TapTap

Games worth discovering

Banner of Simulator Remaja
Screenshot 1 of Simulator Remaja
Screenshot 2 of Simulator Remaja
Screenshot 3 of Simulator Remaja
Screenshot 4 of Simulator Remaja
Screenshot 5 of Simulator Remaja
Screenshot 6 of Simulator Remaja
Screenshot 7 of Simulator Remaja
Screenshot 8 of Simulator Remaja
Screenshot 9 of Simulator Remaja
Screenshot 10 of Simulator Remaja
Screenshot 11 of Simulator Remaja
Screenshot 12 of Simulator Remaja
Screenshot 13 of Simulator Remaja
Screenshot 14 of Simulator Remaja
Screenshot 15 of Simulator Remaja
Screenshot 16 of Simulator Remaja
Screenshot 17 of Simulator Remaja
Screenshot 18 of Simulator Remaja
Screenshot 19 of Simulator Remaja
Screenshot 20 of Simulator Remaja
Screenshot 21 of Simulator Remaja
Screenshot 22 of Simulator Remaja
Screenshot 23 of Simulator Remaja
Screenshot 24 of Simulator Remaja
Screenshot 25 of Simulator Remaja
Screenshot 26 of Simulator Remaja
Screenshot 27 of Simulator Remaja
Screenshot 28 of Simulator Remaja
Simulator Remaja

Simulator Remaja

icon --
--
Want
Available on icon
Selamat memberikan saran: Grup QQ: 632936079 Stasiun b: https://space.bilibili.com/450470124 Tentang game - sistem yang mensimulasikan hubungan cinta dan persahabatan dengan logika nyata - seperti memberikan hadiah kepada orang yang Anda sukai dunia nyata seringkali tidak bisa Jika kamu benar-benar menjalin hubungan, kamu akan dengan mudah dianggap sebagai penjilat. Alasan mengapa setiap karakter dalam game menyukai seseorang hanya berasal dari "karakteristik". Karakteristik datang dari setiap peristiwa yang kamu lakukan, setiap pilihan yang kamu ambil buat : mungkin yang tanpa pamrih, bantuannya bisa berupa nilai ujianmu, popularitasmu di kelas, status sosialmu, atau penampilanmu yang tampan dan cantik. - Mengobrol, berkencan, kehidupan sehari-hari - Dalam kehidupan sehari-hari, komunikasi terus-menerus, pilihan terus-menerus tentang hal-hal yang harus dilakukan, menunjukkan dan meningkatkan karakteristik Anda sendiri - Sistem permainan cinta dapat melakukan apa saja pada karakter mana pun kapan saja selama proses permainan, tetapi Semuanya ada konsekuensi dan biaya. Misalnya, jika Anda menyatakan cinta Anda kepada lawan jenis yang baru Anda temui, kemungkinan besar Anda akan ditolak dan dibicarakan oleh orang-orang di sekitar Anda.Pada saat yang sama, Anda juga harus menanggungnya. tekanan psikologis dari pengakuan dosa yang gagal - apa yang dimaksud dengan pemuda dalam sistem kehidupan kampus? Masa muda adalah saat kamu dan teman sekelasmu terjebak di warnet oleh hujan lebat dan mencium bau tanah yang tersapu oleh hujan lebat. Masa muda adalah saat kamu secara tidak sengaja melihat orang yang kamu sukai di kelas berkali-kali. Masa muda adalah saat hatimu gelisah saat melihat orang yang kamu suka bermain dengan orang lain. Rasa asam, masa muda adalah bayangan mentari pagi yang menyinari cakrawala dalam perjalanan kita ke sekolah. Masa muda adalah mendengarkan nyanyian jangkrik di luar jendela saat kita berada Terganggu di kelas hingga bel pulang berbunyi. Masa muda adalah saat kita merebut lapangan basket saat terik matahari bersinar dan berbau karet. Keringat yang bercucuran karena bola, masa muda adalah sudut perpustakaan yang sepi sepulang sekolah, waktu berlalu dengan tenang Saat membalik halaman buku, suara gemerisik ujung pena melintasi kertas di bawah cahaya asrama di tengah malam, merekam secercah kebijaksanaan. Kaum muda berjalan di sepanjang jalan yang ditumbuhi pepohonan, mengobrol dan tertawa riang, dan bolak-balik antar ruang kelas dan laboratorium, dengan setiap kilasan inspirasi dan benturan jiwa. Ibarat suara latihan alat musik yang datang dari jam istirahat sepulang sekolah, menggelegar tanpa kehilangan melodinya, bergema di setiap hari perjuangan. Masa muda adalah kenangan berharga dari hari-hari yang tampak biasa-biasa saja, kebebasan yang kita miliki untuk bermain layang-layang bersama, dan pembawa impian kita yang tak ada habisnya untuk masa depan. -Pengetahuan, sistem berpikir-Dari mana kemampuan manusia berasal? Ini adalah akumulasi dan pemikiran hari demi hari. Jika dunia ini hanyalah permainan perbandingan angka, tidak akan ada banyak cerita tentang pihak lemah yang mengalahkan yang kuat dalam sejarah. : Sistem numerik kemampuan dalam permainan berbeda dengan sistem penggilingan dan penggilingan tradisional.Saya membuat seperangkat pohon teknologi berdasarkan pengetahuan nyata yang dapat saya temukan di dunia nyata, sehingga pertengahan permainan tidak menjadi penggilingan yang membosankan dan grinding Di dalam game, Anda perlu memahami dan menjawab rahasia di balik setiap peristiwa untuk mendapatkan pertumbuhan kemampuan yang sesuai, seperti di dunia nyata kita. Pengetahuan menentukan takdir, dan pengetahuan yang terbatas menentukan takdir yang terbatas. " --Emosi dan Diri Sendiri- Pemain tidak hanya harus memikirkan hubungan mereka dengan dunia dan orang lain di dalam game, tetapi juga hubungan mereka dengan diri mereka sendiri dan bagaimana memperlakukan keinginan mereka sendiri. Dalam permainan sandbox umum, perilaku setiap orang hanya membutuhkan pembayaran Eksternal yang sesuai biaya numerik, seperti uang, waktu, dan energi, apakah biaya ini satu-satunya biaya perilaku? Izinkan saya bertanya dengan cara lain, Anda dapat menulis pekerjaan rumah selama 12 jam di siang hari dan mengerjakan banyak soal pendidikan yang berorientasi pada ujian. Apakah tidak ada kekacauan di hatimu? Atau, bisakah kamu mengobrol aktif dengan cowok dan cewek yang kamu suka, tanpa demam panggung, dan bermurah hati? Kontradiksi antara rasionalitas kita dan emosi kita sendiri adalah hal yang ingin saya capai dalam game ini. Oleh karena itu, di Youth Simulator, saya merancang sistem mekanisme emosi yang lebih kompleks. Ini adalah antarmuka keadaan emosi kita saat ini. Ada enam emosi dasar, kebahagiaan, kebanggaan, rasa syukur, kemarahan, kesedihan, penyesalan, ketegangan, Kusut, sakit, kejutan. Jadi di mana melakukan emosi berasal? Emosi berasal dari pikiran. Apa itu pikiran? Inti dari mendapatkan adalah ketika kita melakukan sesuatu, kita menilai imbalannya berdasarkan nilai kita sendiri. Misalnya, kita keluar untuk mengambil sesuatu hari ini. 200 yuan, jika Anda mendapat sebuah bintang, kamu akan mendapat hadiah evaluasi sebesar 200 yuan. Jika kamu kehilangan bintang, yang terjadi adalah sebaliknya. Itu adalah kerugian yang kita evaluasi sendiri. Semua yang ada di sini mengacu pada sistem evaluasi kita sendiri. Itu adalah madu dari yang lain, saya Fenomena arsenik, namun sebaliknya anda juga dapat mengubah keadaan emosi anda dengan mengubah nilai-nilai anda sendiri.Berikutnya adalah tiga cara atribusi, atribusi kepada orang, atribusi pada benda, dan atribusi pada diri sendiri.Misalnya jika anda membeli saham dan itu naik 20% dan menghasilkan 10.000 yuan, Anda dapat mengaitkannya dengan kebijaksanaan dan kekuatan Anda sendiri, atau Anda dapat mengaitkannya dengan perusahaan yang memiliki saham dan bekerja cukup keras. , Anda bahkan dapat mengaitkannya dengan wallpaper yang baru saja Anda ubah kepada Dewa Kekayaan tadi malam. Ketiga metode atribusi ini sesuai dengan atribusi pada diri sendiri, atribusi pada orang, dan atribusi pada benda. Melalui tiga metode atribusi yang berbeda dan dua hati untung dan rugi dapat digabungkan untuk membentuk enam emosi dasar. Misalnya , ketika kita mendapat pahala dan menghubungkannya dengan sesuatu, emosi kita adalah kebahagiaan. Jika kita mendapat pahala sekaligus, Jika itu dikaitkan dengan diri kita sendiri, maka emosi kita akan menjadi kebanggaan. Jika itu dikaitkan dengan pahala orang lain, maka itu akan menjadi rasa syukur. Hal yang sama berlaku untuk emosi negatif yang berhubungan dengan hati yang kehilangan. Ketika pahala hilang, kemarahan berhubungan dengan atribusi kepada orang lain, dan kesedihan berhubungan dengan item Atribut dan penyesalan pada diri sendiri. Berikut adalah a demonstrasi kenyamanan diri. Selain perubahan numerik lainnya, pikiran juga akan diperoleh berdasarkan imbalan yang diperoleh karena melakukan hal ini. Saat ini kita sedang melihat panel emosi kita. Saat ini Kita dapat melihat bahwa emosi dan pikiran kita telah sedikit berubah, dan suasana hati kita senang 1,2, karena kepuasan kebanyakan orang terhadap DIY disebabkan oleh sesuatu. Menurutku, suasana hati bahagia setelah DIY adalah rasa syukur atau bangga. Ya. Pikiran keenam adalah tentang hal-hal penting. Ini yang paling istimewa jenis pemikiran. Pemikiran seperti ini tidak datang dari ringkasan apa yang telah Anda lakukan di masa lalu, tetapi dari penilaian masa depan. Misalnya, Anda akan berhubungan seks dengan kekasih Anda besok. Jika laki-laki atau perempuan menyatakan cintanya, kamu pasti akan merasa sangat gugup hari ini, karena alam bawah sadar kamu menyadari bahwa ini adalah hal yang sangat penting. Anda pasti sudah menebak bahwa pikiran ini berhubungan dengan emosi kegugupan. Poin ketujuh, perselisihan karena kehilangan sesuatu yang penting. Sederhananya, melakukan satu hal dapat memuaskan lebih dari dua nilai, tetapi kita hanya mengenal satu dari nilai-nilai tersebut. Misalnya, ada seseorang yang sangat bernafsu sekaligus sangat konservatif, ia memiliki hasrat seksual yang kuat, tetapi orientasi nilainya yang sangat konservatif mengatakan kepadanya bahwa hubungan seksual apa pun itu ekstrem. Dua orientasi nilai ekstrim yang bertentangan dari kejahatan akan menyebabkan dia jatuh ke dalam gesekan internal mental yang ekstrim, tidak peduli dia memilih untuk melakukannya atau tidak, dia akan merasa sangat tidak nyaman. Sebaliknya, jika ada orang yang kacau dan jahat, dan Anda menggunakan sudut pandang konservatif untuk mengatakan kepadanya bahwa hasrat seksual adalah yang terburuk, dia akan dua kali lebih bahagia. Setiap emosi memiliki perannya masing-masing, kebahagiaan akan meningkatkan penularan emosi yang sehat, dan manfaat penurunan IQ akan meningkatkan penularan kesehatan dan kepercayaan diri. Menurunkan IQ, kemarahan menurunkan kesehatan, meningkatkan agresi, menurunkan IQ, penyesalan menurunkan kesehatan dan meningkatkan inisiatif subjektif. Di luar itu ada emosi lain dan dampaknya. Semua emosi positif meningkatkan kesehatan, semua emosi negatif menurunkan kesehatan, dan semua emosi menurunkan IQ seseorang. Desain ini berasal dari dunia nyata, bahkan emosi negatif pun tidak sepenuhnya sia-sia. Emosi dapat memberikan kita motivasi, misalnya inisiatif subjektif yang diberikan oleh penyesalan dapat membantu kita melakukan hal-hal yang tidak dapat kita lakukan dalam kondisi normal. - Semua peristiwa dalam sistem kampus, masyarakat, dan NPC yang dinamis berkembang secara dinamis daripada linier - Sistem karir, sistem perusahaan, dan sistem politik - suatu tahap di mana pengetahuan dan kemampuan perlu diwujudkan. Pelajari dan peroleh pengetahuan yang sesuai di berbagai industri dan pekerjaan Lebih banyak sumber daya, uang, kekuasaan, ketenaran Mungkin Anda akan bertanya, saya hanya ingin memiliki cinta yang manis, mengapa saya harus menambahkan mekanisme pengetahuan dan mekanisme sosial ke dalam permainan? Itu sangat rumit. Jawaban saya adalah: Kita mungkin tidak peduli dengan dunia ini, namun tubuh fisik kita dipengaruhi oleh dunia ini. Apa yang harus Anda lakukan ketika Anda atau seseorang yang Anda sayangi menghadapi ketidakadilan, diintimidasi, atau ditekan? Apakah ini seperti menunggu deus ex machina di sebagian besar film dan drama TV berlalu begitu saja? Di dunia nyata kita tidak mempunyai keberuntungan seperti itu. Atau sekadar menghapus semua kejadian negatif dan hanya menyisakan hal-hal baik yang murni? Tapi ketika kita memikirkan kesedihan orang-orang yang ingin kita lindungi, bisakah kita mengabaikan potensi bahayanya?Kebebasan, pilihan, catatan dunia, setiap pilihan yang Anda buat dalam permainan akan diingat oleh orang lain. Dan semua tindakan Anda akan berdampak pada dunia di dalam game. Pengaruh-pengaruh ini secara langsung menentukan arah alur cerita. Anda akan bermain sendiri dalam permainan ini, dan Anda akan memiliki banyak pilihan yang dapat digunakan untuk membentuk hidup Anda. -Game ini tidak memiliki plot utama yang nyata. Setiap tokoh di dalamnya merupakan tubuh berpikir yang dinamis, mempunyai kebutuhan dan cara tersendiri dalam memuaskan keinginannya. Anda memiliki cinta dan benci Anda sendiri, dan cinta dan benci yang dipengaruhi oleh pilihan Anda adalah kisah permainannya. -Inti dari permainan ini adalah dunia kampus yang berjalan secara dinamis, setiap orang di dunia ini mempunyai suka, duka, suka, orientasi nilai, berbagai tuntutan, berbagai pandangan dunia, dan metodologi masing-masing. -Anda dapat melakukan semua yang dapat dilakukan NPC, dan NPC dapat melakukan semua yang dapat Anda lakukan. -Setiap tindakan akan memiliki makna di baliknya, dan setiap pilihan akan memiliki serangkaian reaksi berantai. Beberapa tindakan, setelah dipilih, akan secara langsung mempengaruhi arah keseluruhan plot (seperti pengakuan), sementara tindakan lainnya mungkin berupa sedikit kepakan sayap dalam efek kupu-kupu (seperti salam). -Dalam game ini, kamu tidak perlu lagi khawatir menjadi kamera manusia, kamu hanya bisa menyaksikan semuanya terjadi, tapi kamu tidak berdaya untuk menghentikannya. -Perbedaan antara sebuah cerita dan dunia terletak pada pilihan.Semakin banyak pilihan yang bermakna, semakin realistis dunia tersebut. -Mungkin kamu, seperti saya, muak dengan takdir yang diatur oleh orang lain. Ketika cerita yang ditulis dengan baik itu membuatmu bosan dengan takdir yang tak terelakkan, maka cobalah permainan ini. Takdir hanyalah sebuah kebohongan, dan selalu manusia yang memilih takdir. , daripada takdir yang memilih manusia - setiap orang punya cerita yang hanya miliknya - dan kali ini, kamulah yang memilih cerita yang hanya milikmu. Saran diterima Meow QQ Group: 632936079 Stasiun B: https://space.bilibili .com/450470124
Additional information
Penyedia
吴中生
Waktu Pembaruan
01/16/2024
icon
--
out of 10
iconiconiconiconicon
iconiconiconicon
iconiconicon
iconicon
icon
0
Reviews
--
Want
--
Played

FAQ

When was this game updated?icon

Youth Simulator is updated at 2024-01-16.

Which studio developed this game?icon

The provider of Youth Simulator is 吴中生.

Can I play Youth Simulator on Android/iOS?icon

No.

iconView desktop site

TapTap looks better

on the app love-tato

Open with TapTap