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Retaliation Path of Rome は、いくつかのユニークな機能を備えた非常に複雑なゲームです。 ミッション 単一または複数の目的を持つ約 100 の異なるミッション: - 人口目標の達成 (貴族および/またはプレブの最小数) - 目標の幸福度の達成- 一定量のお金を稼ぐ - 指定された時間内にミッションを完了する - 一定数の戦闘に勝つ 非常に簡単から非常に難しいまでの 5 つの難易度レベル: 異なる世界のリソース、開始資金、初期評判...すべてのミッションが作成されますミッションが再プレイされるたびに、パラメトリックに常に変化する挑戦を提供します。構造物 プレイヤーはミッションを完了するために 50 を超える構造物を建設することができます。いくつかの構造例: - 奴隷の居住区 - プレブスの家 - 貴族の別荘 - 小麦畑 - オリーブ畑 - ブドウ畑 - 農場 - 漁師小屋 - 市場 - 厩舎 - 作業場 - 未舗装の道路 - 舗装された通り - 射手の兵舎 - バリスタリの兵舎 - 馬小屋' 兵舎 - 軍団兵舎 - ヴェリテ人の兵舎 - 防衛塔 - 信号塔 - 監視塔 - 木の壁 - 木の門 - 石垣 - 石の門 - フォーラム - 劇場 - 円形闘技場 (アリーナ) - 剣闘士ルードゥス - 競技場 (戦車競走) - 庭園- 果樹園 - 噴水 - 井戸 - 肉屋 - オリーブメーカー - ワインメーカー - 製材所 - 粘土坑 - 鉄鉱山 - 採石場 - 大理石採石場 - 金鉱山 - 陶器工房 - 鍛冶屋 - アカデミー - 図書館 .. 各構造物には、順番に特定のリソースが必要です。構築される予定です。そしてもちろん、それぞれの構造には異なる機能と特徴があり、望ましい結果を生み出すためにいくつかの構造を適切に配置する必要があります。ワイン生産では、ブドウ畑 (ブドウを得る) とワインメーカー (ブドウを得る) の両方を作成する必要があります。ワイン)。 CITY AI 各都市には、AI によって制御される競合他社、つまり富を増やし影響力を拡大することを目的とする貴族が存在します。彼らはプレイヤーと競い合い、リソースを獲得したり構造物を構築したりして、プレイヤーよりも先に最良の場所に到達しようとします。競合他社は上級レベルに存在し、それぞれが異なる戦略を持っています。不動産市場に集中している企業もあれば、貿易や資源生産に集中している企業もあります。望ましさ 新しい構造物が建設されるとき、望ましさは異なる可能性があります。通常、これは周囲に何が存在する (または構築されている) かによって決まります。たとえば、貴族の別荘は、近くに庭園、噴水、他の別荘、劇場がある場合、より高い魅力を持ちます (したがって、より高い市場価値) になります。近くに馬小屋、農場、小麦畑がある場合は、その代わりに価値が下がります... 居住者は、最初はそうするでしょう。あまり価値のない建造物を避けて、より望ましい建造物に住んだり働いたりする。小麦畑などの生産構造の場合、その価値は近隣の都市や世界市場で入手可能な生産資源の量によって異なります。市場で穀物が必要になれば、その畑の価値は高まります。逆に、その分野はあまり望ましくなくなり、その価値は減少します。損傷 時間の経過とともに、構造物は劣化します。毎週メンテナンス作業が行われ、快適な稼働状態を維持します。基本的な維持に十分なお金がない場合、または並外れた作業が必要な場合、プレイヤーは必要な資金を入手してできるだけ早く修理する必要があります(または、収益性がなくなり、構造全体が壊れてしまう可能性さえあります)最終的には崩壊します)。都市建設 ゲームの都市管理部分は主にお金、人々の満足度、利用可能なリソースに依存します。これら 3 つの量を処理して、プレイヤーはミッションを完了する必要があります。リソースを慎重かつ効率的に活用することで、お金を節約し、貿易で利益を得ることができます。肥沃な地域に小麦畑を作れば、より多くの収穫が得られるため、運営コストをカバーし、利益をもたらします。資源を効率的に活用し、経費を削減するには、都市の成長を計画することが最善です。都市が自給自足できることが重要です。たとえば、干ばつのような世界的な出来事が発生すると、輸入品の価格が非常に高いレベルに上昇する可能性があります。国民の不満を避けることも基本です。不満が高すぎる場合、反乱が発生し、所定の任務を無事に完了する可能性が大きく損なわれる可能性があります。幸福 幸福になるためには、食べ物、住居、仕事、水、敵からの保護など、基本的なニーズが満たされる必要があります。人々の生活環境が向上すれば、新たなニーズも生まれます。特に貴族たちは贅沢品(良質のワイン、金、絹、洗練された陶器、彫像など)を要求し始めるでしょう。エンターテイメントもまた基本的なニーズです。人口の多い都市にはスタジアムやアリーナ (そして有名人がそれらの施設内で競い合います...) が必要になります。幸福度が低いと、都市の施設の生産性が低下し、したがって収益性も低くなります。労働者 すべての構造物は、たとえ単純な維持/保守であっても、一定量の労働者または作業時間を必要とします。すべての生産構造は、都市で利用できる労働者の数に強く結びついています。利用できる労働者が不足すると、生産は減少するか、ゼロになることさえあります。最も高い望ましさを持つ構造物が最初に労働者を引き付け、他の構造物は引き付けられません。構造が異なれば、必要な労働者の数も種類も異なります。一部のジョブではスレーブのみが要求されます。プレブは工芸品や貿易に必要です。失業は幸福の崩壊を引き起こし、反乱の危険性を高めます。貴族 / 貴族 / 奴隷 貴族は最も裕福な国民であり、高価なニーズを持っており、自分たちのニーズが満たされていないのを見ることは受け入れられません。都市の幸福度に対する彼らの比重は非常に重要です。彼らはまた、軍の将軍、高位聖職者、管理者、政治家、経営者などの高い地位の職を与えられることを期待しています。プレブは主に工芸品や貿易に携わっています。これらは市の管理の基本ですが、政治的な重要性はあまりありません。彼らの階級は税収において大きな利益をもたらしている。奴隷が主な労働力です。彼らが都市の生産と資源の収集に取り組むとき、彼らの主なニーズ(食料、宿泊施設、水)を満たすことが重要です。奴隷を正しく管理することは、他の階級にとって魅力的な都市にするための基本です。資源: - 金 - 木 - 石 - 大理石 - 鉄 - 粘土 - 小麦 - 肉 - 魚 - ブドウ - オリーブ - ワイン - 油 - 陶器 - 宝石 - 革 - 布 これらは、取引、生産、または変換できる資源です。貿易 都市を進化させるには、すべての商品の貿易を正しく管理することが必須です。つまり、都市の生産物を販売して、都市の進化と改善に必要なリソースを入手します。リソースの価格は、ローカルとグローバルの 2 つの異なるレベルで管理されます。地元の場合: 都市の需要と、売買されたその種の商品の量に依存します (小麦を大量に売ると価格が下がります)。世界的に: 国全体の需要が評価され、他のいくつかの要因も価格に影響します (疫病、干ばつ、戦争などの出来事など)。たとえば、国内のいくつかの地域での干ばつによる不足のため、小麦の世界価格は現地の価格よりもはるかに高くなる可能性があります。したがって、世界的な危機が発生した場合、あなたの都市が小麦を大量に販売したとしても、その価格は下がるどころか上昇する可能性があります。しかし、トレンドが変わると(干ばつが終わるなど)、価格が突然暴落する可能性があります。自動取引 ゲームを簡素化し、細かい管理を避けるために、いくつかの「指値注文」の設定を自動化することができます。例: 「.. % 未満の場合は購入」 自動システムは価格ではなく、要件として設定された数量を考慮します。構造物の市場 Path of Rome では、市場価値に応じて構造物 (壁、道路、兵舎などを除く) を売買することができます。建造物の建設が完了すると、プレイヤーはその建造物を、その望ましさとそれが生み出す資源の種類によって定義される価値で販売することができます。構造物を売却するとすぐに収入が得られますが、長期的には不利になる可能性があります。 - 不動産の賃貸料や生産物の売却に対してお金は集められません - 売却された構造物によって生産されたリソースはプレイヤーによって管理されません - したがって、それらのリソースは獲得されます他の建造物を建設することはできません それでも、すぐにキャッシュフローが得られるため、うまく売却できれば利益が得られます... 危険と囲い込み あなたが建設するすべての建造物は、建造物の種類に応じて、侵入または略奪する可能性のある敵にとってあなたの都市をより魅力的にします。 :貴族の別荘、繁盛する市場、金鉱山は、新しい小麦畑や採石場よりも敵の侵入の危険性をはるかに高めます。それを補うために、都市の防御、壁、塔、軍事部隊の構築にある程度のお金と時間を費やす方がよいでしょう。防御構造は、居住者がより安全だと感じる都市の他の構造の魅力度、ひいては価値を高めることにも貢献します。ゲームにおけるすべての選択には 2 つの側面があり、利点と問題の両方をもたらします。たとえば、都市防衛の話題を続けます。防御構造がほとんどないかまったくない場合、敵の侵入は数多くありますが、その量は非常に少ないです (主に小さな山賊の一団)。逆に、優れた防御構造は都市が手つかずになることを保証するものではなく、小規模な攻撃を阻止して阻止しますが、敵の大軍による組織的な包囲戦を引き付けることになります。これほどよく防御された都市は、豊かで恩恵に満ちているに違いありません。バトル Retaliation Path of Rome はハイブリッド RTS/TBS であり、その組み合わせによりゲームが非常に戦術的になります。軍隊をどのように移動させ、どのように配置し、特にどのような軍隊ユニットを訓練するかを計画する必要があります。移動能力の違い(装甲をほとんど持たないヴェリテは、完全装甲のプリンセプスよりもはるかに速い)、攻撃タイプと攻撃速度の違いにより、ユニットのタイプ(および戦闘での使用方法)が大きく異なります。各戦闘は、ほぼ無限の組み合わせと可能な状態と展開を備えたパラメトリック AI システムによって管理されます。コホート 部隊はグループに編成され、役員が指揮し、グループの移動と形成を制御します。各グループは異なるフォーメーションを持つことができます。たとえば、射手を正方形にまとめるのではなく、長い列 (または 2 ~ 3 列) で配置することになるでしょう。指揮官はグループの状態 (防御、攻撃、凶暴) も決定します。戦闘がすでに開始されているときにグループの状態、陣形、移動、または攻撃の命令を継続的に変更すると、グループの一部のメンバーに混乱が生じる可能性があります。その場合、一部の命令に従わない可能性があり、最悪の場合、完全な混乱がグループの解散を引き起こす可能性さえあります。将軍 陸軍の将軍は将校に命令を出し、将校はその指揮下のグループを指揮します。将軍が特定のグループに近ければ近いほど、発せられた命令はより早く受け取られ、正しく実行されます。将軍が遠く離れている場合、命令の対象となるグループは新しい命令に対する反応が遅くなります。戦闘中に将軍が死亡した場合でも軍を指揮することはできますが、その方法は非常に遅く、調整が難しく、混乱や調整が混乱するリスクが高くなります。さらに、将軍の喪失は軍の士気に大きな打撃を与え、全軍が戦場から逃亡する可能性がある。集団 AI と単一 AI 制御 AI は、グループと単一の兵士を個別に管理します。各グループは単一の自律的な実体として扱われ、グループに与えられた命令は単一の兵士の命令や状態よりも優先されます。それにも関わらず、集団が解散したり、その将校が死亡したり、陸軍大将が死亡したりした場合、単一の兵士は集団の結束に束縛されず、彼ら自身の特定の態度、状態、パラメータ(「統計」と呼ばれる)を介して、最後の命令によって指示された行動に従うことになります。 ")。兵士 各兵士には、多くの RPG と同様に、単一ユニットを定義するパラメータである 20 以上の「ステータス」があります (強さ、知性、敏捷性、精度、移動速度、方向転換能力、運、戦術的洞察力、戦闘経験など)。すべての部隊には非常に異なる特性を持つユニットが含まれており、それが戦場でのパフォーマンスに影響を与えます。たとえば、非常に強い射手は非常に速く、非常に遠くまで射ることができるため、命中時により多くのダメージを与える可能性があります...しかし、同じ射手でも狙いが非常に悪く、意図したターゲットに命中することはほとんどありません。部隊タイプ: - 一般 - 軍団 (重歩兵) - ヴェリティ (軽歩兵) - バリスタリ (包囲砲兵および野戦砲兵) - サジタリ (射手) - エクイテ (騎兵) 訓練 すべてのコホートは特定の追加訓練を受けることができます (最大 5 レベル) )より効率的になり、コホートの個々のメンバーの統計を改善します。訓練は、命令の実行速度、戦闘能力、機動力、照準などを向上させます...しかし、訓練の量が個々の兵士の知性や生来の敏捷性などに影響を与えることは明らかではありません。
Additional information
会社
XTeam Software Solutions
更新時間
11/04/2016
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FAQ

When was this game updated?icon

Retaliation Path of Rome is updated at 2016-11-04.

Which studio developed this game?icon

The provider of Retaliation Path of Rome is XTeam Software Solutions.

Can I play Retaliation Path of Rome on Android/iOS?icon

No.

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