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このゲームは一人で自主開発したものですので気に入っていただけましたらシェアしていただければ幸いです。ゲーム紹介: 「都市を立ち上げ、50,000 人を家族の頂点に導きましょう。」 [建物を自由にドラッグ アンド ドロップして人々を仕事に送りましょう] 鉱山を作成: 鉱物を採掘して家族の原料を供給します 産業を作成: 建設します強力な家族経営の武器庫を作成する: 生産する 武器を作り、家族の軍隊を構築する [戦略的戦闘] 市街戦: より少ないものでより多くを倒すための賢いレイアウト、鋼鉄の奔流の下でホルモンを放出する 8 つの主要な武器: それぞれに独自の長所があり、補完的な利点 [ランダムイベント] 肉ハトのルージュゲームプレイ: 家族の事情、同盟の事情に対処し、[同盟] に向けて家族をコントロールする 2 つの主要な同盟: 他の家族との戦いと垂直方向と水平方向の協力 ゲームの展望 現在のバージョンはスタンドです。一人バージョン、後日オンライン対戦バージョンも追加予定です 制作方向はバトルロワイヤルのストラテジー版です 大体の考え方は皆様にご支持いただければ幸いです : 1回の戦闘は15分~20分程度で、1回のプレイ人数はシングルラウンドは4~6。成長システムは既存の鉱物、物品、武器、人材の獲得と消費を採用しています(成長中、プレイヤーは自分自身と周囲の資源配分に基づいて決定を下す必要があります。独自の成長ルートを選択してください)、戦闘システム(現在の戦闘モードを踏襲し、武器の特性、成長、違いなどにより、どのような都市を攻撃するためにどのような部隊を派遣するかを決定します)、インタラクションモード(自分でも敵でもない、あなたとAI) , 他のプレイヤーの 3 つの勢力間の協力と闘争は、主に商品、武器、鉱石の取引、家族間の同盟や決闘などに反映され、最終的には 1 人のプレイヤーだけが勝つという効果が得られます。他のプラットフォームのプレイヤーからのコメントは次のとおりです。 Haoyou Kuaobang プレイヤー ---[~ソーダを飲むのが大好き] このゲームでは、ターンベースの戦略的なゲームプレイで優れたパフォーマンスを発揮していると思います。経営シミュレーション開発型に近い構築ゲームプレイという点では、ターンデザインや構築ゲームプレイの両面において、リソースプランニングや戦略的なゲームプレイにおいて非常に高い完成度を持っていると思います。彼が表面的に示しているものよりもはるかにゲームの楽しさがあります。 ~多様化したビジネスゲームプレイ~ 本作の最大の魅力はターン制のゲームプレイだとすれば、ビジネス系のゲームプレイも多数追加されています。このゲームプレイの追加は他のゲームでは見られないものであり、その挿入要素も比較的斬新です。さまざまな金、銀、銅、鉄の鉱物分類採掘、ビジネス要素もより多様な選択肢があります。そして、このゲームには完全な取引システムもあります。ゲームのすべてのゲームプレイが統一され、統合されていると言えます。ゲーム全体として遊び方が増え、資源の獲得もより多様になりました。また、ラウンド制のゲームなので、時間の経過とともにさまざまな物資が出現して慌てることもありません。ターン制の決済なので、より気配りが感じられるデザインです。これにより、プレーヤーはビジネス ゲームプレイにより多くの時間を費やすことができなくなり、プレーヤーの注意がゲーム自体のターンベースの戦略的なゲームプレイに移ることになります。 ~兵員募集のゲームデザイン~ ゲームの戦略的なデザインはやはり特徴が多いと思います。まず全体的に見ると、武器の配分が非常に緻密で、戦闘方法も驚くほど似ている。これは配置戦争チェスのタイプに属しますが、彼の戦略がどこに反映されているかというと、リソースの分配と同盟のゲームプレイに反映されていると思います。戦闘に関しては、私の意見では、彼の戦略はあまりありません。単純な軍隊の解放のように見えますが、それでもある程度戦略的なアプローチが必要です。戦車が前を突っ走り、歩兵が後ろを走っているだけだ。この比較的低レベルのゲームプレイは、まだゲームの制御に任せることができると思います。これにより、プレイヤーは細部にこだわるのではなく、都市や領土を占領する方法を考えることにもっと没頭できるようになります。彼の兵士や馬のデザインから判断すると、軍隊を編成するには装備と才能が必要です。このような多要素の軍隊設定は非常に目を引くものですが、プレイヤーに選択肢が与えられるのであれば、これらの要素を個別に集めて組み立てるよりも、リソースを使って作成する方が良いのではないかと思います。装備や銃器は手動で調整する必要があるため、人員の手配もプレイヤーに合理的な手配を要求します。これは、プレイヤーが発展か軍隊のどちらかを選択する必要があることを意味しており、経済発展と軍隊の間の有機的なバランスを把握することによってのみ、家族は長期的に発展することができます。彼の町占領の設定は、暴徒が必要であることを意味すると思いますが、同時にさまざまな武器を構築する必要もあります。また、さまざまな街の発展には人手による手配も必要です。そうすれば、ゲームは彼の腕の発達をサポートするだけでなく、全体的な状況をより深く認識できるようになります。私たちは同盟を結び、大企業を利用して小企業をいじめることを選択します。これらは本作が残したゲームデザインであり、興味深い設定が多いと言える。 -やや混乱した時間と空間の概念- このゲームで最も頭が痛くなるとすれば、それは時間と空間の概念の設定かもしれません。まず、このゲームは非常に明確で、彼が蜀漢時代の三国にいることを規定しています。しかし、兵器庫に戦車と対空部隊が配備されているため、この近代化の感覚は、古代の人々にはうっかり耐えられないものになっていました。そして、ゲームの多くの設定は、多くのゲームを融合したように感じさせます。彼の設定には現代戦争の要素もありますが、そこに三国志の要素を加えるとなると、現代のタイムトラベル小説でもあえてこのような書き方はしないでしょう。しかし、ゲームはそれをそこに置きます。この奇妙な感覚はゲーム体験に大きな影響を与えるため、ゲームのメインプロットやゲームの進行にいくつかの変更が必要になる場合があります。これらの武器の出現には独自の合理性があります。 -ゲームのグラフィックデザイン- ゲームのグラフィックデザインには非常に満足しています。他のタイプのテキストベースの単調なデザインと比較して、このゲームは演出面での芸術的なスタイルが強く見られ、全体的に三国志に偏っています。ゲームのスタイルにせよ、建物のタイプにせよ、戦車や偵察といった現代の用語は、このゲームに置くと少し不適切に思えます。ゲームでこれらのグラフィックをより目立たせることができる場合は、架空の歴史を選択するか、歴史をたどるかを選択してください。 2つの絵柄の中で正しい表現方法を選べば、ゲームよりも絵や衝撃が大きくなるのではないかと思います。結局のところ、ゲームで私たちが直面する最も強い感情はグラフィックスの影響ですが、ゲームのグラフィックスとテキストの組み合わせは、お金を払う価値があると思わせます。特にテキストベースのゲーム設定とタワーディフェンスタイプのゲームモードを組み合わせたものです。絵の表現力はまだまずまずだと思いますが、絵の細部をもう少し頑張れば比較的完成度が高いと言えます。 ~都市国家間の攻撃&ランキング~ このゲームの面白いところの一つが都市国家間の好感度です。好感度が下がると攻撃してくる場合があり、好感度が一定以上上がると同盟を結ぶようになる。イベントと国を結び付けるこの方法は、確かにプレイヤーに非常に興味を持たせることができますが、結局のところ、どのイベントにも長所と短所があり、プレイヤーはこのイベントの影響を合理的に考慮する必要があります。ゲームプレイの上限を無分別な農業拡張に限定するのではなく、より高くしましょう。イベントの計画にはさらに考慮すべき事項があります。ゲームのランキング配置に関しては、少し混乱しています。都合の良いときは、特に大きな円形のフレームが表示されます。そしてゲームが進むにつれて攻撃の構築がより重要になります。では、ゲームは攻撃を示す方法を設計できるでしょうか?このようにして、彼のすべての戦略はより高度になり、プレーヤーはショーをただ見ているだけの通行人になることがなくなり、プレーヤーにより強い参加感を与えることができます。総じて、非常にユニークで斬新なデザインもあり、単体のゲームとしては十分通用すると思います。このような小さなゲームの中に多くのゲームプレイが統合されており、統合には多くの小さな欠陥がありますが、全体的には依然として高いプレイアビリティを備えたゲームだと思います。
Additional information
会社
chumingliang
更新時間
01/13/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Family Rise Simulator is updated at 2024-01-13.

Which studio developed this game?icon

The provider of Family Rise Simulator is chumingliang.

Can I play Family Rise Simulator on Android/iOS?icon

No.

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