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Simulateur d'ascension familiale

Simulateur d'ascension familiale

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Ce jeu a été développé indépendamment par une seule personne. Si vous l'aimez, partagez-le. Merci à tous ! Introduction du jeu : " Créez une ville et conduisez 50 000 personnes au sommet de la famille. " [Faites glisser et déposez librement les bâtiments et envoyez les gens travailler] Créer une mine : extraire des minéraux pour fournir des matières premières à la famille. Créer une industrie : construire une puissante entreprise familiale. Créer un arsenal : produire. Des armes, constituer une armée familiale [Combat stratégique] Batailles de villes : Agencement astucieux pour vaincre plus avec moins, libérer les hormones sous le torrent d'acier 8 armes majeures : Chacune a ses propres atouts et avantages complémentaires [Événements aléatoires] Gameplay Meat Pigeon Rouge : Gérer les affaires familiales, les affaires d'alliance et contrôler la famille vers [Alliance] 2 alliances majeures : combattre avec d'autres familles et unir leurs forces verticalement et horizontalement Perspectives du jeu La version actuelle est un stand- version seule, et une version de combat en ligne sera ajoutée plus tard. La direction de la production est une version stratégique de Battle Royale. J'espère que tout le monde soutiendra l'idée générale. : Une seule bataille dure 15 à 20 minutes, et le nombre de joueurs dans une un seul tour est de 4 à 6. Le système de croissance adopte l'acquisition et la consommation de minéraux, de biens, d'armes et de personnes existants (pendant la croissance, les joueurs doivent prendre des décisions en fonction de leur propre distribution des ressources et de celle de leurs environs. Choisissez votre propre voie de croissance), système de combat (suivez le mode de combat actuel et décidez quel type de troupes envoyer pour attaquer quel type de ville en fonction des caractéristiques, de la croissance et des différences des armes), mode d'interaction (ce n'est ni vous ni l'ennemi, vous, l'IA , La coopération et la lutte entre les trois forces des autres joueurs se reflètent principalement dans la transaction de marchandises, d'armes, de minerais, ainsi que dans les alliances et les duels entre familles), et aboutissent finalement à l'effet qu'un seul joueur gagne à la fin. Les commentaires des joueurs sur d'autres plateformes proviennent de : Joueur Haoyou Kuaobang---[~Aime boire du soda] Pour ce jeu, je pense qu'il a une bonne performance dans le gameplay stratégique au tour par tour. En termes de gameplay de construction similaire au type de développement de simulation de gestion, je pense que le jeu a des résultats extrêmement élevés en matière de planification des ressources et de gameplay stratégique, à la fois en termes de conception du tour de jeu et de gameplay de construction. Il transcende la conception de jeu ordinaire et amène les joueurs beaucoup plus amusant de jeu que ce qu'il montre en surface. -Un gameplay business diversifié- Si l'aspect le plus attractif de ce jeu est peut-être qu'il prend en compte le gameplay au tour par tour, il ajoute également beaucoup de gameplay de type business. Cet ajout de gameplay est quelque chose que je n'ai pas vu dans d'autres jeux, et ses facteurs d'insertion sont également relativement nouveaux. Diverses exploitations minières de classification des minéraux d'or, d'argent, de cuivre et de fer et les facteurs commerciaux offrent également des choix plus diversifiés. Et le jeu dispose également d’un système commercial complet. On peut dire que tout le gameplay du jeu est unifié et intégré. Le jeu dans son ensemble offre davantage de façons de jouer et l'acquisition de ressources est devenue plus diversifiée. Et en tant que jeu basé sur des tours, diverses fournitures n'apparaîtront pas au fil du temps, ce qui vous rendra pressé. C'est un règlement au tour par tour. Cette conception me fait me sentir plus attentif. Cela empêche les joueurs de consacrer plus de temps au gameplay professionnel, déplaçant ainsi leur attention vers le gameplay stratégique au tour par tour du jeu lui-même. -Conception du jeu de recrutement de troupes- Je pense que la conception stratégique du jeu présente encore de nombreuses caractéristiques. Tout d’abord, vu dans son ensemble, il a une répartition des armes très détaillée, et les méthodes de combat du jeu sont assez similaires aux gens qui sont surpris. Il appartient au type d'échecs de guerre de placement. Si je dis où sa stratégie se reflète, je pense que cela se reflète davantage dans sa répartition des ressources et son gameplay en alliance. En termes de combat, à mon avis, sa stratégie n'est pas grande. Cela semble être une simple libération de troupes, mais cela reste une approche quelque peu stratégique. Ce n'est rien d'autre que des chars se précipitant devant et de l'infanterie derrière. Je pense que ce gameplay de niveau relativement bas peut toujours être laissé au contrôle du jeu. Cela permet aux joueurs de se plonger davantage dans la réflexion sur la façon de capturer des villes et des territoires, plutôt que de s'inquiéter des détails. À en juger par la conception de ses soldats et de ses chevaux, l'équipement et les talents sont nécessaires pour constituer une armée. Ce type de configuration d'armée multi-éléments est vraiment accrocheur, mais si les joueurs ont le choix, je pense qu'il serait peut-être préférable d'utiliser des ressources pour le créer plutôt que de collecter ces éléments séparément pour l'assembler. Étant donné que l'équipement et les armes à feu doivent être ajustés manuellement, les dispositions en matière de main-d'œuvre exigent également que les joueurs prennent des dispositions raisonnables. Cela signifie que les joueurs doivent faire des choix entre le développement et l'armée : ce n'est qu'en saisissant l'équilibre organique entre le développement économique et l'armée que leur famille pourra se développer à long terme. Je pense que sa configuration de ville de capture signifie que nous avons besoin d'émeutiers, mais cela nous oblige également à construire une variété d'armes. De plus, le développement des différentes villes nous oblige également à l'aménager manuellement. Ensuite, le jeu favorisera non seulement le développement de ses bras, mais lui permettra également d'acquérir une plus grande conscience de la situation globale. Nous choisissons de former une alliance et d’utiliser les grands pour intimider les petits. Ce sont les conceptions de jeu que nous a laissées le jeu, dont on peut dire qu'elles ont de nombreux paramètres intéressants. -Concept un peu confus du temps et de l'espace- Si ce jeu me donne le plus mal à la tête, c'est peut-être sa mise en contexte de la notion de temps et d'espace. Tout d'abord, le jeu est très clair : il stipule qu'il se trouve dans les Trois Royaumes pendant la période Shu-Han. Mais avec des troupes de chars et de défense aérienne dans l'arsenal, ce sentiment de modernisation rendu par inadvertance les gens un peu insupportables dans les temps anciens. Et de nombreux paramètres du jeu me donnent l’impression d’être une fusion de nombreux jeux. Son décor contient certains éléments de la guerre moderne, mais pour l'ajouter aux éléments des Trois Royaumes, même un roman moderne de voyage dans le temps n'oserait pas écrire ainsi. Mais le jeu le met là. Ce sentiment étrange affecte vraiment l'expérience de jeu. Le jeu devra peut-être apporter quelques modifications à l'intrigue principale ou à son avancement. L’émergence de ces armes a sa propre rationalité. -La conception graphique du jeu- Je suis assez satisfait de la conception graphique du jeu. Comparé à d'autres types de conceptions monotones basées sur du texte, ce jeu peut être considéré comme ayant un style artistique fort en termes de production et, dans l'ensemble, il est orienté vers les Trois Royaumes. Qu'il s'agisse du style du jeu ou du type de bâtiment, les termes modernes comme tanks et éclaireurs semblent un peu inappropriés lorsqu'ils y sont placés. Si le jeu peut rendre ces graphiques plus visibles, choisissez une histoire imaginaire ou suivez l'histoire. Si nous choisissons la méthode d'expression correcte entre les deux styles d'image, alors je pense que l'image et notre sentiment de choc peuvent être plus grands que ce que reflète le jeu. Après tout, le sentiment le plus fort auquel nous sommes confrontés dans le jeu est l'impact des graphismes sur nous, mais la combinaison des graphismes du jeu et du texte me fait penser que cela en vaut la peine. Surtout ses paramètres de jeu basés sur du texte, combinés à un mode de jeu de type tower defense. Je pense que l'expressivité de l'image est encore passable. Si plus d'efforts sont faits dans les détails de l'image, on peut dire qu'elle est relativement parfaite. -Attaque et classement entre cités-états- L'un des aspects les plus intéressants de ce jeu est la favorabilité entre les cités-états. Si le niveau de favorabilité diminue, il peut vous attaquer et lorsque le niveau de favorabilité atteint un certain niveau, il formera une alliance avec vous. Cette façon de connecter les événements avec les pays peut en effet intéresser beaucoup les joueurs. Après tout, chaque événement a des avantages et des inconvénients, et les joueurs doivent raisonnablement considérer l'impact de cet événement. Laissez le gameplay avoir une limite supérieure plus élevée au lieu de se limiter à une expansion agricole insensée. Il y a également d’autres considérations à prendre en compte pour la planification d’événements. Concernant le classement du jeu, c'est un peu confus. Lorsque cela vous convient, un cadre circulaire particulièrement grand apparaîtra. Et à mesure que le jeu progresse, la construction d’attaques deviendra plus importante. Alors, le jeu peut-il concevoir un moyen d’indiquer l’attaque ? De cette façon, toutes ses stratégies seront plus élevées et les joueurs ne deviendront pas de simples passants regardant le spectacle, ce qui peut donner aux joueurs un sentiment de participation plus fort. D'une manière générale, certaines conceptions sont très uniques et innovantes. En tant que jeu autonome, je pense qu'il est qualifié. Beaucoup de gameplay est intégré dans un si petit jeu. Bien qu'il y ait de nombreux petits défauts dans l'intégration, dans l'ensemble, je pense que le jeu a toujours une bonne jouabilité.
Additional information
Provider
chumingliang
Last Updated on
01/13/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Family Rise Simulator is updated at 2024-01-13.

Which studio developed this game?icon

The provider of Family Rise Simulator is chumingliang.

Can I play Family Rise Simulator on Android/iOS?icon

No.

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