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Chemin des représailles de Rome

Chemin des représailles de Rome

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Retaliation Path of Rome est un jeu très complexe, avec plusieurs caractéristiques uniques MISSIONS Environ 100 missions différentes, avec des objectifs simples ou multiples, comme : - atteindre une cible de population (un nombre minimum de patriciens et/ou de plèbes) - atteindre une cible de bonheur - gagner une certaine somme d'argent - terminer la mission dans un temps imparti - gagner un certain nombre de batailles 5 niveaux de difficulté, du très facile au très difficile : avec différentes ressources du monde, argent de départ, réputation initiale... Chaque mission est créée paramétriquement pour offrir un défi en constante évolution, à chaque fois qu'une mission est rejouée. STRUCTURES Le joueur a la possibilité de construire plus de 50 structures pour compléter les missions. Quelques exemples de structures : - Quartiers des esclaves - Maisons de la plèbe - Villas patriciennes - Champ de blé - Oliveraie - Vignoble - Ferme - Maison de pêcheur - Marché - Écuries - Atelier - Chemin de terre - Rue pavée - Caserne des archers - Caserne des balistes - Equites Caserne - Caserne des légionnaires - Caserne des Vélites - Tour de défense - Tour de signalisation - Tour de guet - Mur en bois - Portail en bois - Mur en pierre - Porte en pierre - Forum - Théâtre - Amphithéâtre (arène) - Ludus des gladiateurs - Stade (courses de chars) - Jardins - Bosquets - Fontaine - Puits - Boucher - Olivier - Viticulteur - Moulin à bois - Fosse d'argile - Mine de fer - Carrière de pierre - Carrière de marbre - Mine d'or - Atelier de potier - Forgeron - Académie - Bibliothèque.. Chaque structure a besoin de ressources spécifiques pour pouvoir à construire. Et bien sûr, chaque structure a une fonction et des caractéristiques différentes, et certaines structures doivent être correctement positionnées afin de donner le résultat souhaité : pour la production de vin, il est nécessaire de créer à la fois un vignoble (pour obtenir les raisins) et un vigneron (pour obtenir les raisins). vin). VILLE AI Dans chaque ville, il y aura des concurrents contrôlés par l'IA : d'autres patriciens dont le but est d'augmenter leurs richesses et d'étendre leur influence. Ils rivaliseront avec le joueur, acquerront des ressources et construiront des structures, essayant d'atteindre les meilleurs endroits avant le joueur. Les concurrents apparaissent dans les niveaux avancés, et chacun a une stratégie différente : certains se concentrent sur le marché immobilier, d'autres sur le commerce ou la production de ressources. DÉSIRABILITÉ Lorsque de nouvelles structures sont construites, leur attrait peut différer. Cela dépend généralement de ce qui est présent (ou construit) autour d’eux. Par exemple, une villa patricienne est plus désirable (et donc une valeur marchande plus élevée) si à proximité il y a des jardins, des fontaines, d'autres villas, des théâtres. Elle perd en revanche de la valeur si à proximité il y a des écuries, des fermes, des champs de blé... Les résidents le feront dans un premier temps. aller habiter ou travailler dans des structures plus désirables, en évitant celles de peu de valeur. Pour les structures de production, par exemple un champ de blé, la valeur dépend de la quantité de ressource produite disponible dans la ville voisine et sur le marché mondial. Si le marché a besoin de céréales, la valeur du champ augmentera. A l’inverse, le champ deviendrait moins recherché et sa valeur diminuerait. DOMMAGES Avec le temps, les structures se détériorent. Chaque semaine, des travaux de maintenance sont effectués pour les maintenir opérationnels et agréables. S'il n'y a pas assez d'argent pour l'entretien de base ou si des travaux extraordinaires sont nécessaires, le joueur devra acquérir les fonds nécessaires et le réparer au plus vite (ou voir sa rentabilité s'évanouir et peut-être même arriver au point où toute la structure finit par s'effondrer). CONSTRUCTION DE LA VILLE La partie gestion de la ville du jeu dépend principalement de l'argent, de la satisfaction des gens et des ressources disponibles. Face à ces trois montants, le joueur doit accomplir les missions. Une exploitation soigneuse et efficace des ressources permet d'économiser de l'argent et de gagner avec le commerce. Un champ de blé créé dans une zone fertile rapportera beaucoup plus et couvrira ainsi ses coûts d'exploitation et générera des bénéfices. Il est préférable de planifier la croissance de la ville afin d'exploiter efficacement les ressources et de réduire les dépenses. Il est important que les villes soient autosuffisantes : par exemple, un événement mondial comme une sécheresse pourrait faire monter les prix des biens importés à des niveaux très élevés. Il est également fondamental d’éviter le mécontentement de la population. Si le mécontentement est trop élevé, il pourrait y avoir des révoltes qui compromettraient sérieusement la possibilité de mener à bien une mission donnée. LE BONHEUR Pour être heureux, les gens ont besoin que leurs besoins fondamentaux soient satisfaits : nourriture, logement, travail, eau, protection contre les ennemis. L'amélioration des conditions de vie des populations générera également de nouveaux besoins. Les patriciens vont notamment commencer à exiger des biens de luxe (bon vin, or, soie, poteries raffinées, statues...). Le divertissement est un autre besoin fondamental : les villes très peuplées auront besoin de stades et d’arènes (et de personnalités célèbres concourant à l’intérieur de ces structures). Lorsque le bonheur est faible, les structures urbaines deviennent moins productives et donc moins rentables. TRAVAILLEURS Toutes les structures nécessitent un certain nombre de travailleurs ou de temps de travail, même pour le simple entretien/maintenance. Toutes les structures productives sont étroitement liées au nombre de travailleurs disponibles dans la ville : sans suffisamment de travailleurs disponibles, la production diminuerait, voire deviendrait nulle. Les structures les plus désirables seront les premières à attirer les travailleurs, laissant les autres sans. Différentes structures nécessiteront différents nombres et différents types de travailleurs. Pour certains travaux, seuls des esclaves seront demandés. La plèbe est nécessaire pour l'artisanat et le commerce. Le chômage entraînera un effondrement du bonheur et un risque accru de révoltes. PATRICIENS / PLÉBES / ESCLAVES Les patriciens sont les citoyens les plus riches, ils ont des besoins coûteux et ne peuvent accepter que leurs besoins ne soient pas satisfaits. Leur poids sur le bonheur de la ville est très important. Ils s'attendent également à obtenir des emplois prestigieux : généraux de l'armée, hauts clercs, administrateurs, hommes politiques, propriétaires. La plèbe est principalement impliquée dans l'artisanat et le commerce. Ils sont fondamentaux pour la gestion de la ville mais ils n'ont pas beaucoup de poids politique. Leur classe donne la plus grande part de participation aux recettes fiscales. Les esclaves constituent la principale force de travail. Satisfaire leurs besoins primaires (nourriture, logement, eau) est important car ils s'occupent de la production et de la collecte des ressources de la ville. Une gestion correcte des esclaves est fondamentale pour rendre la ville désirable aux autres classes. RESSOURCES : - Or - Bois - Pierre - Marbre - Fer - Argile - Blé - Viande - Poisson - Raisin - Olive - Vin - Huile - Poterie - Bijoux - Cuir - Tissu Ce sont les ressources qui peuvent être échangées, produites ou transformées. COMMERCE Pour faire évoluer la ville, il est obligatoire de gérer correctement le commerce de tous les biens : vendre la production de la ville pour obtenir les ressources nécessaires à l'évolution et à l'amélioration de la ville. Les prix des ressources sont gérés à deux niveaux distincts : local et mondial. Localement : ils dépendent de la demande de la ville et de la quantité de ce type de bien qui a été achetée ou vendue (vendre beaucoup de blé fera baisser son prix). Au niveau mondial : la demande de l'ensemble du pays est évaluée et plusieurs autres facteurs influencent également le prix (par exemple des événements comme les épidémies, les sécheresses, les guerres...). Par exemple, le prix mondial du blé pourrait être beaucoup plus élevé que le prix local en raison de la rareté due aux sécheresses dans plusieurs régions du pays. Ainsi, en cas de crise mondiale, même si votre ville vend beaucoup de blé, son prix pourrait augmenter au lieu de diminuer. Mais lorsque la tendance change (par exemple la fin de la sécheresse), son prix pourrait soudainement s'effondrer. TRADE AUTOMATIQUE Pour simplifier le jeu et éviter la microgestion, il est possible d'automatiser le trading en fixant certains "ordres limités". Par exemple "acheter s'il y a moins de .. %" Le système automatique ne prendra pas en compte le prix, mais la quantité définie comme exigence. MARCHÉ DES STRUCTURES Dans Path of Rome, il est possible d'acheter ou de vendre les structures (à l'exclusion de celles comme les murs, les rues, les casernes) en fonction de leur valeur marchande. Une fois la construction d'une structure terminée, le joueur a la possibilité de la vendre, à la valeur définie par son attrait et le type de ressources qu'elle produit. Vendre une structure donne un revenu immédiat, mais pourrait s'avérer désavantageux à long terme : - aucun argent ne sera collecté pour la location des propriétés ou la vente de la production - les ressources produites par les structures vendues ne seront pas gérées par le joueur - et donc ces ressources gagnées ne sera pas disponible pour construire d'autres structures. Néanmoins, une bonne vente bénéficierait quand même du flux de trésorerie immédiat... DANGER ET REtranchement Chaque structure que vous construisez rend votre ville plus attrayante pour les ennemis qui pourraient l'envahir ou la piller, selon le type de structure. : une villa patricienne, un marché florissant ou une mine d'or augmenteraient bien plus le risque d'incursion ennemie qu'un nouveau champ de blé ou une carrière de pierre. Pour compenser, il vaut mieux consacrer du temps et de l'argent à la défense de la ville, en créant des murs, des tours et des unités militaires. La structure défensive contribuera également à accroître l'attrait et donc la valeur des autres structures des villes, dont les occupants se sentiront plus en sécurité. Tous les choix dans le jeu comportent deux volets, apportant à la fois des avantages et des problèmes. Par exemple, pour continuer sur le thème de la défense de la ville : s'il y a peu ou pas de structures défensives, les incursions ennemies seront nombreuses, mais très légères (petites bandes de brigands pour la plupart). À l’inverse, d’excellentes structures défensives ne garantiront pas que la ville devienne intouchable, dissuaderont et bloqueront les petites offensives mais attireront les sièges de guerre organisés des grandes armées ennemies : une ville aussi bien défendue DOIT être riche et pleine de générosité ! BATAILLES Retaliation Path of Rome est un hybride RTS/TBS, une combinaison qui rend le jeu très tactique. Vous devrez planifier comment déplacer les troupes, comment les organiser et surtout quel type d'unités militaires entraîner. Différentes capacités de mouvement (les vélites, pratiquement sans armure, sont beaucoup plus rapides que les princeps entièrement blindés) et différents types d'attaque et vitesses d'attaque rendent les types d'unités (et la façon dont vous les utiliserez au combat) très différents. Chaque bataille est gérée par un système d'IA paramétrique avec des combinaisons presque infinies et des états et développements possibles. COHORTES Les unités sont disposées en groupes commandés par des officiers, contrôlant le mouvement et la formation des groupes. Chaque groupe peut avoir une formation différente : par exemple vous dépolyerez probablement les archers en longue ligne (ou en deux/trois lignes), plutôt que massés en carré. Le commandant décidera également de l'état du groupe : défensif, agressif, fou furieux... Changer continuellement l'état, la formation, le mouvement ou les ordres d'attaque d'un groupe alors que la bataille est déjà commencée peut semer la confusion chez certains membres du groupe, qui pourrait alors ne pas suivre certains ordres et, dans le pire des cas, une confusion totale pourrait même provoquer la dissolution du groupe. GÉNÉRAUX Le général de l'armée donnera des commandements aux officiers et ceux-ci commanderont les groupes sous leur commandement. Plus un général est proche d'un certain groupe, plus rapidement les ordres émis seront reçus et exécutés correctement. Si le général est éloigné, le groupe auquel est destiné l'ordre réagira plus lentement aux nouveaux ordres. Si votre général meurt pendant la bataille, vous pouvez toujours commander l'armée, mais d'une manière beaucoup plus lente et moins coordonnée, avec un risque élevé de confusion et de coordination désordonnée. En outre, la perte du général aura un impact considérable sur le moral de l'armée et pourrait amener l'ensemble de l'armée à fuir le champ de bataille. COHORTS AI vs SINGLES AI Control AI gérera séparément les groupes et les soldats individuels. Chaque groupe est traité comme une seule entité autonome et les ordres donnés au groupe auront la priorité sur les ordres et les états des soldats individuels. Néanmoins, si le groupe se dissout, si son officier meurt ou si le général de l'armée meurt, alors les soldats isolés ne seront pas liés par la cohésion du groupe et suivront un comportement dicté par leurs derniers ordres, médiatisé par leur comportement, leur état et leurs paramètres particuliers (appelés « statistiques). "). SOLDATS Chaque soldat possède plus de 20 "statistiques", paramètres définissant l'unité unique, à l'instar de nombreux RPG (comme la force, l'intelligence, l'agilité, la précision, la vitesse de déplacement, la capacité d'orientation, la chance, le sens tactique, l'expérience de combat...). Chaque cohorte comprendra des unités aux caractéristiques très différentes, ce qui affectera leurs performances sur le champ de bataille. Par exemple : un archer très fort tirera très vite et très loin, infligeant éventuellement plus de dégâts en frappant... mais le même archer pourrait avoir une très mauvaise visée et toucher rarement la cible prévue. Types d'unités : - Général - Légionnaire (infanterie lourde) - Vélités (infanterie légère) - Ballistarii (opérateurs d'artillerie de siège et de campagne) - Sagittarii (archers) - Equites (cavalerie) FORMATION Toutes les cohortes peuvent suivre une formation spécifique et complémentaire (jusqu'à 5 niveaux). ) pour devenir plus efficace et améliorer les statistiques des différents membres de la cohorte. L'entraînement améliorera des choses comme la vitesse d'exécution des ordres, la capacité de combat, les manœuvres, la visée... mais aucun niveau d'entraînement, évidemment, n'affectera des choses telles que l'intelligence individuelle ou l'agilité naturelle des soldats.
Additional information
Provider
XTeam Software Solutions
Last Updated on
11/04/2016
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FAQ

When was this game updated?icon

Retaliation Path of Rome is updated at 2016-11-04.

Which studio developed this game?icon

The provider of Retaliation Path of Rome is XTeam Software Solutions.

Can I play Retaliation Path of Rome on Android/iOS?icon

No.

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