4月上旬,由卡普空官方正版授權的國內首款街霸IP手游《街霸:對決》舉行首次策劃面對面,來自項目組的西門策劃對街霸經典角色招式的手游還原呈現進行了詳細講解。
《街霸:對決》支持即時戰鬥,隨時隨地都可以團隊開戰,共享BUFF和血槽,是兄弟就要一起來!遊戲全方位打造公平戰鬥,實時街頭熱血爭霸,重溫熱血街機回憶。
手游經典重現 招式還原揭秘總覽
街霸是很多人的青春記憶,對於其中每一個經典角色,項目組希望玩家在實際的遊戲體驗當中能夠找回當初的感覺。在角色技能的動作設計中,項目組更加側重對命中點、頓幀、震屏配合上進行原版拆解和還原。簡單來說,就是盡可能地讓經典角色保持原有的味道。
對於角色招式的還原參考,主要是基於授權的IP版本——終極街霸4。項目組也在與街霸製作人的監修過程中,汲取了大量優秀的設計理念和思路。同時,CAPCOM每年都會參與或舉辦格鬥遊戲大賽,例如EVO大賽等,在比賽中,來自世界各地的街霸高手們開發的新套路,新連段,還有他們的精彩對決,都為項目組提供了豐富且有價值的參考。就像隆一樣,不斷追求武學的最高境界。
策劃面對面講解 經典招式還原演示
Q1
在移動端上如何保證街霸角色的招式還原?一種:我們首先對角色的戰鬥模型進行比例調整,花費了3個月的時間調整到4.5頭身,因為這個頭身比相對來說更為寫實,並且能夠更有效的展現攻擊動作幅度等。
經過頭身比改良後,對動作幀進行了修正,突出打擊幀、命中幀的設計,弱化過渡流程,配合局部特寫和動作延展,有效的提升了打擊感,打擊節奏。在製作過程中,我們也發現了一些問題,比如降幀、卡頓等,為了解決這些問題,我們訂製了一套碰撞框檢測系統,用於打擊判定和角色碰撞。同時為了保證判定的準確性,我們基於每個模型的體型進行獨立設計,並且會根據戰鬥中不同的技能動作隨時改變。這樣遊戲的打擊感會更加真實,從而使每一個角色貼近原作的戰鬥表現。希望通過我們遊戲設計的不懈努力,能夠帶給玩家拳拳到肉、酣暢淋漓的遊戲體驗。
Q2
有什麼招式還原的具體實例可以介紹給玩家嗎?一種:給大家具體說一下有關“春麗百裂腳”的還原,我們在動作時長和動作特效上,做了一定的補充和調整,彌補與4代3D版本視覺表現的落差,以及2代經典2D版本中打擊感和節奏缺失。主要調整包含:
1、蓄力前搖,相較2代和4代延長了前搖時長,便於在多人實時戰場中,提供更好的觀察空間。
2、首尾各一次的踏步前蹬,豐富打擊過程,也在橫板上提供了更大的位移推進感。
(開發中畫面,不代表遊戲最終上線品質)
第二個例子是關於隆波動拳的例子,我們可以看到遊戲里波動拳的實際效果,在出手位置即可發生碰撞、傷害,與原作效果保持一致。為了達到這個目的,遠程打擊的子彈碰撞我們採用了少量向後偏移的方式,配置碰撞框,用以彌補2D矩形碰撞環境下,打擊、爆點位置怪異的問題(會出現提前引爆)。同時,這樣的設定也適用於穿透型子彈的打擊效果實現(多人戰鬥的戰鬥規則,需要補充類範圍傷害的效果),飛行過程中會有持續的碰撞檢測。
(開發中畫面,不代表遊戲最終上線品質)
策劃玩家互動 硬核提問趣味多
Q1
在《街霸4》就非常喜歡“飛龍”這個角色了,不知道在《街霸:對決》中以後會不會見到他英姿颯爽的身影呢?一種:經典的飛龍怎麼能夠不在呢,他必然會來。
Q2
看宣傳視頻裡角色的模型改了好多,這會不會影響角色技能的整體效果呢?一種:在最近的版本優化中,我們將基本技能規範的動作時長,由35幀提升到60幀,目標強化視覺表現,配合發招和動作特效的優化,整體戰鬥節奏的感官表現會有較大的提升,所有的改動都是為了將游戲打磨得更好。
Q3
作為一個街機老粉,特別想知道遊戲的經典場景和招式會不會被改啊?一種:我們遵循的就是對原作的還原設定,經典的場景肯定會在手機上再一次見到,比如大家熟悉的夜香港!至於招式,我們也是盡可能地在手機上進行複刻與還原!
Q4
怎麼會想到還原街霸這款街機遊戲呢?一種:街霸是很多人的年少回憶,熟悉的hadoken,街機裡的對戰,正是這些共同的記憶,讓我們大家立志想要將他們帶到手機上來,再一次,以經典而又新鮮的樣貌回到大家的視野裡,請持續關注我們。
Q5
我想問一下策劃西門小鍋鍋,你們是如何還原格鬥家的形象的呢?一種:在美術的還原設計方面,由於遊戲的美術設計理念以簡潔大方為主,人物美術設計主要依據街霸裡的人物故事、人物形像以及各位格鬥家的意見,體現街霸世界裡流派&角色的特色等,不會讓大家失望的。
Q6
希望策劃小哥哥們能夠最大限度的還原街霸、就是在遊戲廳裡玩的那種,因為太喜歡太經典了。還有就是大家都關注的,遊戲今年能上線嘛?已經迫不及待的想玩了!一種:今年一定上!
以上就是本期策劃面對面的所有內容,通過這些內容一定讓你對《街霸:對決》有了更進一步的了解。精彩畫面,經典多樣的人物,豐富的組合技能,挑戰無時無刻,讓我們一起期待《街霸:對決》的上線,在《街霸:對決》來一場高手間最精彩的較量!