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《代號:宿命》製作人訪談第二彈

《代號:宿命》製作人訪談第二彈

2 View2019-10-19
沒錯還是我——薄荷官方小助手!
自首次《代號:宿命》製作人Sagitta訪談後(前情回顧:第一彈訪談 鏈接https://www.taptap.com/topic/7956754),官方小助手又拉著製作人大大在小黑屋開啟了新一輪訪談——
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問:目前遊戲的戰鬥部分,相對來說比較新穎也受到玩家的認可,可否談談設計的思路?
答:我們期望遊戲戰鬥可以是介於回合與戰棋之間的某種創新,取回合簡單的流程與操作,取戰棋走位與攻防轉換的可能性。希望可以基於特殊的戰鬥規則(走位與攻擊的協調策略),一些特殊的技能(擊退,驅散,控制,打斷等等),怪物特殊的詞綴(不動,再動,物免,連擊等等)配合出多樣化的戰鬥體驗,並且希望在後續卡牌中出現戰鬥中逐漸增強的卡牌設計,卡牌的部分能力會隨著回合數,連擊數,擊殺數,陣亡數而提升。
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問:遊戲目前對於玩家的肝度、粘性設計上有規劃嗎?
答:在「肝度」這個維度上,我們希望超越其他遊戲對用戶對限制,比如必須每天保持一定的活躍度等等,所以目前遊戲希望玩家可以隨時來玩,每天也並不一定要求玩家都要來玩,甚至連續2天不玩,也不至於有什麼損失,這其實對我們的系統設計會有更高的要求。
 
問:遊戲內商業化付費設計是怎樣的?
答:在「氪金」這個維度上,我們希望玩家通過遊戲本身的產出就可以獲得所有資源,目的是體驗劇情的玩家也不必為了變強而付費,只有追求高端挑戰和成就並且相對比較著急體驗的玩家,才需要一定的付費。但是我們爭取會把這些成就做的比其他遊戲更有趣,比如借鑒wow的0燈尤格薩隆等。
 
問:漫長的遊戲開發過程中,有什麼有趣的地方跟大家分享嗎?
答:有趣的事情呀,還是挺多的吧,本來選擇做遊戲就是因為熱愛,一堆愛好一致的人總會發生點什麼有趣的事情吧,比如每天會討論某遊戲又出了什麼新卡了,哪個遊戲的活動又在逼氪了,哪個小姐姐設計的挺好看的呀………什麼這些都不叫有趣呀………你容我先想5分鐘…………
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遊戲第一次劇情動畫去動作捕捉的時候,演員需要有高低的台子,來表現不同的身高問題,我們動作組長就去旁邊想拿一個小櫃子墊腳,結果你知道他是把櫃子放倒然後立起如此反复移動了10米遠,後來累的不行休息一下,演員直接在地上輕鬆的推了過來………
問:下次開啟測試計劃在什麼時候?
答:我們依然想藉助篝火計劃這一平台,跟玩家繼續交流,看到我們的改變、成長。目前具體的測試日期還沒有確定,如果有消息一定會第一時間告知大家的。
 
問:上次的兩個問題好像收到的反饋不足啊,S君你要不要再問一遍?
答:讀取記憶ing,讀取成功,進行複制粘貼……
1.我們計劃在遊戲中後期加入高策略性玩法,需要玩家手動操作、依靠一定的策略技巧才能取得戰鬥勝利,不知道大家是否能喜歡游戲中有挑戰性的內容?
2.我們在追求遊戲畫質等方面的高品質時,也遇到了遊戲包體過大的問題。雖然我們會努力對包體進行優化,但預計未來公測時仍需要玩家下載約3G的安裝包,大家平時是否會下載佔地比較大的手游呢?
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本次訪談結束~
大大們有什麼想要了解的問題,都可以通過留言、加入《代號:宿命》篝火計劃官方交流QQ群(839568711)等方式,與我們交流討論。
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