursos necesarios para la evolución y mejora de la ciudad. Los precios de los recursos se gestionan en dos niveles distintos: local y global. Localmente: dependen de la demanda de la ciudad y de la cantidad de ese tipo de bien que se haya comprado o vendido (vender mucho trigo hará que su precio baje). Globalmente: se evalúa la demanda de todo el país y también influyen en el precio varios otros factores (por ejemplo, acontecimientos como plagas, sequías, guerras...). Por ejemplo, el precio global del trigo podría ser mucho más alto que el local debido a la escasez provocada por las sequías en varias zonas del país. Entonces, si hay una crisis global, incluso si su ciudad vende mucho trigo, su precio aún podría estar aumentando en lugar de disminuir. Pero cuando la tendencia cambia (por ejemplo, cuando termina la sequía), su precio podría desplomarse repentinamente. COMERCIO AUTOMÁTICO Para simplificar el juego y evitar la microgestión, es posible automatizar el comercio estableciendo algunas "órdenes límite". Ej. "comprar si hay menos del .. %" El sistema automático no considerará el precio, sino la cantidad establecida como requisito. MERCADO DE ESTRUCTURAS En Camino de Roma es posible comprar o vender las estructuras (con exclusión de aquellas como muros, calles, cuarteles) según su valor de mercado. Una vez que se completa la construcción de una estructura, el jugador tiene la posibilidad de venderla al valor definido por su conveniencia y el tipo de recursos que produce. Vender una estructura genera ingresos inmediatos, pero podría ser desventajoso a largo plazo: - no se recaudará dinero por el alquiler de las propiedades o la venta de la producción - los recursos producidos por las estructuras vendidas no serán administrados por el jugador - y por lo tanto esos recursos se ganarán No estará disponible para construir otras estructuras. Sin embargo, una buena venta aún se beneficiaría debido al flujo de caja inmediato... PELIGRO Y Atrincheramiento Cada estructura que construyas hace que tu ciudad sea más atractiva para los enemigos que podrían invadirla o saquearla, según el tipo de estructura. : una villa patricia, un mercado próspero o una mina de oro aumentarían el riesgo de incursión enemiga mucho más que un nuevo campo de trigo o una cantera de piedra. Para compensar, es mejor gastar algo de dinero y tiempo en defender la ciudad, creando murallas, torres y unidades militares. La estructura defensiva también contribuirá a aumentar la deseabilidad y, por tanto, los valores de las otras estructuras de las ciudades, cuyos ocupantes se sentirán más seguros. Todas las opciones en el juego tienen dos vertientes, lo que trae consigo ventajas y problemas. Por ejemplo, siguiendo con el tema de la defensa de la ciudad: si hay pocas o ninguna estructura defensiva, habrá muchas incursiones enemigas, pero muy ligeras (pequeñas bandas de bandidos en su mayoría). Por el contrario, unas excelentes estructuras defensivas no garantizarán que la ciudad se vuelva intocable, disuadirán y bloquearán pequeñas ofensivas, pero atraerán los asedios de guerra organizados de los grandes ejércitos enemigos: ¡una ciudad tan bien defendida DEBE ser rica y llena de recompensas! BATALLAS Retaliation Path of Rome es un híbrido RTS/TBS, una combinación que hace que el juego sea muy táctico. Tendrás que planificar cómo mover las tropas, cómo organizarlas y, especialmente, qué tipo de unidades del ejército entrenar. Diferentes capacidades de movimiento (los velites, que apenas carecen de armadura, son mucho más rápidos que los princeps con armadura completa) y diferentes tipos de ataque y velocidades de ataque hacen que los tipos de unidades (y cómo las usarás en la batalla) sean muy diferentes. Cada batalla está gestionada por un sistema de IA paramétrico con combinaciones casi infinitas y posibles estados y desarrollos. COHORTES Las unidades se organizan en grupos, los cuales son comandados por oficiales, controlando el movimiento y formación de los grupos. Cada grupo puede tener una formación diferente: por ejemplo, probablemente colocarás a los arqueros en una línea larga (o en dos o tres líneas), en lugar de agruparlos como un cuadrado. El oficial al mando también decidirá el estado del grupo: defensivo, agresivo, frenético... Cambiar continuamente el estado, la formación, el movimiento o las órdenes de ataque de un grupo cuando la batalla ya ha comenzado puede generar confusión en algunos miembros del grupo, que luego pueden incumplir algunas de las órdenes y en el peor de los casos una confusión total podría incluso provocar la disolución del grupo. GENERALES El general del ejército dará las órdenes a los oficiales y estos dirigirán los grupos bajo su mando. Cuanto más cerca esté un general de un determinado grupo, más rápido se recibirán y ejecutarán correctamente las órdenes emitidas. Si el general está lejos, el grupo al que está destinada la orden reaccionará más lentamente a las nuevas órdenes. Si tu general muere durante la batalla aún puedes comandar el ejército, pero de una manera mucho más lenta y menos coordinada, con un alto riesgo de confusión y coordinación desordenada. Además, la pérdida del general afectará enormemente la moral del ejército y podría provocar que todo el ejército huya del campo de batalla. COHORTES AI vs INDIVIDUALES AI Control AI gestionará grupos por separado y soldados individuales. Cada grupo es tratado como una entidad autónoma única y las órdenes dadas al grupo tendrán prioridad sobre las órdenes y los estados de los soldados individuales. Sin embargo, si el grupo se disuelve, su oficial muere o el general del ejército muere, entonces los soldados individuales no estarán sujetos a la cohesión del grupo y seguirán un comportamiento dictado por sus últimas órdenes, mediado por su comportamiento, estado y parámetros particulares (llamados "estadísticas"). "). SOLDADOS Cada soldado tiene más de 20 "estadísticas", parámetros que definen una sola unidad, de forma similar a muchos juegos de rol (como fuerza, inteligencia, agilidad, precisión, velocidad de movimiento, capacidad de orientación, suerte, perspicacia táctica, experiencia en batalla...). Cada cohorte incluirá unidades con características muy diferentes, lo que afectará su desempeño en el campo de batalla. Por ejemplo: un arquero muy fuerte disparará muy rápido y muy lejos, posiblemente infligiendo más daño al impactar... pero el mismo arquero podría tener muy mala puntería y rara vez acertar en el objetivo previsto. Tipos de unidades: - General - Legionario (infantería pesada) - Velities (infantería ligera) - Ballistarii (operadores de artillería de asedio y de campaña) - Sagittarii (arqueros) - Equites (caballería) ENTRENAMIENTO Todas las cohortes pueden recibir entrenamiento específico y adicional (hasta 5 niveles ) para ser más eficiente y mejorar las estadísticas de los miembros individuales de la cohorte. El entrenamiento mejorará cosas como la velocidad de ejecución de órdenes, la capacidad de combate, las maniobras, la puntería... pero ninguna cantidad de entrenamiento, obviamente, afectará cosas como la inteligencia de los soldados individuales o su agilidad natural.
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Provider
XTeam Software Solutions
Last Updated on
11/04/2016
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FAQ

When was this game updated?icon

Retaliation Path of Rome is updated at 2016-11-04.

Which studio developed this game?icon

The provider of Retaliation Path of Rome is XTeam Software Solutions.

Can I play Retaliation Path of Rome on Android/iOS?icon

No.

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