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Simulateur de jeunesse

Simulateur de jeunesse

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Bienvenue pour faire des suggestions : Groupe QQ : 632936079 Station b : https://space.bilibili.com/450470124 À propos du jeu - un système qui simule la relation d'amour et d'amitié d'une vraie logique - tout comme offrir des cadeaux aux personnes que vous aimez le monde réel ne le peut souvent pas. Si vous entrez réellement dans une relation, vous serez facilement perçu comme un lécheur. La raison pour laquelle chaque personnage du jeu aime quelqu'un vient uniquement de ses "caractéristiques". Les caractéristiques proviennent de chaque événement que vous faites, de chaque choix que vous faites. faire : c'est peut-être altruiste. L'aide peut être vos résultats aux tests, votre popularité dans la classe, votre statut social ou votre belle et belle apparence. - Chat, rencontres, vie quotidienne - Dans la vie quotidienne, communication constante, choix constant de choses à faire, montrant et améliorant vos propres caractéristiques - Le système de jeu d'amour peut tout faire à n'importe quel personnage à tout moment pendant le processus de jeu, mais tout a conséquences et coûts. Par exemple, si vous avouez votre amour à une personne du sexe opposé que vous venez de rencontrer sur place, le prix à payer est une forte probabilité d'être rejeté et de faire parler de vous dans votre entourage. la pression psychologique d'une confession ratée - qu'est-ce que la jeunesse dans le système de vie du campus ? La jeunesse, c'est quand vous et vos camarades de classe êtes coincés dans un cybercafé par une forte pluie et sentez l'odeur de la terre emportée par de fortes pluies. La jeunesse, c'est quand vous regardez par inadvertance la personne que vous aimez pendant les cours, encore et encore. La jeunesse, c'est quand votre cœur s'agite lorsque vous voyez la personne que vous aimez jouer avec les autres. Un sentiment d'aigreur, la jeunesse est l'ombre du soleil du matin qui brille à l'horizon sur le chemin de l'école. La jeunesse écoute les cigales chanter devant la fenêtre quand nous sommes distrait en classe jusqu'à ce que la cloche sonne après les cours. La jeunesse, c'est quand on s'empare du terrain de basket quand le soleil brûlant brille et sent le caoutchouc. La sueur versée par le ballon, la jeunesse est le coin tranquille de la bibliothèque après l'école, le temps passe tranquillement les pages qui tournent du livre, c'est le bruissement de la pointe du stylo sur le papier sous la lumière du dortoir en pleine nuit, enregistrant Une étincelle de sagesse. La jeunesse se promène le long des avenues bordées d'arbres, bavardant et riant sans soucis, faisant la navette entre les salles de classe et les laboratoires, à chaque éclair d'inspiration et collision d'âmes. C'est comme le son de la pratique d'un instrument de musique venant de la récréation après les cours, déferlant sans perdre la mélodie, résonnant dans chaque jour de lutte. La jeunesse est le souvenir précieux de ces jours apparemment ordinaires, la liberté dont nous disposons pour chasser les cerfs-volants ensemble et le porteur de nos rêves infinis pour l'avenir. -Connaissance, système de pensée-D'où viennent les capacités humaines ? C'est l'accumulation et la réflexion jour après jour. Si ce monde n’était qu’un jeu de comparaison numérique, il n’y aurait pas autant d’histoires de faibles battant les forts dans l’histoire. : Le système numérique de capacité dans le jeu est différent du système de broyage et de broyage traditionnel. J'ai créé un ensemble d'arbres technologiques basés sur les connaissances réelles que j'ai pu trouver dans la réalité, afin que le milieu du jeu ne devienne pas un broyage ennuyeux et Dans le jeu, vous devez comprendre et répondre aux secrets de chaque événement afin d'acquérir la croissance correspondante des capacités, tout comme dans notre monde réel. La connaissance détermine le destin, et une connaissance limitée détermine un destin limité. " --Émotions et soi- Les joueurs doivent non seulement penser à leur relation avec le monde et les autres dans le jeu, mais aussi à leur relation avec eux-mêmes et à la manière de traiter leurs propres désirs. Dans les jeux bac à sable en général, le comportement de chacun ne nécessite que de payer. Correspondant externe Les coûts numériques, tels que l'argent, le temps et l'énergie, sont-ils les seuls coûts comportementaux ? Laissez-moi vous poser une autre question : vous pouvez écrire des devoirs pendant 12 heures par jour et répondre à de nombreuses questions éducatives axées sur les examens. N'y a-t-il pas l'agitation dans votre cœur ? Ou pouvez-vous discuter activement avec les garçons et les filles que vous aimez, sans trac, et être généreux ? Cette contradiction entre notre propre rationalité et nos propres émotions est exactement ce que je veux réaliser dans le jeu. Par conséquent, Dans Youth Simulator, j'ai conçu un système de mécanisme émotionnel plus complexe. C'est notre interface d'état émotionnel actuelle. Il y a six émotions de base, bonheur, fierté, gratitude, colère, tristesse, regret, tension, enchevêtrement, douleur, surprise. Alors, où faire Les émotions viennent ? Les émotions viennent des pensées. Que sont les pensées ? Le cœur de l'obtention est que lorsque nous faisons quelque chose, nous jugeons la récompense par notre propre valeur. Par exemple, nous sommes sortis chercher quelque chose aujourd'hui. 200 yuans, si vous obtenez une étoile, vous obtiendrez une récompense d'évaluation de 200 yuans. Si vous perdez une étoile, c'est le contraire. C'est la perte que nous évaluons nous-mêmes. Tout ici se réfère à notre propre système d'évaluation. C'est le miel de l'autre, je Le phénomène de l'arsenic, mais à l'inverse, vous pouvez également changer votre état émotionnel en changeant vos propres valeurs. Viennent ensuite trois modes d'attribution, l'attribution aux personnes, l'attribution aux choses et l'attribution à vous-même. Par exemple, si vous achetez une action et il augmente de 20 % et gagne 10 000 yuans, vous pouvez l'attribuer à votre propre sagesse et force, ou vous pouvez l'attribuer à la société qui possède les actions et travaille assez dur. , vous pouvez même l'attribuer au papier peint que vous venez de changer au Dieu de la richesse hier soir. Ces trois méthodes d'attribution correspondent à l'attribution à vous-même, à l'attribution aux personnes et à l'attribution aux choses. Grâce à trois méthodes d'attribution différentes et deux cœurs de gain et de perte peuvent être combinés pour former six émotions de base. Par exemple , lorsque nous recevons une récompense et que nous l'attribuons à la chose, notre émotion est le bonheur. Si nous obtenons la récompense en même temps, Si elle nous est attribuée, alors notre émotion sera la fierté. Si elle est attribuée à la récompense de d'autres, alors ce sera de la gratitude. Il en va de même pour les émotions négatives correspondant au cœur de la perte. Lorsque la récompense est perdue, la colère correspond à l'attribution aux autres, et la tristesse correspond à l'attribution d'objets et de regrets à soi-même. Voici un démonstration de confort de soi. En plus d'autres changements numériques, des pensées seront également obtenues sur la base des récompenses obtenues pour ce faire. À ce moment-là, nous regardons notre panneau d'émotions. À ce moment-là, nous pouvons voir que nos émotions et nos pensées ont a légèrement changé et nous avons une humeur heureuse de 1,2, car la satisfaction de la plupart des gens à l'égard du bricolage est attribuée aux choses. Je pense que la bonne humeur après le bricolage est la gratitude ou la fierté. Oui. La sixième pensée concerne les choses importantes. C'est la plus spéciale genre de pensée. Ce genre de pensée ne vient pas du résumé de ce que vous avez fait dans le passé, mais du jugement du futur. Par exemple, vous allez avoir des relations sexuelles avec votre préféré demain. Si un garçon ou une fille avoue son amour, vous vous sentirez certainement très nerveux aujourd'hui, car votre subconscient se rend compte que c'est une chose très importante. Vous avez dû deviner que cette pensée correspond à l’émotion de nervosité. Point sept, le désaccord de perdre quelque chose d'important. Pour faire simple, faire une chose peut satisfaire plus de deux valeurs, mais nous ne reconnaissons qu’une seule de ces valeurs. Par exemple, il y a une personne très lubrique et en même temps extrêmement conservatrice : elle a un fort désir sexuel, mais son orientation de valeurs extrêmement conservatrice lui dit que toute relation sexuelle est extrême. Les deux orientations de valeurs extrêmes et contradictoires de la perversité le feront tomber dans une friction mentale interne extrême. Peu importe qu'il choisisse de le faire ou non, il sera très mal à l'aise. D’un autre côté, s’il y a une personne chaotique et méchante et que vous utilisez une perspective conservatrice pour lui dire que le désir sexuel est le pire, elle sera deux fois plus heureuse. Chaque émotion a son rôle, le bonheur augmentera la contagiosité des émotions saines, et le bénéfice de la réduction du QI augmentera la contagiosité de la santé et de la confiance. Réduit le QI, la colère réduit la santé, augmente l'agressivité, réduit le QI, le regret réduit la santé et augmente l'initiative subjective. Au-delà de cela, il existe d’autres émotions et leurs effets. Toutes les émotions positives augmentent la santé, toutes les émotions négatives diminuent la santé et toutes les émotions diminuent le QI. Cette conception vient du monde réel, et même les émotions négatives ne sont pas complètement inutiles. Les émotions peuvent nous motiver. Par exemple, l'initiative subjective apportée par le regret peut nous aider à faire des choses que nous ne pouvons pas faire dans des conditions normales. - Tous les événements du campus dynamique, de la société et du système PNJ se développent de manière dynamique plutôt que linéaire - Système de carrière, système d'entreprise et système politique - une étape où les connaissances et les capacités doivent être réalisées. Apprendre et acquérir les connaissances correspondantes dans diverses industries et professions Plus de ressources, d'argent, de pouvoir, de renommée. Peut-être vous demanderez-vous : je veux juste avoir un doux amour, pourquoi devrais-je ajouter des mécanismes de connaissance et des mécanismes sociaux au jeu ? C'est très compliqué. Ma réponse est : nous ne nous soucions peut-être pas de ce monde, mais nos corps physiques sont affectés par ce monde. Que devez-vous faire lorsque vous ou quelqu’un que vous aimez êtes confronté à l’injustice, êtes victime d’intimidation ou êtes réprimé ? Est-ce comme attendre que le Deus ex machina de la plupart des films et des séries télévisées passe dans le flou ? Dans le monde réel, nous n’avons pas ce genre de chance. Ou simplement supprimer tous les événements négatifs et ne laisser que les pures bonnes choses ? Mais quand on pense à la tristesse de ceux que nous voulons protéger, pouvons-nous ignorer les dangers potentiels ? Liberté, choix, note du monde, chaque choix que vous ferez dans le jeu restera gravé dans les mémoires des autres. Et toutes vos actions auront un impact sur le monde du jeu. Ces influences déterminent directement la direction de l’intrigue. Vous jouerez vous-même dans le jeu et vous aurez un grand nombre de choix grâce auxquels vous pourrez façonner votre vie. -Le jeu n'a pas de véritable intrigue principale. Chaque personnage est un corps pensant dynamique, ils ont leurs propres besoins et leurs propres manières de satisfaire leurs désirs. Vous avez votre propre amour et votre haine, et l'amour et la haine affectés par vos choix constituent l'histoire du jeu. -L'essence du jeu est un monde de campus fonctionnant de manière dynamique. Chacun dans ce monde a ses propres joies, chagrins, joies, orientations de valeurs, diverses exigences, diverses visions du monde et méthodologies. -Vous pouvez faire tout ce que le PNJ peut faire, et le PNJ peut faire tout ce que vous pouvez faire. -Chaque action aura une signification et chaque choix aura une série de réactions en chaîne. Certaines actions, une fois choisies, affecteront directement la direction de l'intrigue entière (comme une confession), tandis que d'autres actions peuvent être un léger battement d'ailes dans l'effet papillon (comme une salutation). -Dans ce jeu, vous n'avez plus à vous soucier de devenir une caméra humaine, vous pouvez seulement regarder tout ce qui se passe, mais vous êtes impuissant à l'arrêter. -La différence entre une histoire et un monde réside dans les choix : plus il y a de choix significatifs, plus le monde sera réaliste. -Peut-être que vous, comme moi, en avez assez du sort arrangé par les autres. Quand ces histoires bien écrites vous lassent du destin inévitable, alors essayez ce jeu. Le destin n'est qu'un mensonge, et ce sont toujours les êtres humains qui choisissent le destin. , plutôt que le destin choisissant les êtres humains - chacun a une histoire qui n'appartient qu'à lui - et cette fois, ce sera vous qui choisirez l'histoire qui n'appartient qu'à vous. Les suggestions sont les bienvenues. Groupe Meow QQ : 632936079 Station B : https://space.bilibili.com/450470124
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Provider
吴中生
Last Updated on
01/16/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Youth Simulator is updated at 2024-01-16.

Which studio developed this game?icon

The provider of Youth Simulator is 吴中生.

Can I play Youth Simulator on Android/iOS?icon

No.

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