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제안을 환영합니다: QQ 그룹: 632936079 스테이션 b: https://space.bilibili.com/450470124 게임 정보 - 실제 논리의 사랑과 우정 관계를 시뮬레이션하는 시스템 - 마치 좋아하는 사람들에게 선물을 주는 것과 같습니다. 현실 세계에서는 그렇지 못한 경우가 많습니다. 실제로 연애를 하면 핥는 사람으로 비쳐지기 쉽습니다. 게임 속 각 캐릭터가 누군가를 좋아하는 이유는 오로지 '특성'에서 비롯됩니다. 특성은 당신이 하는 모든 사건, 모든 선택에서 나옵니다. make: 어쩌면 사심 없는 것일 수도 있습니다. 도움은 시험 점수일 수도 있고, 학급에서의 인기일 수도 있고, 사회적 지위일 수도 있고, 잘생기고 아름다운 외모일 수도 있습니다. - 채팅, 연애, 일상 - 일상생활 속에서 끊임없는 소통, 끊임없는 할 일의 선택, 자신의 특성을 보여주고 발전시키는 것 - 사랑 게임 시스템은 게임 진행 중 언제든지 어떤 캐릭터에게든 무엇이든 할 수 있지만, 모든 것은 결과와 비용. 예를 들어, 방금 그 자리에서 만난 이성에게 사랑을 고백한다면, 그 대가는 주변 사람들에게 거절당하고 떠들썩할 확률이 높고, 동시에 감당해야 하는 일이기도 합니다. 실패한 고백에 대한 심리적 압박감 - 캠퍼스 생활 시스템에서 청춘이란 무엇일까? 폭우로 피시방에 갇힌 친구들과 함께 폭우에 씻긴 흙냄새를 맡는 것이 청춘이고, 수업 시간에 좋아하는 사람을 무심코 쳐다보는 것이 청춘이다. 좋아하는 사람이 남들과 노는 모습을 보면 가슴이 뛴다 씁쓸함 청춘은 학교 가는 길 지평선 너머로 비치는 아침 해의 그림자 청춘은 창밖에서 노래하는 매미 소리를 듣는다 수업이 끝나고 종이 울릴 때까지 수업에 정신이 팔려 있다. 청춘은 뜨거운 태양이 빛나고 고무 냄새가 날 때 농구장을 잡는 때이다. 공에서 흘린 땀, 청춘은 방과 후 도서관의 조용한 한구석, 시간은 조용히 흘러간다. 책을 넘기는 것은 한밤중 기숙사 불빛 아래 종이 위에 펜촉이 바스락거리는 소리로, 지혜의 불꽃을 기록한다. 청년들은 나무가 늘어선 길을 걷고, 떠들고 웃고, 교실과 연구실을 오가며 번쩍이는 영감과 영혼의 충돌을 겪는다. 그것은 마치 수업이 끝난 후 쉬는 시간에 들려오는 악기 연습 소리와도 같으며, 선율을 잃지 않고 솟아오르며 투쟁하는 매일의 일상에 울려퍼진다. 젊음은 평범해 보이는 나날들의 소중한 기억이고, 함께 연을 쫓는 자유이며, 미래에 대한 끝없는 꿈을 담는 운반자입니다. - 지식, 사고체계 - 인간의 능력은 무엇에서 나오는가? 하루하루 쌓이고 생각하는 것입니다. 이 세상이 단지 수치비교 게임이라면 역사상 약자가 강자를 이기는 이야기는 그리 많지 않을 것이다. : 게임 내 능력 수치 시스템은 기존의 연삭 및 연삭 시스템과 다르게, 게임 중반이 지루한 연삭이 되지 않도록 현실에서 찾을 수 있는 실제 지식을 바탕으로 기술 트리 세트를 만들었습니다. 현실 세계에서와 마찬가지로 게임에서도 그에 상응하는 능력 성장을 얻으려면 각 이벤트 뒤에 숨은 비밀을 이해하고 대답해야 합니다. 지식이 운명을 결정하고, 제한된 지식이 제한된 운명을 결정합니다. --감정과 자기- 플레이어는 게임 속 세계 및 타인과의 관계뿐만 아니라 자신과의 관계, 자신의 욕망을 어떻게 처리할지 고민해야 합니다. 일반적인 샌드박스 게임에서는 모든 사람의 행동에 상응하는 외부 비용만 필요합니다. 돈, 시간, 에너지 등의 수치적 비용, 이 비용이 유일한 행동 비용인가요? 다르게 묻자면, 하루에 12시간 동안 숙제를 하고, 시험 중심의 교육 문제를 많이 할 수 있다는 것입니다. 아니면 마음에 드는 소년 소녀들과 무대 공포증 없이 적극적으로 대화하고 관대하게 대화할 수 있습니까? 우리 자신의 이성과 감정 사이의 모순이 바로 제가 게임에서 달성하고 싶은 것입니다. Youth Simulator에서는 좀 더 복잡한 감정 메커니즘 시스템을 설계했습니다. 이것이 현재의 감정 상태 인터페이스입니다. 행복, 자부심, 감사, 분노, 슬픔, 후회, 긴장, 얽힘, 고통, 놀람의 6가지 기본 감정이 있습니다. 그래서 어디에서 해야 할까요? 감정은 생각에서 온다. 생각은 무엇인가? 얻는 마음은 우리가 무엇인가를 했을 때, 우리 자신의 가치에 따라 보상을 판단하는 것이다. 예를 들어, 오늘 우리가 무엇인가를 사러 나갔다. 얻으면 200위안이다. 별을 얻으면 200위안의 평가 보상을 받게 됩니다. 별을 잃으면 그 반대입니다. 우리가 스스로 평가하는 손실입니다. 여기의 모든 것은 우리 자신의 평가 시스템을 의미합니다. 그것은 다른 사람의 꿀입니다. 비소 현상이지만 반대로 자신의 가치관을 바꾸면 감정 상태도 바꿀 수 있습니다.다음은 귀인의 세 가지 방법인 사람에 대한 귀인, 사물에 대한 귀인, 자신에 대한 귀인입니다. 예를 들어 주식을 사고 20% 오르고 10,000위안을 벌면 자신의 지혜와 힘 때문일 수도 있고, 주식을 소유하고 열심히 일한 회사 때문일 수도 있고, 방금 바꾼 배경화면 때문일 수도 있습니다. 어젯밤 부의 신에게 이 세 가지 귀속 방식은 자신에 대한 귀인, 사람에 대한 귀인, 사물에 대한 귀인에 해당합니다. , 보상을 받고 그것을 사물에 귀속시키면 우리의 감정은 행복이 되고, 동시에 보상을 받으면 그것이 우리 자신에게 귀속된다면 우리의 감정은 자부심이 될 것입니다. 부정적인 감정은 상실의 마음에 해당하며, 보상을 잃었을 때 분노는 타인에 대한 귀속, 슬픔은 속성 아이템에 해당하고 자신에 대한 후회에 해당합니다. 다른 수치 변화 외에도 이를 수행하여 얻은 보상에 따라 생각도 획득됩니다. 이때 우리는 감정 패널을 보고 있습니다. 이때 우리의 감정과 생각이 조금씩 달라졌고, 대부분의 사람들이 DIY에 대한 만족감을 사물에 귀속시키기 때문에 우리는 1.2의 행복한 기분을 가지고 있습니다. DIY 이후의 행복한 기분은 감사나 자부심이라고 생각합니다. 네. 여섯 번째 생각은 중요한 것에 관한 것입니다. 이것이 가장 특별합니다. 이런 생각은 과거에 행한 일의 요약에서 나오는 것이 아니라 미래에 대한 판단에서 나오는 것입니다. 예를 들어 내일 좋아하는 사람과 섹스를 하게 될 것입니다. 남자든 여자든 당신의 잠재 의식은 이것이 매우 중요한 일이라는 것을 깨닫기 때문에 오늘 당신은 확실히 매우 긴장할 것입니다. 이 생각이 초조함의 감정에 해당한다고 짐작했을 것입니다. 일곱 번째, 중요한 것을 잃는다는 의견 차이. 간단히 말해서, 한 가지 일을 하면 두 가지 이상의 가치를 만족시킬 수 있지만, 우리는 이 가치 중 하나만 인식합니다. 예를 들어, 매우 음욕적이면서 동시에 극도로 보수적인 사람이 있는데, 그는 강한 성적 욕망을 가지고 있지만 그의 극도로 보수적인 가치관은 그에게 어떤 성적 관계도 극단적이라는 것을 말해줍니다. 사악의 두 가지 극단적인 자기충돌적 가치관은 그를 극도의 정신적 내부 갈등에 빠지게 할 것이며, 그가 선택하든 안 하든 그는 매우 불편할 것입니다. 반면에 혼란스럽고 악한 사람이 있는데 보수적인 시각으로 성욕이 최악이라고 말하면 그 사람은 두 배로 행복해질 것입니다. 각 감정에는 역할이 있으며 행복은 건강한 감정의 전염성을 높이고 IQ 감소의 이점은 건강과 자신감의 전염성을 증가시킵니다. IQ 감소, 분노는 건강 감소, 공격성 증가, IQ 감소, 후회는 건강 감소 및 주관적 주도권 증가. 그 외에도 다른 감정과 그 효과가 있습니다. 모든 긍정적인 감정은 건강을 높이고, 모든 부정적인 감정은 건강을 감소시키며, 모든 감정은 IQ를 감소시킵니다. 이 디자인은 현실 세계에서 비롯된 것이며 부정적인 감정도 완전히 쓸모없는 것은 아닙니다. 감정은 우리에게 동기를 부여할 수 있습니다. 예를 들어 후회가 제공하는 주관적인 주도권은 정상적인 조건에서는 할 수 없는 일을 하는 데 도움이 될 수 있습니다. - 역동적인 캠퍼스, 사회, NPC 시스템의 모든 사건은 선형적이 아닌 동적으로 발전함 - 직업 시스템, 회사 시스템, 정치 시스템 - 지식과 능력이 구현되어야 하는 단계 다양한 산업과 직종에서 이에 상응하는 지식을 학습하고 습득 더 많은 자원, 돈, 권력, 명성... 어쩌면 당신은 '나는 단지 달콤한 사랑을 하고 싶은데, 왜 게임에 지식 메커니즘과 사회적 메커니즘을 추가해야 합니까?'라고 물을 것입니다. 너무 복잡해요. 내 대답은 이렇습니다. 우리는 이 세상에 관심이 없을지 모르지만 우리의 육체는 이 세상에 영향을 받습니다. 당신이나 당신이 사랑하는 사람이 불공정을 당하거나 괴롭힘을 당하거나 억압을 당할 때 당신은 어떻게 해야 합니까? 대부분의 영화나 TV 드라마에 나오는 데우스 엑스 마키나가 흐릿하게 지나가길 기다리는 것과 같은 걸까요? 현실 세계에서는 그런 행운이 없습니다. 아니면 단순히 부정적인 사건을 모두 삭제하고 순수한 좋은 사건만 남겨두시겠습니까? 하지만 우리가 지키고 싶은 사람들의 슬픔을 생각할 때 잠재적인 위험을 무시할 수 있을까요? 자유, 선택, 세계 노트, 게임에서 하는 모든 선택은 다른 사람들에게 기억될 것입니다. 그리고 여러분의 모든 행동은 게임 속 세계에 영향을 미치게 됩니다. 이러한 영향은 플롯의 방향을 직접적으로 결정합니다. 당신은 게임에서 스스로 플레이하게 될 것이며, 당신의 삶을 형성할 수 있는 많은 선택권을 갖게 될 것입니다. - 이 게임에는 실제 메인 플롯이 없습니다. 등장하는 모든 캐릭터는 역동적인 사고체로, 각자의 욕구와 욕구를 충족시키는 방식을 가지고 있습니다. 당신에게는 자신만의 사랑과 미움이 있고, 당신의 선택에 영향을 받는 사랑과 미움이 게임의 스토리입니다. - 게임의 본질은 역동적으로 돌아가는 캠퍼스 세계입니다. 이 세계의 모든 사람은 자신만의 희로애락, 가치관, 다양한 요구, 다양한 세계관, 방법론을 가지고 있습니다. - NPC가 할 수 있는 모든 일을 할 수 있고, NPC가 할 수 있는 모든 일을 할 수 있습니다. - 모든 행동에는 그 뒤에 의미가 있고, 모든 선택에는 일련의 연쇄 반응이 있습니다. 어떤 행동은 일단 선택하면 전체 줄거리의 방향에 직접적인 영향을 미치며(예: 고백), 다른 행동은 나비 효과에 따라 약간의 날개짓(예: 인사)이 될 수 있습니다. -이 게임에서는 더 이상 인간 카메라가 되는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 모든 일이 일어나는 것을 지켜볼 수만 있지만 이를 막을 수는 없습니다. - 이야기와 세계의 차이는 선택에 있다. 의미 있는 선택이 많을수록 세계는 더욱 현실적이 된다. - 어쩌면 당신도 나처럼 남들이 정한 운명에 싫증이 났을지도 모른다. 잘 쓰여진 이야기들이 피할 수 없는 운명에 싫증을 낼 때, 이 게임을 해보자. 운명은 거짓일 뿐, 선택하는 것은 언제나 인간이다. 운명., 운명이 인간을 선택하기보다 - 누구에게나 자신만의 이야기가 있다 - 그리고 이번에도 자신만의 이야기를 선택하는 것은 바로 당신이다. https://space.bilibili.com/450470124
Additional information
개발사
吴中生
Update Time
01/16/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Youth Simulator is updated at 2024-01-16.

Which studio developed this game?icon

The provider of Youth Simulator is 吴中生.

Can I play Youth Simulator on Android/iOS?icon

No.

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