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最強英雄×策劃專訪 | 第四期,乾貨滿滿的高能問答

最強英雄×策劃專訪 | 第四期,乾貨滿滿的高能問答

10 View2019-12-20
本次技術測試期間,我們收到了很多小伙伴們的建議,製作組很感謝大家一直以來對我們的支持。策劃車車從大家的反饋裡抽出了大家呼聲最高的六個問題,進行了針對性的回答,想知道遊戲後續會進行怎樣的優化和調整?快往下看吧!
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Q1:遊戲整體還不錯,但跑圖真的好麻煩,有時候目的地還特別遠,希望製作組考慮一下在上線後的地圖中加入傳送點,或者讓不同的英雄能使用個性進行跑圖?比如:歐叔可以飛,轟總可以滑冰之類的。
A1:製作組的確收到了很多關於“跑圖”的建議,在這裡可以下劃線加粗地告訴大家:開發組已經在著手製作各個英雄的個性跑圖功能了。預估在後期就能實現以英雄使用自己的個性進行跑圖,比如:綠谷可以使用能力瞬移;爆豪可以使用爆炸飛行;大家呼聲最高的轟也可以實現在大地圖中滑冰。我們參考了大家的建議,認為使用個性跑圖能更節省任務的路程時間,符合原作中的超常個性世界,也更能塑造出英雄們的日常氛圍
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Q2:目前打擊感不太好,這點我看多人都反饋過了,打擊音效和受擊效果都比較弱,測試期可以理解,希望後續好好優化。
A2:關於打擊感方面目前的確是做的不夠好,這點我們不會否認,但後續肯定會進行全面優化:在音效上我們會在上線時替換為新的音效資源,嚴格把控音效質量。同時提高戰鬥的流暢性優化英雄模型的動作銜接減少施放技能或受到打擊時的卡頓感,我們的目標是給大家帶來次世代級別的動作遊戲體驗。
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Q3:競技場平衡性較差,尤其是葡萄的控制太多了,每次對戰基本只能用那幾個強勢英雄,閃避技能也不好操作。
A3:這個後續是肯定會優化的,我們已經意識到了目前的PVP對抗體係並不是太完善,製作組會安排調試評估,在還原原著而又不影響戰鬥平衡的前提下修改閃避以及部分英雄的技能,以後版本的PVP設計迭代會更科學、玩家也更容易理解
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Q4:本人一二測玩家了,發表一點感受吧:一直跑圖做任務會有點枯燥,上線後會有更多玩法嗎?另外目前遊戲中幾乎沒有出現敵聯盟相關元素,英雄們和敵聯盟的對立一直是原作著重描寫的,希望遊戲日後能加入敵聯盟對戰等玩法(佔點搶旗玩法或者兩個隊伍對戰鬥的都行啊)
A4:感謝這位忠實玩家的支持,本次封閉技術測試的主要目的是遊戲的優化和技術的驗證,修復可能存在的技術問題,所以並沒有加入太多的玩法。後續製作組會在大地圖內設計更多的探索元素,包括解謎、技巧向的動作挑戰、以及鋪排更多趣味彩蛋。另外,我們計劃用大型的多人玩法來還原英雄與敵聯盟的對抗表現,通過史詩級的團隊副本/團隊對抗,來更好的還原出原作中的大事件。
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Q5:遊戲裡目前空氣牆太多,地圖上看著可以進去的地方實際走過去了是空氣牆,戰鬥也會被空氣牆卡著動不了,有點影響操作。
A5:我們已經安排了在後續的遊戲優化中,減少城市中的空氣牆,並且開放更多可進入的場景區域(類似目前遊戲內已有的便利店、餐廳)。預計新的場景部分需要通過傳送點進入,部分可以直接在地圖中進入,大家可以在其中探索。而戰鬥中的空氣牆以及鏡頭的操控也會繼續調整,讓各位玩家在進行戰鬥時能有更舒適、更科學的體驗。
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Q6:有些英雄的表情太單一了(比如綠谷戰鬥的時候表情太僵硬),可以在放招式的時候兇一點,在主城站著的時候會作出可愛的表情,希望能有點人物情緒變化的體現吧。
A6:其實我們已有計劃要加入更多的英雄面部表情,但目前由於時間問題,在本次技術測試中僅僅製作了在大鏡頭里的面部表情(比如目前綠谷在釋放大招時,表情只有在高清畫質以上才有變化。)後續我們會增加每個英雄在不同狀態下的表情變化,並且在更低的畫質上也能有所展現。再悄悄透漏一下:我們準備在正式上線時投放20多個英雄角色供大家選擇,具體是誰先保密,但大部分的英雄獲取門檻並不高。具體歡迎在上線時來體驗一下最強英雄!
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最後,再次感謝大家對《我的英雄學院:最強英雄》一直以來的支持。
製作組會把大家的期待化作動力,進一步提升遊戲的內容與品質,給大家帶來更優秀的遊戲體驗
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