轉載自TapTap用戶 星言:天将明
本貼可能長期更新補充修正,但是不解答關卡陣容或者類似問題,我也菜我也不會打。你問我我也只會告訴你刷科技。
這個帖子將以數據計算來分析一些屬性,順便解釋一些細節。也許下面我會分析說某個塔如何搭配會較強,但是!本人未對各種塔做任何排名,任意塔都會有優秀的表現,不要因為我拿某個塔舉例就認為是必須的。經濟的側重依然是以個人喜好為主,選取主力塔替補塔和輔助塔。
——————————————————————————————關於塔的獨有屬性,特殊屬性和特殊能力屬性:獨有屬性是只有某個塔獨有的基礎屬性,會隨著升級等級提升。特殊屬性指等級屬性,提升經驗等級時會自動提升。經驗等級和升級等級相互獨立。通有的屬性稍晚一些公式分析DPS時解答。而屬性裡沒有的條目就說明是不需要此條屬性,或者屬性固定。
——————————————————————————————基礎塔所有屬性:範圍,攻擊,攻擊速度,子彈速度,旋轉速度,增傷效果(特殊屬性)
一個沒有特點的塔,所有屬性都很低,只是性價比相對較高。特殊屬性增傷是打中敵人時計算增傷倍率的傷害,所以經驗等級會直接提升DPS。等級提升到十級出售塔時返還100%造價和升級花費,輔助屬性不用在意。 ——————————————————————————————狙擊塔所有屬性:範圍,攻擊,攻擊速度,瞄準速度(獨有屬性)旋轉速度,暴擊率(經驗屬性)暴擊傷害(經驗屬性)
單體輸出優秀。瞄準速度是在首次瞄準目標時消耗額外的時間進行瞄準鎖定,當鎖定敵人後實際攻擊速度就是面板攻擊速度。當更換目標時會重新鎖定目標也就是再次計算一次瞄準速度。具體瞄準速度效果是跟時間成反比(越高瞄準時間越短)實際上是一個降低DPS的屬性,跟隨升級等級提升,等級較高時可以認為幾乎不再影響DPS。暴擊率和暴擊傷害則是狙擊塔在造成傷害時機率觸發的效果,與其他遊戲一樣直接造成倍率傷害。直接提升DPS的屬性。暴擊爆傷收益也是跟常規計算方式一樣:平均輸出=攻擊力X暴擊傷害%X暴擊率%+攻擊力X(100%-暴擊率%)經過加成暴擊率可以提升至100 %,此時認為實際傷害就是攻擊力X暴擊傷害。能力屬性有兩個比較特殊的效果,子彈穿透。這個屬性並非唯一,但卻是最有特點的。穿透屬性可對後面的敵人造成傷害,該傷害不繼承暴擊固定是攻擊力75%的傷害。而且攻擊目標不受影響,在特殊環境下甚至可以瞄準航空和噴射機敵人。在開始時可以提升不錯的DPS,在經驗等級較高的時候可以忽略這點零頭。 10級特殊能力秒殺效果是固定觸發,需要兩個條件,已經擊殺三個敵人,然後再次攻擊的目標血量低於50%。提升DPS比較明顯,特別的每40,60,80,波的boss都可以被這個效果秒殺。 (別指望這效果,沒法穩定控制)實際上可以折算成14-33%DPS加成——————————————————————————— ———加農炮所有屬性:範圍,傷害,攻擊速度,旋轉速度,子彈速度,爆炸範圍(特殊屬性)
爆炸屬性為AOE傷害,可對范圍內所有敵人造成傷害,經驗屬性越高爆炸範圍越大,覆蓋敵人數量越多傷害就會越高,這使得AOE屬性的塔傷害上限要高於單體傷害的塔,這也就是堵門加農的實用性超高的原因。特殊能力流霞彈,攻擊爆炸產生額外的三個碎片每個造成75%面板傷害,大幅度提升傷害,前期效果爆表,使得加農炮用於推圖非常實用。後期主打AOE,一發子彈同時覆蓋幾十個敵人的時候這點濺射效果就先忽略了。十級能力心理壓力對血量低於50%的敵人造成額外傷害,不錯的收割屬性,但是跟狙擊比起來還差點。 ——————————————————————————————冰凍塔所有屬性:範圍,冷凍率(獨有屬性),冷凍速度(獨有屬性),延長中毒時間(特殊屬性),額外閃電鍊長度(特殊屬性)
唯一一個沒有輸出的塔。冷凍率就是減速效果,減少敵人移動速度的百分比,上限效果70%。但是減速效果並非立刻達到最大值,而是在減速範圍內持續減速,而冷凍速度就是增加疊加效果,數值越高減速效果越快越早達到70%減速。延長中毒時間和額外閃電鍊長度生效效果暫時未知,可能情況是對范圍內塔屬性直接生效但是沒顯示在面板,也有可能是減少範圍內敵人身上的buff折減速度。此條存疑等大佬解答。 10級能力雪球,沒有輸出效果不再多說之前帖子已經介紹過。 ——————————————————————————————防空塔所有屬性:範圍,傷害,攻擊速度,旋轉速度,子彈速度,點燃機率(特殊屬性),點燃時間(特殊屬性)
2代的防空塔屬性太低。 。 。 。 。 。對比一代就是從神壇跌落的塔。升級屬性沒什麼說的,特殊屬性點燃,效果經測試與機槍類似造成25%DPS的額外傷害。燃燒時間挺長的,總體傷害也還不錯,但是在現在根本不夠用。敵人血量太高成長太高,防空塔屬性根本跟不上。十級能力擊落面板看起來好變態,但是實際上。 。 。 。 。 。放生吧沒得救。 ——————————————————————————————散射塔所有屬性:範圍,攻擊,攻擊速度,準確性(獨有屬性),子彈速度,子彈數量(特殊屬性)
散射塔設定較為特殊,不會主動瞄準某個敵人而是持續在範圍內發射彈幕,實際有旋轉速度屬性彈幕按照一定頻率持續旋轉發射,旋轉屬性固定不受加成影響。準確性是在前期大坑實際DPS的屬性,子彈有偏移效果,大部分子彈可能本來可以打中敵人,但受偏移影響路徑沒能打到,導致傷害浪費。子彈數量就是彈幕密度,當等級較高子彈數量很多的時候可以認為是全域範圍內的傷害效果。能力加成都沒什麼好說的面板意思。 ——————————————————————————————爆破塔所有屬性:範圍,攻擊,攻擊速度,擊暈機率(獨有屬性)擊暈時長(特殊屬性)
全域範圍內的傷害,穩定的AOE(雖然對很多敵人傷害都偏低,實際傷害並不高)附帶穩定的控制效果。每次攻擊都有機率將敵人擊暈控制在原地,攻擊頻率越高擊暈機率越高控制效果越強力。而擊暈時長重要性並不高,被擊暈的時候buff並不會重複觸發,也就是說只有沒被擊暈的時候才會計算擊暈概率。所以實際上控制效果由攻速和擊暈機率影響,擊暈時長對控制鏈提升影響很小。擊暈效果上限為90%(需要很高的科技和加成,光正常科技樹滿無法達到)10級特殊能力停止用力可以將敵人擊退一格,多個爆破塔擊退效果可以重複生效,堵門流核心,可以給AOE屬性的塔提供極限的輸出環境。 ——————————————————————————————多重射擊全部屬性:攻擊範圍,傷害,攻擊速度,旋轉速度,子彈速度,子彈數量(特殊屬性)散射角度(特殊屬性)
科技成長很誇張的一個塔。雖然會主動瞄準敵人但是子彈並不會鎖定攻擊。射擊方式也是在一定範圍內彈幕射擊,子彈數量會提升面板DPS上限,但散射角度會造成較高的傷害浪費。比較糾結的屬性。能力都是面板意思不再解釋。 ——————————————————————————————機關槍所有屬性:範圍,傷害,攻擊速度,旋轉速度,加速(特殊屬性)
面板DPS很高,攻擊速度非常高。但並非滿傷害,與狙擊類似有前置削弱,剛開始攻擊一個目標時攻擊速度遠遠低於面板攻速,並經過一定時間積累逐漸提高射速至面板攻速。所以實際上面板DPS是極限DPS,如果頻繁更換目標則會大幅度削弱其輸出能力。特殊屬性會影響加速效率自然越高越好,但並不會提升DPS。能力都寫得很清楚不再解釋。 ——————————————————————————————毒液塔面板屬性:範圍,傷害,攻擊速度,旋轉速度,子彈速度,中毒持續時間(特殊屬性)
高科技可以打出高額DPS的塔不適合集群使用。中毒傷害和燃燒傷害應該效果相似,受到buff影響時會受到對應傷害,多重的buff並非線性疊加額外效果只在造成25%傷害。中毒持續時間會直接提升DPS經驗等級要求較高。能力裡硬殼效果未知,毒煙則是小範圍內的持續額外AOE傷害,但並不重要。 ——————————————————————————————特斯拉麵板屬性:範圍,攻擊,攻擊速度,旋轉速度,閃電傷害(獨有屬性),閃電長度(特殊屬性)造成連鎖傷害,偽AOE效果。在理想狀態下可以造成的傷害為:首個目標攻擊力傷害,次個目標攻擊力X閃電傷害的傷害,第三個目標攻擊力X閃電傷害的平方的傷害。 。 。 。 。 。直到攻擊末位敵人攻擊力X閃電傷害X閃電長度-1的次方級傷害。公式較為雜亂也可以明顯看出閃電鏈越長傷害越低,而閃電傷害的最高是95%折減,如果特斯拉塔同時連鎖傷害到十個敵人,則對末位敵人只能造成63%傷害,如果同時連鎖到了20個敵人,則最後一個只收到了37%攻擊力的傷害。閃電鏈越長收益越高但並非是線形,閃電傷害造成的折減無法被忽略。所以也是一個偽三屬性加成的塔。十級能力電球效果是觸碰敵人造成一次面板傷害的攻擊,所以對特斯拉來說提升攻擊要略優於攻速,對范圍要求也不高。 ——————————————————————————————導彈塔面板屬性:範圍,傷害,攻擊速度,旋轉速度,子彈速度,爆炸範圍(特殊屬性),遠程瞄準速度(特殊屬性)如果沒有遠程瞄準的話其實就像是一個大號的加農炮,同樣的爆炸效果。而比較有特點的效果是,導彈塔範圍內有敵人時正常攻擊速度,沒有敵人時會遠程瞄準,經過長時間瞄准後發射一枚正常傷害的子彈。所以對導彈塔來說,攻擊力加成也優於攻擊速度,而經驗等級到達一定程度時遠程瞄準速度接近於攻擊速度,這時可以認為是無限射程。能力寫的都比較清楚不再解釋。 ——————————————————————————————***面板屬性:範圍,傷害,旋轉速度,燃燒時間(特殊能力)
屬性最簡潔的塔,直接造成範圍傷害同時增加燃燒buff,開局性價比奇高,上限低,成長低,集群效果差。特殊屬性跟毒液相似,直接的增加總輸出效果。能力也不需要太多解釋——————————————————————————————激光塔面板屬性:範圍,傷害,充能速度(獨有屬性),旋轉速度,電池容量(特殊屬性)充能速度其實就是攻擊速度,但卻不再受到攻速瓷磚和攻速芯片加成,令人頭疼的設計。電池容量是指一次攻擊時激光所持續的時間,而傷害其實是秒傷害量,則一次攻擊可造成的傷害是攻擊力X激光持續時間,而充能速度的影響秒DPS計算很繁瑣不想寫了。特殊能力離子化加快充能速率,但是周圍有其他防禦塔時會降低收益 。在遊戲中註意位置。 ——————————————————————————————關於通用屬性詳解子彈傷害&爆炸傷害:有子彈速度同時沒有爆炸範圍屬性的塔造成的傷害都是子彈傷害。包括基礎塔,防空砲,散射,多重射擊。特殊的是毒液塔,雖然有子彈彈道,但子彈不造成傷害,只增加毒buff。在1代裡毒液塔的傷害也不通用於攻擊加成,而是有單獨的毒傷害。而爆炸傷害為加農炮和導彈塔屬性,爆炸子彈也不再造成接觸傷害,而是在接觸時爆炸,對爆炸域內所有敵人造成傷害(AOE效果)而爆炸傷害在爆域內造成傷害並不相同,中心內造成100%傷害(瞄準的誰打得傷害就高)越到邊緣傷害越低,如果計算沒錯極限邊緣位置傷害將折減至70%。無論如何,爆炸傷害只會對所有單位造成一次傷害,如果是加農炮點了流霞彈能力升級,則會在爆炸位置額外生成三個子彈碎片,對觸碰的敵人造成子彈傷害。也就是說加農炮可以同時擁有子彈和爆炸兩重傷害。 (所以說加農是史詩級加強,2代裡的核心之一)這兩個屬性主要影響並不多,只針對2號boss和4號boss,以及冰冰和裝甲敵人。裝甲敵人屬性介紹說會減免子彈和爆炸傷害,所以對基礎,加農,散射,多重,導彈塔有較高的抵抗力(都是減免25,50這樣)冰冰則是會有一層可抵擋子彈的護盾,也就是說護盾存在時,會有部分傷害被護盾消耗掉,但是冰冰被這些塔攻擊都有額外傷害,實際上並不影響。同樣的,2號boss頭部的護盾也會吸收部分子彈傷害。關於四號boss就是他的介紹,血量較低時會獲得某種傷害的免疫。 (本人一直主養狙擊,4號boss在我這裡根本沒有威脅,導致一直沒理解關於boss的介紹,今天寫攻略時候才注意到這個問題)至於其他塔,狙擊機槍特斯拉等等都沒有子彈或者爆炸問題,一切傷害以DPS和屬性克制為準。 ——————————————————————————————通用屬性範圍,攻擊力,攻擊速度,旋轉速度,子彈速度,PWR。大部分塔都會有這些屬性,而一個塔好不好用就在於他的DPS高不高,因為我們的目的是摧毀敵人,敵人可不會自殺,只有足夠的DPS才能保住你的基地。這就很好理解,攻擊力和攻擊速度是影響DPS(Damage Per Second)的核心屬性。而其他屬性都會對DPS產生影響,基本都是負面效果。範圍如果較低,當敵人離開範圍內是不會再攻擊的,這會使某些塔的輸出閒置,這使得計算MDPS(平均秒輸出)時會降低很多。當範圍達到一定程度時,防禦塔將處於持續攻擊狀態,才能達到正常輸出收益。擁有旋轉速度的塔會受到轉角問題影響,在面對傳送門和多道路位置時,塔會處於一直旋轉搜索目標的狀態,無法進入攻擊模式,導致傷害浪費。而子彈速度就是彈道,這裡涉及的是傷害延遲問題。如果一個防禦塔瞄準敵人進行攻擊會一直持續到其死亡或者無法攻擊(超過距離)才會更換目標(正常情況,除了毒液塔)而如果一個塔有彈道的時候,會造成一定的傷害溢出,防禦塔會持續輸出一個目標,可是當傷害已經夠擊殺目標時,可以造成擊殺的那一顆子彈仍未造成傷害,也就是說防禦塔會瞄準一個污漬進行攻擊,子彈速度越慢浪費越明顯。但是,當塔屬性達到一定程度的時候,範圍和子彈速度和轉角速度都將認為對實際影響效果極其微弱(實際可能只有零點幾的百分比的影響)即便這些屬性再高,也並不會增加DPS上限!實際DPS計算仍然是攻擊X攻擊速度。因此關卡或者自定義里關於賞金瓷磚只需要考慮攻擊,攻擊速度和力量三種瓷磚(最特殊的是冰凍塔,只需要範圍瓷磚)——————————————— ———————————————關於最後一條通用屬性,PWR(power,功率)性質比較特殊,力量瓷磚其實也就是增加百分比功率,此效果會實質上提升其他全部屬性,功率來源有經驗等級(科技,核心提供)力量瓷磚和功率芯片。受到影響的屬性越多也就可以認為受功率加成越大,而且實質上功率為後置加成,也就是說,如果有多項屬性來源,假設我在一個塔旁邊佈置了功率芯片導致其功率為150%,則其全屬性提升150%,攻擊力單項屬性也是150%。此時如果旁邊再佈置一個攻擊芯片效果加成20%,則實際上提升效果為攻擊力X20%(攻擊芯片來源)X150%(功率),也就是說如果沒有功率,加成為20%,有了功率加成實際上是30%的加成效果。不同的塔受到加成問題並不一樣,數據仍在計算,也許過段時間會提供完整數據。目前只提供一個通用數據計算公式DPS=(攻擊X攻擊速度X增幅屬性)X功率,關於增幅屬性參考第一個帖子,三屬性增幅的話將增幅屬性代入計算為2,如果是偽三屬性增幅為1.5,如果是二屬性增幅即為1,如果是***沒有攻擊速度,則按照數值為1計算。 ——————————————————————————————
攻擊優先級:類似於子彈速度和轉角速度這些,攻擊優先級在低屬性狀態時會較高程度的影響DPS,在屬性較高時就可以認為沒有實質上的差別。但並不是完全不用關心,對於某些塔會產生較大影響。
默認攻擊優先級:第一個。默認效果,防禦塔會默認攻擊範圍內所有敵人中最接近傳送門的那一個敵人,如果沒有更好的選擇都保持默認即可。
攻擊優先級:最後一個。與第一個相對,默認攻擊範圍內所有敵人中距離傳送門最遠的那一個敵人。如果以單體輸出塔為主在對抗每20波boss(2-8boss)時需要手動調整目標,只有在擊破身體後才能對頭部造成傷害。需要時再做調整,並沒有需要一直瞄準最後一個敵人的塔(前面的敵人比後面的敵人更具有威脅不是嗎)
攻擊優先級:最弱。適合需要收割的塔。單體狀態使用的狙擊(只造一個)和加農炮適合這個選擇。狙擊效果源自其十級能力致命一擊,只有在收割的時候才能打出秒殺傷害,假設到極限情況,狙擊每次攻擊的敵人都是50%血量,而一個敵人需要攻擊十次將其擊殺,則總共三十次攻擊擊殺了三個敵人;但是下一次狙擊獲得強化,第三十一槍便直接秒殺殘血敵人,實際上三十一次攻擊擊殺了四名敵人。以理想化屬性進行折算,則讓狙擊使用最弱優先級,狙擊實際DPS會提升33%(以31次攻擊擊殺了應該40次殺死的敵人)。假設正常情況戰鬥,狙擊攻擊四名敵人都將是滿血100%狀態,狙擊需要做的是造成60次傷害擊殺前三個敵人,然後造成十一次傷害將最後一名敵人血線壓到50%以下並觸發秒殺,實際提升14%DPS(以71次攻擊擊殺了應該80次殺死的敵人)差距很高。加農的原因也是來自於十級能力心理壓力。對於殘血目標造成額外傷害。
攻擊優先級;最強。默認攻擊最強的敵人,大多數時候需要用到的是導彈塔和單體使用的加特林。導彈塔的原因也是來自於十級能力,對於高血量目標造成額外傷害,為什麼要浪費?機槍則是需要加速時間,如果頻繁更換目標會對輸出產生嚴重影響。索性直接盯著一個目標突突到死更合算。另外針對三號boss有時候需要更換成最強以讓狙擊或者加特林鎖定boss輸出。攻擊優先級:最近。意思是瞄準跟塔距離最近的目標,較為適合多重射擊,將火力集中起來快速擊殺敵人,一定程度上避免傷害浪費。以及是***,攻擊最近的目標避免因為頻繁轉向造成的漏怪。其實最近主要考慮的是地形問題,盡量避免頻繁的轉向。
攻擊優先級:隨機。可能較為常用的效果。主要用在集群使用狙擊或者加特林或者航空塔時使用。狙擊有瞄準時間,加特林有加速時間,頻繁更換目標對其輸出影響要遠高於其他的塔,而所有塔在集火一個目標時會導致集火目標被很快殺死,然後集體更換目標->擊殺->集體更換目標->擊殺->集體更換目標->擊殺->。 。 。 。 。 。所有塔都會計算多次瞄準時間或者加速時間,這時候對DPS的影響就是難以接受的了。使用隨機,所有塔都各自瞄準一個目標,然後幾乎差不多時間擊殺,所有塔只計算一次瞄準時間或者加速時間,現在的DPS損失就變得可以接受。對狙擊和加特林來說,單獨使用跟集群使用效果差距很大。 ——————————————————————————————
技能屬性:塔可以造成buff傷害或者控制(雪球,毒,火,閃電,擊退)技能也可以,而技能和塔buff最大區別是無視怪物抗性。治愈不會被火噴點燃,毒免疫毒傷害,而閃電對特斯拉免疫,但是敵人並不會抵抗技能帶來的屬性傷害效果治愈也會被火屬性燒死。無需糾結打不過就甩火球吧!
但是注意一點是,火焰風暴或者火球的燃燒效果依然會讓敵人不再受冰凍塔影響。
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本來這個位置想詳細計算一下使用芯片和瓷磚對DPS的加成,但是對數據有了新的疑問,所以此處留白以後補上。——————————————————————————————這個位置寫一些小提示。以後也許會長期更新。
1.在設置裡面可以調節很多顯示,如果玩多重或者散射導致手機卡記得關顯示。 (這真的是只有10M的小遊戲嗎)
2.如果挖礦變得無趣,建議去設置裡打開自動呼叫下一波敵人,感受一下手忙腳亂的感覺。
3.自定義地圖中,除了瓷磚和核心外,可以影響DPS的還有基地。基地可以提供固定且永久的加成。
4.基地總共有三種負面屬性,科技研究無效,無法使用技能,敵人可在瓷磚上移動。如果包含前兩條,如果不想自虐的話建議直接丟掉,最後一條可以接受但是要花費更多的精力去設計地圖。
5.我不解釋任何關於關卡打法之類的問題!我也菜!
6.污漬是一個敵人死亡時候的位置,保留一百波,根據污漬密度可以計算自己關於各種敵人的防守優勢和劣勢,來針對性的更改資源分配
7.現版本箱子非常重要,但橙色箱子過了5-1才能開出滿收益。下個版本橙箱子收益跟現在比接近100:1,認真肝吧現在肝的多更新就輕鬆的多
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