引語:在維基百科中關於喪屍(Zombie)的解釋,是傳說中形如死人且能夠活動的怪物,最早可以追溯到上個世紀二十年代。隨著近百年的發展,讓喪屍衍生出無數種經典形象。在《守望黎明》中,讓你抓狂的不僅僅是鋪天蓋地的喪屍,還有老外玩家的一系列神操作。
說起喪屍(Zombie)一詞,為了還原經典的喪屍形象,我們在文獻中發現最早起源於十六世紀初,大航海時代的開啟導致許多非洲的黑人奴隸被迫來到海地島,從而帶來了巫毒教(Voodoo)的信仰。
一、來自神秘小島的殭屍蛇神
巫毒教(Voodoo)信仰的蛇神Zombi,擁有將死人復活的能力,而被復活作為神的僕人的“活死人”稱為Zombie。此時喪屍形成出現了初步的設定,彷彿失去了靈魂一樣,每日只能重複機械的勞動,等待著生命的終結。
二、極速進化的喪屍形象
直到上個世紀二十年代,美國記者威廉實地探訪並出版了一本相關書籍《魔法島》,有關於海地巫毒教的Zombie形象就此傳開。此時喪屍文化還屬於“魔幻題材”,活死人的神秘形象僅僅處於發芽階段,在社會並沒有引起太多反響。
出乎預料,世界上第一部喪屍片《White Zombie》(《白魔鬼》)居然引爆了美國票房,海地巫術操控的喪屍形象深入人心。電影講述了海地巫術操縱的活死人,被資本主義壓榨996勞作的故事,頗有一種科學怪人的感覺。
現在流行的喪屍形象:撕咬、傳染、無意識、病毒,都是源自喬治·A ·羅梅羅導演的電影《活死人之夜》,《活死人黎明》、《活死人之日》三部曲,喪屍不再作為人為操控的形象。漫漫長夜之中,喪屍不斷進攻農場,倖存者需要聯合抗擊喪屍,也需要防備人類的慾望,直到黎明時分才獲得救援。
值得一提,在“活死人三部曲”之前,還有《我是傳奇》小說,首次提出“疾病”概念,主角之外的所有人都成為另類的吸血鬼“夜魔”,不吸血但啃食人類,同時也害怕陽光、大蒜、十字架等元素。
隨著喪屍文化崛起,《生化危機》、《喪屍世界大戰》、《行屍走肉》等經典遊戲和影視劇將喪屍形象從“奴隸”、“活死人”引向“屍潮”,不僅僅是人類,動物也會感染病毒變異,進一步加強末日的緊張感和視覺上的刺激感。
三、當喪屍都學會暴力拆家
作為一款廢土避難生存手游,《守望黎明》的喪屍形象必然少不了“屍潮”設定。不過我們希望拋開固化的“行屍走肉”形象,融入病毒、感染、變異、進化、掠食等策略元素。或許面對幾隻喪屍我們能理智應對,可是面對成群的屍潮,為了活下去,避難所是唯一的出路。
根據遊戲中廢土城市的背景,喪屍不再是兩手空空的行屍走肉,而是擁有武器的生化人。為了防止傳統的爆頭套路,在野外遊走的喪屍拾起商店中的頭盔,不斷尋找著下一個揮舞狼牙棒的目標。為了達到真實的視覺體驗,寫實的喪屍造型、褶皺的物理布料、染血的渲染效果,無論是原畫設定還是3D模型製作上,我們追求每一處細節的處理。
此外,考慮到避難生存的遊戲背景,廢土之上必然擁有能夠高級喪屍的形象,他們能夠傳染病毒與變異進化。生化人“裁決者”有一部分創意來源於“復仇邪神Nemesis”,手持殺傷性極強的武器,同時還擁有強大的病毒感染能力。隨著病毒基因不斷變異,指揮官必須充分研究病毒抗性科技才能勉強集結抵抗裁決者。
在過去的兩年時間內,遊戲中的喪屍形像不僅迭代出許多版本,與喪屍有關的玩法也在同步更新,最經典的莫過於遊戲中的“生化人攻城”玩法,連續10波的生化人進攻,持續十幾分鐘的紅屏警告,守城失敗基地冒火的畫面,連開啟保護罩都無法抵擋,讓老外都直呼我太難了。
其實遊戲立項之初,開發組就一直在反复思索遊戲方向,在手游市場中,中世紀、魔幻、三國等題材四處可見,末日生存打喪屍不是FPS射擊就是MMO技能亂丟,我們希望做出一個更真實更具策略性的末日世界。
這裡會有資源短缺,這裡會有喪屍襲擊,這裡會有抱團求生,為了最直觀實現“活下來”這個概念,我們努力在這個方向上付出了很多時間和努力,最終將游戲定義為“廢土策略系避難生存手游”,畢竟在多人聯網的末日遊戲中,戰爭掠奪只是手段,卻不是唯一活下去的方式,期待每個人都能夠找到屬於自己的生存方式。
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[活動時間]
2019年12月9日-2019年12月15日