提案を歓迎します: QQ グループ: 632936079 ステーション b: https://space.bilibili.com/450470124 ゲームについて - 現実のロジックの愛と友情の関係をシミュレートするシステム - 好きな人にギフトを贈るのと同じです。現実世界ではできないことも多い 本気で恋愛をすると、なめたい人だと思われやすい ゲームの各キャラクターが誰かを好きになる理由は「特徴」だけから生まれる 特徴は、行動するあらゆる出来事、選択のひとつひとつから生まれるmake: それは無私無欲のことかもしれません。助けとなるのは、テストの点数、クラスでの人気、社会的地位、あるいはハンサムで美しい容姿かもしれません。 - チャット、デート、日常生活 - 日常生活では、絶え間ないコミュニケーション、やるべきことの絶え間ない選択、自分の特性を示し、改善する - 恋愛ゲームシステムは、ゲームプロセス中いつでもどのキャラクターに対しても何でもできますが、すべてが必要です結果とコスト。例えば、出会ったばかりの異性にその場で告白した場合、高い確率で断られたり、周囲から話題になったりする代償も同時に負わなければなりません。告白失敗の心理的プレッシャー~キャンパスライフシステムにおける青春とは?大雨でクラスメイトとネットカフェに閉じ込められ、大雨で流された土の匂いを嗅ぐのも青春 授業中に好きな人を思わず何度も見つめてしまうのも青春 青春とは好きな人が遊んでいるのを見ると心がざわつく 酸っぱい感覚 青春は通学路の水平線に輝く朝日の影 青春は窓の外で鳴く蝉の声を聴きながら放課後の鐘が鳴るまで授業中にぼーっとしている 灼熱の太陽が照りつけゴムの匂いが漂う中、バスケットボールコートに掴まるのが青春 ボールで流す汗 青春は放課後の静かな図書館の片隅 静かに時が流れる本のページをめくる音、それは真夜中の寮の明かりの下で紙の上でペン先がカサカサと音を立て、知恵の火花を記録している。若者たちは並木道を歩き、屈託なくおしゃべりしたり笑ったり、ひらめきや魂のぶつかり合いをしながら教室と研究室を行き来している。それは、まるで放課後の休憩時間から聞こえてくる楽器の練習音のように、メロディーを失わずに押し寄せ、奮闘する毎日に響く。青春は、一見平凡な日々の貴重な思い出であり、一緒に凧を追いかける自由であり、将来への終わりのない夢の担い手です。 ~知識・思考体系~ 人間の能力は何から生まれるのか?日々の積み重ねと思考です。もしこの世界が単なる数値比較のゲームであれば、歴史上、弱者が強者を倒す物語はそれほど多くないでしょう。 : ゲーム内の能力数値システムは伝統的な粉砕システムとは異なり、ゲーム中盤が退屈な粉砕システムにならないように、現実で得た実際の知識に基づいてテクノロジーツリーのセットを作成しました。ゲームでは、現実世界と同じように、対応する能力の成長を得るために、各イベントの背後にある秘密を理解して答える必要があります。知識は運命を決定し、限られた知識は限られた運命を決定します。 「-感情と自己- プレイヤーは、ゲーム内の世界や他者との関係だけでなく、自分自身との関係、そして自分の欲望をどう扱うかについても考えなければなりません。一般的なサンドボックス ゲームでは、全員の行動にお金を払うだけで十分です。お金、時間、エネルギーなどの数値的なコストは、行動的なコストだけなのでしょうか?別の言い方をしますが、日中に 12 時間宿題を書いたり、試験向けの教育問題をたくさんこなすことはできます。心の混乱を抱えながらも、好きな男の子や女の子と積極的に話しかけることができますか? ステージに怯えることなく、寛大になれるでしょうか? この理性と感情の矛盾こそが、私がゲームで実現したいことなのです。 Youth Simulator では、より複雑な感情メカニズム システムを設計しました。これが現在の感情状態インターフェイスです。6 つの基本的な感情があります。幸福、誇り、感謝、怒り、悲しみ、後悔、緊張、もつれ、痛み、驚きです。では、どこで行うのですか?感情はどこから来るのですか? 感情は思考から生まれます。思考とは何ですか? 得ることの中心は、何かをするとき、その報酬を自分の価値観で判断することです。たとえば、今日は何かを取りに行きました。もらったら200元です。星を獲得すると、200元の評価報酬が与えられます。星を失うと、その逆です。それは、私たちが自分自身を評価するための損失です。ここにあるものはすべて、私たちの独自の評価システムを指します。それは他人の蜜です、私ヒ素という現象ですが、逆に自分の価値観を変えることで感情を変えることもできます 次に帰属の3つの方法、人への帰属、物への帰属、自分への帰属 例えば、株を買うと、 20% 上昇して 10,000 元を獲得した場合、それを自分の知恵と力のおかげだと考えることもできますし、株式を所有し十分な努力を払っている会社のおかげだと考えることもできます。さらには、変更したばかりの壁紙のおかげだと考えることもできます。昨夜、富の神に言いました。これら 3 つの帰属方法は、自分への帰属、人への帰属、物への帰属に対応します。3 つの異なる帰属方法と、損得の 2 つの心を組み合わせることで、6 つの基本的な感情を形成できます。たとえば、報酬を得てそれが物に起因する場合、私たちの感情は幸福になります、同時に報酬を得る場合、それが自分自身に起因する場合、私たちの感情は誇りになります、それがものの報酬に起因する場合、私たちの感情は誇りになります他者の場合は感謝になります。喪失の心に相当する負の感情も同様です。報酬を失った場合、怒りは他者への帰属に相当し、悲しみは属性アイテムと自分への後悔に相当します。自己快適性のデモンストレーション. 他の数値変化に加えて、これを行うことで得られる報酬に基づいて思考も取得されます. この時点で、私たちは自分の感情パネルを見ています. この時点で、私たちの感情と思考が変化していることがわかりますわずかに変化し、幸せな気分は 1.2 です。DIY の満足度は、ほとんどの人が物に起因しているからです。DIY 後の幸せな気分は、感謝または誇りだと思います。はい。6 番目の思考は、重要なことについてです。これが最も特別です。この種の考えは、過去に行ったことの要約からではなく、未来の判断から来ます。たとえば、明日は好きな人とセックスする予定です。男の子または女の子の場合愛の告白をするとき、あなたの潜在意識はこれがとても重要なことだと認識しているので、今日は間違いなくとても緊張するでしょう。この考えが緊張の感情に相当すると推測したはずです。ポイント7、大切なものを失ったという意見の相違。簡単に言うと、1 つのことを行うと 2 つ以上の価値を満たすことができますが、私たちはそのうちの 1 つの価値しか認識しません。たとえば、非常に好色であると同時に非常に保守的な人がいて、彼は強い性的欲求を持っていますが、彼の非常に保守的な価値観により、性的関係は極端であることがわかります。悪人の 2 つの極端な自己矛盾する価値観により、悪人は極度の精神的内部摩擦に陥り、それを選択するかどうかに関係なく、非常に不快になります。逆に、混沌とした邪悪な人がいた場合、保守的な視点を使って「性欲は最悪だ」と伝えると、その人は二倍喜びます。それぞれの感情には役割があり、幸福は健康な感情の伝染性を高め、IQ を下げる利点は健康と自信の伝染性を高めます。 IQが低下し、怒りは健康を低下させ、攻撃性を高め、IQを低下させ、後悔は健康を低下させ、主観的な自発性を高めます。それを超えて、他の感情とその影響があります。すべてのポジティブな感情は健康を増加させ、すべてのネガティブな感情は健康を減少させ、すべての感情は IQ を低下させます。このデザインは現実世界から来ており、ネガティブな感情であってもまったく役に立たないわけではありません。感情は私たちにモチベーションを与えてくれます。たとえば、後悔によってもたらされる主観的なイニシアチブは、通常の状態ではできないことを行うのに役立ちます。・ダイナミックなキャンパス、社会、NPCシステムにおけるあらゆる出来事は、直線的ではなく動的に発展する ・キャリアシステム、企業システム、政治システムは、知識と能力を実現するステージである 様々な業界や職種において、それに対応した知識を学び、習得するより多くのリソース、お金、権力、名声。おそらくあなたは、ただ甘い恋愛がしたいだけなのに、なぜゲームに知識メカニズムやソーシャル メカニズムを追加する必要があるのかと尋ねるでしょう。とても複雑なんです。私の答えは、「私たちはこの世のことなど気にしていないかもしれないが、私たちの肉体はこの世の影響を受けている」です。あなたやあなたの愛する人が不当な扱いを受けたり、いじめられたり、抑圧されたりしたとき、あなたはどうすべきでしょうか?ほとんどの映画やテレビドラマのデウス・エクス・マキナがぼんやりと過ぎていくのを待つようなものでしょうか?現実の世界ではそのような幸運はありません。それとも、ネガティブな出来事をすべて削除して、純粋に良いことだけを残しますか?しかし、守りたい人々の悲しみを考えるとき、潜在的な危険を無視できるでしょうか? 自由、選択、世界的注目、ゲーム内で行うすべての選択は他の人に記憶されます。そしてあなたのすべての行動はゲーム内の世界に影響を与えます。これらの影響はプロットの方向を直接決定します。あなたはゲームの中で自分自身を演じることになり、自分の人生を形作るための多数の選択肢があります。 - このゲームには本当のメインプロットはありません。この作品に登場するすべてのキャラクターはダイナミックな思考体であり、独自のニーズと、その欲求を満たすための独自の方法を持っています。あなたにはあなた自身の愛と憎しみがあり、あなたの選択によって影響を受ける愛と憎しみがゲームの物語です。・ゲームの本質はダイナミックに動くキャンパスワールドであり、この世界では誰もがそれぞれの喜び、悲しみ、喜び、価値観、様々な要求、様々な世界観、方法論を持っています。 -あなたはNPCができるすべてを行うことができ、NPCはあなたができるすべてを行うことができます。 -すべての行動には意味があり、すべての選択には一連の連鎖反応が起こります。一度選択すると、プロット全体の方向性に直接影響を与えるアクション (告白など) もあれば、バタフライ効果で翼をわずかに羽ばたかせるアクション (挨拶など) もあります。 - このゲームでは、人間カメラになることを心配する必要はもうありません。すべての出来事をただ見守ることしかできませんが、それを止めることはできません。・物語と世界の違いは選択肢にあり、意味のある選択肢が多ければ多いほど、世界はより現実的になります。 -もしかしたら、あなたも私と同じように、他人が仕組んだ運命にうんざりしているかもしれません。よく練られた物語が避けられない運命に飽きたら、このゲームを試してみてください。運命なんてただの嘘で、選ぶのはいつも人間なのです。運命。運命が人間を選ぶのではなく、誰もが自分だけの物語を持っています。そして今度は、あなただけの物語を選ぶのはあなたです。提案は大歓迎です。ニャー QQ グループ: 632936079 ステーション B: https://space.bilibili.com/450470124
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