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Maître d'appel

Maître d'appel

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Joueurs et cartes Ce jeu est normalement joué par 4 personnes utilisant un jeu international standard de 52 cartes. Les cartes de chaque couleur se classent de haut en bas AKQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents : n'importe quelle carte de la couleur Pique bat n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur. Deal et play se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Distribution N'importe quel joueur peut distribuer en premier : ensuite, le tour de distribution passe à droite. Le croupier distribue toutes les cartes, une à la fois, face cachée, de sorte que chaque joueur ait 13 cartes. Les joueurs prennent leurs cartes et les regardent. Enchères En commençant par le joueur à la droite du croupier, et en continuant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour de la table, en terminant par le croupier, chaque joueur appelle un nombre, qui doit être au moins 2. (L'appel maximum sensé est 12.) Cet appel représente le nombre de plis que le joueur s'engage à gagner. Dans ce jeu, les offres de tours sont appelées "appels". Jouer Le joueur à la droite du croupier mène au premier pli, puis le gagnant de chaque pli mène au suivant. N'importe quelle carte peut être menée, et les trois autres joueurs doivent emboîter le pas s'ils le peuvent. Un joueur qui ne peut pas emboîter le pas doit l'emporter avec un pique, à condition que ce pique soit suffisamment haut pour battre tous les piques déjà dans le tour. Un joueur qui n'a pas de cartes de la couleur menée et pas de pique assez haut pour diriger le pli peut jouer n'importe quelle carte. Le pli est remporté par le joueur de la plus haute pique, ou s'il ne contient pas de pique, par le joueur de la plus haute carte de la couleur qui a été menée. Notez que : Un joueur qui est capable de jouer une carte de la couleur qui a été menée n'est pas obligé de diriger le pli. Ceci s'applique également lorsque les piques sont menées : les joueurs peuvent jouer des piques plus ou moins élevés comme ils le souhaitent. Un joueur qui n'a pas de cartes d'une couleur est dit "hors" de cette couleur. S'il n'est pas dans la couleur qui a été menée et qu'il n'y a pas encore de pique dans le tour, le joueur doit jouer un pique si possible. S'il y a déjà un pique dans le pli, le joueur qui est "hors" de la couleur menée doit jouer un pique plus élevé si possible. Si le joueur n'a que des piques inférieures, il peut "gaspiller" l'un de ces piques pour éviter de prendre un tour indésirable plus tard, ou peut lancer une carte d'une autre couleur. Pointage Pour réussir, un joueur doit gagner le nombre de plis appelés, ou un pli de plus que l'appel. Si un joueur réussit, le numéro appelé est ajouté à son score cumulé. Sinon, le numéro appelé est soustrait. Par exemple, un joueur qui appelle 4 doit gagner 4 ou 5 levées pour réussir, et dans ce cas gagne 4 points. Gagner 3 tours ou moins ou 6 tours ou plus compte comme une défaite et le joueur perd 4 points. Les appels de 8 levées ou plus sont des appels bonus. Un joueur qui appelle 8 ou plus marque 13 points (au lieu du montant de l'appel) en cas de succès. En cas d'échec, le montant de l'appel est soustrait comme d'habitude. Ainsi, par exemple, un joueur qui appelle 9 marque +13 pour 9 ou 10 levées, mais -9 pour 11 levées ou plus ou 8 ou moins. Il n'y a pas de fin fixe au jeu. Les joueurs continuent aussi longtemps qu'ils le souhaitent, et lorsque le jeu se termine, le joueur avec le score le plus élevé est le gagnant. Nom localisé du jeu : - Callbreak (au Népal) - Lakdi, Lakadi (en Inde)
Additional information
Provider
Hippo Lab
Last Updated on
02/20/2021
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When was this game updated?icon

Callbreak Master is updated at 2021-02-20.

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The provider of Callbreak Master is Hippo Lab.

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