सुझाव देने के लिए आपका स्वागत है: क्यूक्यू समूह: 632936079 स्टेशन बी: https://space.bilili.com/450470124 खेल के बारे में - एक प्रणाली जो वास्तविक तर्क के प्यार और दोस्ती के रिश्ते का अनुकरण करती है - ठीक वैसे ही जैसे आप जिन लोगों को पसंद करते हैं उन्हें उपहार देना वास्तविक दुनिया अक्सर ऐसा नहीं कर सकती यदि आप वास्तव में किसी रिश्ते में आते हैं, तो आपको आसानी से एक चाटुकार के रूप में देखा जाएगा। खेल में प्रत्येक पात्र किसी को पसंद करता है इसका कारण केवल "विशेषताओं" से आता है। विशेषताएं आपके द्वारा की जाने वाली प्रत्येक घटना, आपकी प्रत्येक पसंद से आती हैं बनाओ: शायद यह निःस्वार्थ है। मदद आपके परीक्षा स्कोर, कक्षा में आपकी लोकप्रियता, आपकी सामाजिक स्थिति, या आपकी सुंदर और सुंदर उपस्थिति हो सकती है। - चैटिंग, डेटिंग, दैनिक जीवन - दैनिक जीवन में, निरंतर संचार, करने के लिए चीजों का निरंतर चयन, अपनी विशेषताओं को दिखाना और सुधारना - लव गेम सिस्टम गेम प्रक्रिया के दौरान किसी भी समय किसी भी चरित्र के साथ कुछ भी कर सकता है, लेकिन सब कुछ है परिणाम और लागत. उदाहरण के लिए, यदि आप विपरीत लिंग के किसी व्यक्ति से अपने प्यार का इज़हार करते हैं, जिससे आप मौके पर ही मिले थे, तो इस बात की बहुत अधिक संभावना है कि आपको अस्वीकार कर दिया जाएगा और आपके आस-पास के लोगों द्वारा इसके बारे में बात की जाएगी। साथ ही, आपको इसकी कीमत भी उठानी होगी असफल स्वीकारोक्ति का मनोवैज्ञानिक दबाव - परिसर जीवन प्रणाली में युवा क्या है? युवावस्था तब होती है जब आप और आपके सहपाठी भारी बारिश के कारण एक इंटरनेट कैफे में फंस जाते हैं और भारी बारिश से धुली मिट्टी की गंध महसूस करते हैं। युवावस्था तब होती है जब आप कक्षा के दौरान अनजाने में उस व्यक्ति को बार-बार देखते हैं जिसे आप पसंद करते हैं। युवावस्था वह है जब जब आप उस व्यक्ति को देखते हैं जिसे आप दूसरों के साथ खेलना पसंद करते हैं तो आपका दिल उत्तेजित हो जाता है। खटास की भावना, यौवन हमारे स्कूल जाते समय क्षितिज पर चमकती सुबह की सूरज की छाया है। जब हम होते हैं तो युवा खिड़की के बाहर सिसकियों को गाते हुए सुन रहे होते हैं कक्षा के बाद घंटी बजने तक कक्षा में विचलित रहते हैं। युवावस्था वह है जब हम बास्केटबॉल कोर्ट पकड़ते हैं जब चिलचिलाती धूप चमकती है और रबर की गंध आती है। गेंद द्वारा बहाया गया पसीना, युवावस्था स्कूल के बाद पुस्तकालय का शांत कोना है, समय चुपचाप बीत जाता है किताब के पन्ने पलटते समय, रात के सन्नाटे में छात्रावास की रोशनी के नीचे कागज पर कलम की नोक की सरसराहट ध्वनि, ज्ञान की एक चिंगारी को दर्ज कर रही है। युवा पेड़ों से घिरे रास्तों पर चल रहे हैं, बातचीत कर रहे हैं और बेफिक्र होकर हंस रहे हैं, और प्रेरणा की हर झलक और आत्माओं के टकराव के साथ कक्षाओं और प्रयोगशालाओं के बीच चक्कर लगा रहे हैं। यह कक्षा के बाद ब्रेक से आने वाले संगीत वाद्ययंत्र अभ्यास की आवाज़ की तरह है, जो संगीत को खोए बिना बढ़ती है, संघर्ष के हर दिन में गूंजती है। युवावस्था उन सामान्य दिनों की अनमोल स्मृति है, पतंगों को एक साथ पकड़ने की आजादी है, और भविष्य के लिए हमारे अंतहीन सपनों का वाहक है। -ज्ञान, विचार प्रणाली-मानव क्षमता किससे आती है? यह दिन-प्रतिदिन का संचय और चिंतन है। अगर यह दुनिया सिर्फ संख्यात्मक तुलना का खेल होती तो इतिहास में कमजोरों द्वारा ताकतवर को हराने की इतनी कहानियां नहीं होतीं। : गेम में क्षमता संख्यात्मक प्रणाली पारंपरिक ग्राइंडिंग और ग्राइंडिंग प्रणाली से भिन्न है। मैंने वास्तविक ज्ञान के आधार पर प्रौद्योगिकी वृक्षों का एक सेट बनाया, जो मुझे वास्तविकता में मिला, ताकि मध्य-खेल उबाऊ ग्राइंडिंग न बन जाए और पीसना। खेल में, आपको हमारी वास्तविक दुनिया की तरह ही क्षमता में वृद्धि हासिल करने के लिए प्रत्येक घटना के पीछे के रहस्यों को समझना और उनका उत्तर देना होगा। ज्ञान भाग्य निर्धारित करता है, और सीमित ज्ञान सीमित भाग्य निर्धारित करता है। " --भावनाएं और स्वयं- खिलाड़ियों को न केवल खेल में दुनिया और दूसरों के साथ अपने रिश्ते के बारे में सोचना चाहिए, बल्कि खुद के साथ अपने रिश्ते और अपनी इच्छाओं का इलाज कैसे करना चाहिए इसके बारे में भी सोचना चाहिए। सामान्य सैंडबॉक्स गेम में, हर किसी के व्यवहार के लिए केवल बाहरी भुगतान की आवश्यकता होती है संख्यात्मक लागतें, जैसे कि धन, समय और ऊर्जा, क्या ये लागतें ही व्यवहार संबंधी लागतें हैं? मुझे एक और तरीका पूछने दीजिए, आप दिन के दौरान 12 घंटे होमवर्क लिख सकते हैं और बहुत सारे परीक्षा-उन्मुख शिक्षा प्रश्न कर सकते हैं। क्या कोई नहीं है आपके दिल में उथल-पुथल? या, क्या आप मंच से डरे बिना, अपने पसंद के लड़कों और लड़कियों के साथ सक्रिय रूप से चैट कर सकते हैं, और उदार हो सकते हैं? हमारी अपनी तर्कसंगतता और हमारी अपनी भावनाओं के बीच यह विरोधाभास बिल्कुल वही है जो मैं खेल में हासिल करना चाहता हूं। इसलिए, यूथ सिम्युलेटर में, मैंने एक अधिक जटिल भावनात्मक तंत्र प्रणाली तैयार की है। यह हमारी वर्तमान भावनात्मक स्थिति इंटरफ़ेस है। छह बुनियादी भावनाएं हैं, खुशी, गर्व, कृतज्ञता, क्रोध, उदासी, अफसोस, तनाव, उलझन, दर्द, आश्चर्य। तो कहां करें भावनाएँ कहाँ से आती हैं? भावनाएँ विचारों से आती हैं। विचार क्या हैं? पाने का मर्म यह है कि जब हम कुछ करते हैं, तो हम अपने मूल्य के आधार पर पुरस्कार का आकलन करते हैं। उदाहरण के लिए, हम आज कुछ लेने के लिए बाहर गए थे। 200 युआन, यदि आप प्राप्त करते हैं एक सितारा, आपको 200 युआन का मूल्यांकन पुरस्कार मिलेगा। यदि आप एक सितारा खो देते हैं, तो यह विपरीत है। यह वह नुकसान है जिसका हम स्वयं मूल्यांकन करते हैं। यहां सब कुछ हमारी अपनी मूल्यांकन प्रणाली को संदर्भित करता है। यह दूसरे का शहद है, मैं आर्सेनिक की घटना, लेकिन इसके विपरीत, आप अपने स्वयं के मूल्यों को बदलकर अपनी भावनात्मक स्थिति को भी बदल सकते हैं। इसके बाद एट्रिब्यूशन के तीन तरीके हैं, लोगों को एट्रिब्यूशन, चीजों को एट्रिब्यूशन, और खुद को एट्रिब्यूशन। उदाहरण के लिए, यदि आप एक स्टॉक खरीदते हैं और यह 20% बढ़ जाता है और 10,000 युआन कमाता है, आप इसका श्रेय अपनी बुद्धि और ताकत को दे सकते हैं, या आप इसका श्रेय उस कंपनी को दे सकते हैं जिसके पास स्टॉक है और जो काफी मेहनत करती है।, आप इसका श्रेय उस वॉलपेपर को भी दे सकते हैं जिसे आपने अभी बदला है कल रात धन के देवता को। ये तीन एट्रिब्यूशन विधियां स्वयं के लिए एट्रिब्यूशन, लोगों के लिए एट्रिब्यूशन और चीजों के लिए एट्रिब्यूशन से मेल खाती हैं। तीन अलग-अलग एट्रिब्यूशन विधियों के माध्यम से और लाभ और हानि के दो दिलों को छह बुनियादी भावनाओं को बनाने के लिए जोड़ा जा सकता है। उदाहरण के लिए , जब हमें कोई इनाम मिलता है और हम उसका श्रेय उस वस्तु को देते हैं, तो हमारी भावना खुशी होती है। यदि हमें उसी समय इनाम मिलता है, यदि वह हमारे लिए जिम्मेदार होता है, तो हमारी भावना गर्व होगी। यदि वह इनाम का श्रेय दिया जाता है, तो हमारी भावना खुशी होगी। अन्य, तो यह कृतज्ञता होगी। हानि के दिल से संबंधित नकारात्मक भावनाओं के लिए भी यही सच है। जब इनाम खो जाता है, तो क्रोध दूसरों को जिम्मेदार ठहराने से मेल खाता है, और उदासी वस्तुओं को जिम्मेदार ठहराने और खुद को पछतावा करने से मेल खाती है। यहां एक है आत्म-आराम का प्रदर्शन। अन्य संख्यात्मक परिवर्तनों के अलावा, ऐसा करने के लिए प्राप्त पुरस्कारों के आधार पर विचार भी प्राप्त किए जाएंगे। इस समय हम अपने भावना पैनल को देख रहे हैं। इस समय हम देख सकते हैं कि हमारी भावनाएं और विचार थोड़ा बदल गया है, और हमारे पास 1.2 का खुश मूड है, क्योंकि DIY के साथ ज्यादातर लोगों की संतुष्टि चीजों के कारण होती है। मुझे लगता है कि DIY के बाद खुश मूड कृतज्ञता या गर्व है। हां। छठा विचार महत्वपूर्ण चीजों के बारे में है। यह सबसे खास है इस प्रकार का विचार। इस प्रकार का विचार आपके अतीत में किए गए कार्यों के सारांश से नहीं, बल्कि भविष्य के निर्णय से आता है। उदाहरण के लिए, आप कल अपने पसंदीदा के साथ सेक्स करने जा रहे हैं। यदि कोई लड़का या लड़की अपने प्यार का इज़हार करते हुए, आप निश्चित रूप से आज बहुत घबराए हुए महसूस करेंगे, क्योंकि आपके अवचेतन मन को एहसास होता है कि यह एक बहुत महत्वपूर्ण बात है। आपने अनुमान लगा लिया होगा कि यह विचार घबराहट की भावना से मेल खाता है। बिंदु सात, किसी महत्वपूर्ण चीज़ को खोने की असहमति। सीधे शब्दों में कहें तो, एक काम करने से दो से अधिक मूल्य संतुष्ट हो सकते हैं, लेकिन हम इनमें से केवल एक मूल्य को ही पहचानते हैं। उदाहरण के लिए, एक व्यक्ति है जो बहुत कामुक है और साथ ही एक अत्यंत रूढ़िवादी व्यक्ति है। उसकी तीव्र यौन इच्छा है, लेकिन उसका अत्यंत रूढ़िवादी मूल्य अभिविन्यास उसे बताता है कि कोई भी यौन संबंध अतिवादी है। दुष्ट के दो अत्यधिक आत्म-संघर्षपूर्ण मूल्य अभिविन्यास उसे अत्यधिक मानसिक आंतरिक घर्षण में गिरने का कारण बनेंगे। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वह इसे करना चाहता है या नहीं, वह बहुत असहज होगा। दूसरी ओर, यदि कोई अराजक और दुष्ट व्यक्ति है, और आप उसे यह बताने के लिए रूढ़िवादी दृष्टिकोण का उपयोग करते हैं कि यौन इच्छा सबसे बुरी है, तो वह दोगुना खुश होगा। प्रत्येक भावना की अपनी भूमिका होती है, खुशी स्वस्थ भावनाओं की संक्रामकता को बढ़ाएगी, और आईक्यू कम करने का लाभ स्वास्थ्य और आत्मविश्वास की संक्रामकता को बढ़ाएगी। IQ कम करता है, क्रोध स्वास्थ्य कम करता है, आक्रामकता बढ़ाता है, IQ कम करता है, पछतावा स्वास्थ्य कम करता है और व्यक्तिपरक पहल बढ़ाता है। इसके अलावा अन्य भावनाएँ और उनके प्रभाव भी हैं। सभी सकारात्मक भावनाएँ स्वास्थ्य को बढ़ाती हैं, सभी नकारात्मक भावनाएँ स्वास्थ्य को कम करती हैं, और सभी भावनाएँ किसी व्यक्ति के आईक्यू को कम करती हैं। यह डिज़ाइन वास्तविक दुनिया से आता है, और यहां तक कि नकारात्मक भावनाएं भी पूरी तरह से बेकार नहीं हैं। भावनाएं हमें प्रेरणा प्रदान कर सकती हैं। उदाहरण के लिए, अफसोस द्वारा प्रदान की गई व्यक्तिपरक पहल हमें उन चीजों को करने में मदद कर सकती है जो हम सामान्य परिस्थितियों में नहीं कर सकते हैं। - गतिशील परिसर, समाज और एनपीसी प्रणाली में सभी घटनाएं रैखिक रूप से विकसित होने के बजाय गतिशील रूप से विकसित होती हैं - कैरियर प्रणाली, कंपनी प्रणाली और राजनीतिक प्रणाली - एक ऐसा चरण जहां ज्ञान और क्षमताओं को महसूस करने की आवश्यकता होती है। विभिन्न उद्योगों और व्यवसायों में संबंधित ज्ञान सीखें और प्राप्त करें अधिक संसाधन, पैसा, शक्ति, प्रसिद्धि। शायद आप पूछेंगे, मैं सिर्फ एक मधुर प्रेम चाहता हूं, मुझे खेल में ज्ञान तंत्र और सामाजिक तंत्र क्यों जोड़ना चाहिए? यह इतना उलझा हुआ है। मेरा उत्तर है: हो सकता है कि हमें इस दुनिया की परवाह न हो, लेकिन हमारे भौतिक शरीर इस दुनिया से प्रभावित होते हैं। जब आप या आपका कोई प्रिय व्यक्ति अन्याय का सामना करता है, धमकाया जाता है, या दबाया जाता है तो आपको क्या करना चाहिए? क्या यह ज्यादातर फिल्मों और टीवी नाटकों में ड्यूस एक्स मशीना के धुंधले रूप में गुजर जाने का इंतजार करने जैसा है? वास्तविक दुनिया में हमारी किस्मत उस तरह की नहीं है। या बस सभी नकारात्मक घटनाओं को हटा दें और केवल शुद्ध अच्छी चीजों को छोड़ दें? लेकिन जब हम उन लोगों के दुख के बारे में सोचते हैं जिनकी हम रक्षा करना चाहते हैं, तो क्या हम संभावित खतरों को नजरअंदाज कर सकते हैं? स्वतंत्रता, विकल्प, विश्व-नोट, खेल में आपके द्वारा किया गया हर विकल्प दूसरों द्वारा याद किया जाएगा। और आपके सभी कार्यों का खेल की दुनिया पर प्रभाव पड़ेगा। ये प्रभाव सीधे कथानक की दिशा निर्धारित करते हैं। आप खेल में स्वयं खेलेंगे, और आपके पास बड़ी संख्या में विकल्प होंगे जिनके माध्यम से आप अपने जीवन को आकार दे सकते हैं। -गेम में कोई वास्तविक मुख्य कथानक नहीं है। इसमें प्रत्येक पात्र एक गतिशील सोच वाला निकाय है। उनकी अपनी ज़रूरतें और अपनी इच्छाओं को संतुष्ट करने के अपने तरीके हैं। आपका अपना प्यार और नफरत है, और आपकी पसंद से प्रभावित प्यार और नफरत ही खेल की कहानी है। -खेल का सार एक गतिशील रूप से चलने वाली कैंपस दुनिया है। इस दुनिया में हर किसी की अपनी खुशियाँ, दुख, खुशियाँ, मूल्य अभिविन्यास, विभिन्न माँगें, विभिन्न विश्व दृष्टिकोण और कार्यप्रणाली हैं। -आप वह सब कुछ कर सकते हैं जो एनपीसी कर सकता है, और एनपीसी वह सब कुछ कर सकता है जो आप कर सकते हैं। -प्रत्येक क्रिया के पीछे एक अर्थ होगा, और प्रत्येक विकल्प के पीछे श्रृंखलाबद्ध प्रतिक्रियाओं की एक श्रृंखला होगी। कुछ क्रियाएं, एक बार चुने जाने के बाद, सीधे पूरे कथानक की दिशा को प्रभावित करेंगी (जैसे कि स्वीकारोक्ति), जबकि अन्य क्रियाएं तितली प्रभाव में पंखों का हल्का सा फड़फड़ाना हो सकती हैं (जैसे कि अभिवादन)। -इस गेम में अब आपको मानव कैमरा बनने की चिंता करने की ज़रूरत नहीं है, आप केवल सब कुछ होते हुए देख सकते हैं, लेकिन आप इसे रोकने में असमर्थ हैं। -कहानी और दुनिया के बीच अंतर विकल्पों में निहित है। जितने अधिक सार्थक विकल्प होंगे, दुनिया उतनी ही अधिक यथार्थवादी होगी। -हो सकता है कि आप, मेरी तरह, दूसरों द्वारा तय किए गए भाग्य से तंग आ गए हों। जब वे अच्छी तरह से लिखी गई कहानियाँ आपको अपरिहार्य भाग्य से थका दें, तो इस खेल को आज़माएँ। भाग्य सिर्फ एक झूठ है, और यह हमेशा इंसान ही चुनता है भाग्य।, भाग्य के बजाय इंसानों को चुनना - हर किसी के पास एक कहानी होती है जो केवल उसकी होती है - और इस बार, यह आप ही होंगे जो वह कहानी चुनेंगे जो केवल आपकी है। सुझावों का स्वागत है। म्याऊ क्यूक्यू ग्रुप: 632936079 स्टेशन बी: https://space.bililibi .com/450470124
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