यह गेम स्वतंत्र रूप से एक व्यक्ति द्वारा विकसित किया गया था। यदि आपको यह पसंद आया, तो कृपया इसे साझा करें। आप सभी को धन्यवाद! खेल परिचय: "एक शहर शुरू करें और 50,000 लोगों को परिवार के शिखर तक ले जाएं।" [इमारतों को स्वतंत्र रूप से खींचें और छोड़ें और लोगों को काम पर भेजें] एक खदान बनाएं: परिवार के लिए कच्चा माल उपलब्ध कराने के लिए खनिजों का खनन करें। एक उद्योग बनाएं: निर्माण करें एक शक्तिशाली पारिवारिक व्यवसाय। एक शस्त्रागार बनाएं: उत्पादन करें। हथियार, एक पारिवारिक सेना बनाएं [रणनीतिक मुकाबला] शहर की लड़ाई: कम के साथ अधिक को हराने के लिए चतुर लेआउट, स्टील की धार के नीचे हार्मोन जारी करें 8 प्रमुख हथियार: प्रत्येक की अपनी ताकत है और पूरक लाभ [यादृच्छिक घटनाएँ] मीट पिजन रूज गेमप्ले: पारिवारिक मामलों, गठबंधन मामलों से निपटना, और [गठबंधन] की ओर परिवार को नियंत्रित करना, 2 प्रमुख गठबंधन: अन्य परिवारों के साथ लड़ना और लंबवत और क्षैतिज रूप से सेना में शामिल होना गेम आउटलुक वर्तमान संस्करण एक स्टैंड है- अकेला संस्करण, और एक ऑनलाइन युद्ध संस्करण बाद में जोड़ा जाएगा। उत्पादन दिशा बैटल रॉयल का एक रणनीति संस्करण है। मुझे उम्मीद है कि हर कोई सामान्य विचार का समर्थन करेगा। : एक एकल लड़ाई 15 से 20 मिनट तक चलती है, और खिलाड़ियों की संख्या एकल दौर 4 से 6 है। विकास प्रणाली मौजूदा खनिजों, वस्तुओं, हथियारों और लोगों के अधिग्रहण और उपभोग को अपनाती है (विकास के दौरान, खिलाड़ियों को अपने और आसपास के संसाधन वितरण के आधार पर निर्णय लेने की आवश्यकता होती है। अपना खुद का विकास मार्ग चुनें), युद्ध प्रणाली (वर्तमान युद्ध मोड का पालन करें, और हथियारों की विशेषताओं, वृद्धि और अंतर के माध्यम से तय करें कि किस प्रकार के शहर पर हमला करने के लिए किस प्रकार के सैनिक भेजने हैं), इंटरैक्शन मोड (यह या तो आप या दुश्मन नहीं है, आप, एआई) , अन्य खिलाड़ियों की तीन सेनाओं के बीच सहयोग और संघर्ष मुख्य रूप से वस्तुओं, हथियारों, अयस्कों के लेन-देन के साथ-साथ परिवारों के बीच गठबंधन और द्वंद्व में परिलक्षित होता है), और अंततः केवल एक खिलाड़ी के जीतने के प्रभाव को प्राप्त करता है। अन्य प्लेटफार्मों पर खिलाड़ियों की टिप्पणियाँ यहां से आती हैं: हाओयू कुआओबांग प्लेयर---[~सोडा पीना पसंद है] इस गेम के लिए, मुझे लगता है कि टर्न-आधारित रणनीतिक गेमप्ले में उसका प्रदर्शन अच्छा है। प्रबंधन सिमुलेशन विकास प्रकार के समान कुछ निर्माण गेमप्ले के संदर्भ में, मुझे लगता है कि गेम के टर्न डिज़ाइन और निर्माण गेमप्ले दोनों के संदर्भ में, गेम की संसाधन योजना और रणनीतिक गेमप्ले में अत्यधिक उच्च उपलब्धियां हैं। वह सामान्य गेम डिज़ाइन को पार करता है और खिलाड़ियों को लाता है यह खेल सतह पर जो दिखाता है उससे कहीं अधिक मज़ेदार है। -विविध बिजनेस गेमप्ले- अगर इस गेम का सबसे आकर्षक पहलू यह हो सकता है कि यह टर्न-आधारित गेमप्ले को ध्यान में रखता है, तो यह बहुत सारे बिजनेस-प्रकार के गेमप्ले को भी जोड़ता है। गेमप्ले का यह जोड़ कुछ ऐसा है जो मैंने अन्य खेलों में नहीं देखा है, और इसके सम्मिलन कारक भी अपेक्षाकृत नए हैं। विभिन्न सोना, चांदी, तांबा, लौह खनिज वर्गीकरण खनन, व्यापार कारकों में भी अधिक विविध विकल्प हैं। और गेम में एक संपूर्ण ट्रेडिंग सिस्टम भी है। यह कहा जा सकता है कि गेम के सभी गेमप्ले एकीकृत और इंटीग्रेटेड हैं। समग्र रूप से खेल में खेलने के अधिक तरीके हैं, और संसाधनों का अधिग्रहण अधिक विविध हो गया है। और एक राउंड-आधारित गेम के रूप में, यह समय बीतने के साथ-साथ विभिन्न आपूर्तियों को प्रदर्शित नहीं करेगा, जिससे आपको जल्दी करनी पड़ेगी। यह बारी-आधारित निपटान है। यह डिज़ाइन मुझे अधिक चौकस महसूस कराता है। यह खिलाड़ियों को बिजनेस गेमप्ले पर अधिक समय बिताने से रोकता है, जिससे खिलाड़ी का ध्यान गेम के टर्न-आधारित रणनीतिक गेमप्ले पर केंद्रित हो जाता है। -सैनिकों की भर्ती का गेम डिज़ाइन- मुझे लगता है कि गेम के रणनीतिक डिज़ाइन में अभी भी कई विशेषताएं हैं। सबसे पहले, इसे समग्र रूप से देखें, तो इसमें हथियारों का बहुत विस्तृत वितरण है, और गेम की युद्ध पद्धतियां काफी हद तक लोगों को आश्चर्यचकित करने वाली हैं। यह प्लेसमेंट युद्ध शतरंज के प्रकार से संबंधित है। अगर मैं कहता हूं कि उसकी रणनीति कहां प्रतिबिंबित होती है, तो मुझे लगता है कि यह उसके संसाधन वितरण और गठबंधन गेमप्ले में अधिक प्रतिबिंबित होता है। युद्ध के संदर्भ में, मेरी राय में, उसकी रणनीति ज्यादा नहीं है। ऐसा लगता है कि यह सैनिकों की एक साधारण रिहाई है, लेकिन इसमें अभी भी कुछ हद तक रणनीतिक दृष्टिकोण है। यह आगे चल रहे टैंकों और पीछे चल रही पैदल सेना से अधिक कुछ नहीं है। मुझे लगता है कि इस अपेक्षाकृत निम्न-स्तरीय गेमप्ले को अभी भी गेम पर नियंत्रण के लिए छोड़ा जा सकता है। यह खिलाड़ियों को विवरणों पर चिंता करने के बजाय शहरों और क्षेत्रों पर कब्ज़ा करने के बारे में सोचने में अधिक तल्लीन होने की अनुमति देता है। उसके सैनिकों और घोड़ों के डिज़ाइन से पता चलता है कि एक सेना को इकट्ठा करने के लिए उपकरण और प्रतिभा की आवश्यकता होती है। इस प्रकार की बहु-तत्व सेना सेटिंग वास्तव में आकर्षक है, लेकिन अगर खिलाड़ियों को विकल्प दिया जाता है, तो मुझे लगता है कि इसे बनाने के लिए इन तत्वों को अलग से इकट्ठा करने के बजाय इसे बनाने के लिए संसाधनों का उपयोग करना बेहतर हो सकता है। क्योंकि उपकरण और आग्नेयास्त्रों को मैन्युअल रूप से समायोजित करने की आवश्यकता होती है, जनशक्ति व्यवस्था के लिए खिलाड़ियों को भी उचित व्यवस्था करने की आवश्यकता होती है। इसका मतलब है कि खिलाड़ियों को विकास और सेना के बीच चयन करना होगा। आर्थिक विकास और सेना के बीच जैविक संतुलन को समझकर ही उनका परिवार लंबे समय तक विकसित हो सकता है। मुझे लगता है कि उनके शहर पर कब्जे की व्यवस्था का मतलब है कि हमें दंगाइयों की जरूरत है, लेकिन इसके लिए हमें विभिन्न प्रकार के हथियार बनाने की भी आवश्यकता है। इसके अलावा, विभिन्न शहरों के विकास के लिए हमें इसे मैन्युअल रूप से व्यवस्थित करने की भी आवश्यकता होती है। तब खेल न केवल उसकी भुजाओं के विकास में सहायता करेगा, बल्कि समग्र स्थिति के बारे में अधिक जागरूकता भी पैदा करेगा। हम गठबंधन बनाना चुनते हैं और छोटे को धमकाने के लिए बड़े का इस्तेमाल करते हैं। ये गेम द्वारा हमारे लिए छोड़े गए गेम डिज़ाइन हैं, जिनके बारे में कहा जा सकता है कि इनमें कई दिलचस्प सेटिंग्स हैं। -समय और स्थान की कुछ हद तक भ्रमित अवधारणा- यदि यह गेम मुझे सबसे अधिक सिरदर्द देता है, तो यह समय और स्थान की अवधारणा की सेटिंग हो सकती है। सबसे पहले, खेल बहुत स्पष्ट है। यह निर्धारित करता है कि वह शू-हान काल के दौरान तीन राज्यों में था। लेकिन शस्त्रागार में टैंक और विमान-रोधी सैनिकों के साथ, आधुनिकीकरण की इस भावना ने अनजाने में प्राचीन काल में लोगों को थोड़ा असहनीय बना दिया था। और गेम की कई सेटिंग्स मुझे कई गेम्स के मिश्रण जैसा महसूस कराती हैं। उनकी सेटिंग में आधुनिक युद्ध के कुछ तत्व हैं, लेकिन इसे तीन राज्यों के तत्वों के साथ जोड़ने के लिए, यहां तक कि एक आधुनिक समय यात्रा उपन्यास भी इस तरह लिखने की हिम्मत नहीं करेगा। लेकिन गेम इसे वहीं रखता है। यह अजीब भावना वास्तव में खेल के अनुभव को प्रभावित करती है। खेल को मुख्य कथानक या इसकी उन्नति में कुछ बदलाव करने की आवश्यकता हो सकती है। इन हथियारों के उद्भव की अपनी तर्कसंगतता है। -गेम का ग्राफिक डिजाइन- मैं गेम के ग्राफिक डिजाइन से काफी संतुष्ट हूं। अन्य प्रकार के पाठ-आधारित नीरस डिज़ाइनों की तुलना में, इस गेम को उत्पादन के मामले में एक मजबूत कलात्मक शैली के रूप में देखा जा सकता है, और कुल मिलाकर यह तीन राज्यों के प्रति पक्षपाती है। चाहे खेल की शैली हो या उसके भवन का प्रकार, टैंक और स्काउट्स जैसे आधुनिक शब्द इस पर रखे जाने पर थोड़े अनुपयुक्त लगते हैं। यदि गेम इन ग्राफ़िक्स को अधिक प्रमुख बना सकता है, तो काल्पनिक इतिहास चुनें या इतिहास का अनुसरण करें। यदि हम दो चित्र शैलियों के बीच सही अभिव्यक्ति विधि चुनते हैं, तो मुझे लगता है कि चित्र और हमारे सदमे की भावना खेल में जो प्रतिबिंबित होती है उससे अधिक हो सकती है। आख़िरकार, गेम में हम जिस सबसे मजबूत एहसास का सामना करते हैं, वह हम पर ग्राफिक्स का प्रभाव है, लेकिन गेम ग्राफिक्स और टेक्स्ट का संयोजन मुझे लगता है कि यह पैसे के लायक है। विशेष रूप से उसकी टेक्स्ट-आधारित गेम सेटिंग्स, जो टावर डिफेंस-टाइप गेम मोड के साथ संयुक्त है। मुझे लगता है कि चित्र की अभिव्यंजना अभी भी प्रचलित है। यदि चित्र के विवरण में अधिक प्रयास किए जाएं, तो इसे अपेक्षाकृत उत्तम कहा जा सकता है। -शहर-राज्यों के बीच हमला और रैंकिंग- इस खेल का एक और दिलचस्प पहलू शहर-राज्यों के बीच अनुकूलता है। यदि अनुकूलता का स्तर कम हो जाता है, तो वह आप पर हमला कर सकता है। जब अनुकूलता का स्तर एक निश्चित स्तर तक बढ़ जाता है, तो वह आपके साथ गठबंधन बना लेगा। घटनाओं को देशों के साथ जोड़ने का यह तरीका वास्तव में खिलाड़ियों को बहुत दिलचस्पी दे सकता है। आखिरकार, हर घटना के फायदे और नुकसान होते हैं, और खिलाड़ियों को इस घटना के प्रभाव पर उचित रूप से विचार करने की आवश्यकता होती है। गेमप्ले को बिना सोचे-समझे खेती के विस्तार तक सीमित रखने के बजाय ऊंची ऊपरी सीमा रखने दें। इवेंट प्लानिंग के लिए और भी विचार हैं। गेम की रैंकिंग व्यवस्था को लेकर यह थोड़ा भ्रमित करने वाला है। जब यह आपके लिए सुविधाजनक होगा, तो एक विशेष रूप से बड़ा गोलाकार फ्रेम दिखाई देगा। और जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ेगा और हमले बनाना अधिक महत्वपूर्ण हो जाएगा। तो क्या गेम हमले को इंगित करने का कोई तरीका डिज़ाइन कर सकता है? इस तरह, उनकी सभी रणनीतियाँ उच्चतर होंगी, और खिलाड़ी केवल शो देखने वाले राहगीर नहीं बनेंगे, जिससे खिलाड़ियों को भागीदारी की मजबूत भावना मिल सकती है। सामान्यतया, कुछ डिज़ाइन बहुत ही अनोखे और नवीन हैं। एक स्टैंड-अलोन गेम के रूप में, मुझे लगता है कि यह योग्य है। इतने छोटे गेम में बहुत सारे गेमप्ले को एकीकृत किया गया है। हालांकि एकीकरण में कई छोटी खामियां हैं, कुल मिलाकर, मुझे लगता है कि गेम में अभी भी मजबूत खेलने की क्षमता है।
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