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日本玩家聞風喪命的「手遊墳場」,一年葬送了多少遊戲?

日本玩家聞風喪命的「手遊墳場」,一年葬送了多少遊戲?

2K View2023-03-21
最近有一款百合手遊《トワツガイ》在日本上線。乍一看,無論是「配對育成」噱頭、百合題材還是水彩厚塗的美術,這款遊戲都頗為令人期待,然而在開服當天,日本玩家給出的評測視頻裏,卻早早給它下了定語:「感覺快關服了。」
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這句話並非針對遊戲品質本身。因為早在《トワツガイ》上線前,搜索遊戲名的時候也會出現一條:
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一般而言,搜索網站關聯詞會根據總搜索次數和相關內容熱度等,由算法定期更新展示。出現這樣的結果,說明已經有很多人在遊戲上線前,就擔心它會不會早早夭折了。
那麽是為什麽呢?一看開發商——
哦,破案了。
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1.「畢竟是SE的遊戲嘛......」
對國內二次元用戶而言,關於Square Enix(下簡稱SE)最普遍的印象可能是「曾經的RPG大廠」「差點毀了FF」「手遊天尊」,由此也誕生了SE的專屬meme。
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SE第一條微博。坦白說很有趣!
而從2022年下半年以來,如果你在推特搜索SE的話,跳出來的首先是.....
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在SE手遊主要發力的日本市場,玩家對它的定義已經進化了:
「手遊墳場」。
提到SE,日本玩家心有戚戚焉。
——2022年4月,SE推出了經典ARPG聖劍傳說的IP手遊《聖劍傳說 ECHOES of MANA》,這個系列總共有10代作品,單作曾經在SFC賣出過150萬套,手遊不僅僅是系列時隔5年的新作品,而且有著歷代人氣角色集結,上線前就順利拿到了超100萬的事前登錄。
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然而,運營不到13個月,手遊就默默宣告關服,理由是「未來很難繼續維持遊戲的運營」,具體原因是什麽您自己猜。
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從關服公告點贊數來看,玩家數並不算少
往前數。吃雞+最終幻想+社交,這些熱門因素的結合應該不會差?然而《最終幻想7 The First Soldier》只挺過了14個月。
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開發商Ateam在股東大會上的反省中提到一個引人發噱的原因是「付費點不足」,真是讓玩家們不知道說什麽為好。
再往前......
有人數了數,SE在最近半年裏關服了7款遊戲,加上發售8個月在線數就僅剩1人的《巴比倫隕落》,一共達到了8款。怎麽說呢,比一些遊戲廠商的內部立項PPT還要多。
其中不少由於關服關得過快,以至於還沒來得及讓玩家知曉,就已經早早いつもありがとう(感謝您的一貫支持)了。
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關服頻率和開發數量也有關聯。僅在SE官網,玩家能查到的手遊就有多達192款,其中102款顯示為「已經關服」,密密麻麻一片。
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有玩家統計,2021年之前SE上線內購手遊裏,存活超過18個月以上的占37%,存活1年以下的占31%,目前所有產品裏,仍然在運營的僅有13%。
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如果和規模同樣龐大的國內手遊業界對比的話,可能更直觀些——網易旗下的手遊,掛在官網的有89款;騰訊是50款左右,還不到SE死亡名單的一半。
也難怪SE每次遊戲關服的時候,評論區都會清一色的:
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對了,就在寫稿的兩個小時前,就有一款SE出品的遊戲《魔法科高中的劣等生Reloaded Memory》宣布今年8月關服,總計享年14個月。
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感覺我見證了歷史
這個遊戲能夠立項,可能是SE在2014年推出的手遊《魔法科高校的劣等生:LOST ZERO》運營了長達5年之久,給了他們充分的信心吧。
對此,玩家的評論是:
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2.「沒啥大bug,下次不改」
近幾年手遊瘋狂「爆死」的SE,已經成了日本玩家聞風喪膽的手遊墳場。。
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「誰都別攔著SE堆糞山!」
製作陣容也好,資金也好,明明是曾經在主機PC端光芒萬丈的大廠,到底是為什麽會死得這麽快呢?
遊戲好不好玩自然是一方面,不過在手遊領域,「好玩」可能只是構成其商業成功的因素之一(有時候甚至不是主要因素),這裏就先拋開「好玩」這個維度,看看那些「本來應該很好,卻死得比誰都早」的例子。
比如上面提到的《聖劍傳說 ECHOES of MANA》。由於本身玩法不夠出色,在去年10月排名iOS日服暢銷榜200多位,算是個差強人意的成績,然而今年2月陡然跌到了800多位,下跌的原因作為大廠來說有點離奇:bug太多了。
更致命的是官方對待bug的態度。遊戲裏第一屆鬥技大會時,玩家曾發現多次使用特定技能會引發多重效果觸發的bug,官方在公告裏這麽表示:
大家的意見我們收到了,沒啥大事,下次不改。
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接著到了第八屆鬥技大會,有玩家利用bug把boss擊暈在場邊瘋狂輸出,直接幹翻了遊戲的排行榜。
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追根溯源,官方有這種態度的原因,可以從CBT測試時得知一二。測試期間一直有玩家反饋亂碼、角色不能移動等問題, 對此,官方竟親口承認:是我們debug太少了。
也就是說,遊戲連測試都沒完成或者連專門的測試部門都沒有,咱先開服跑起來再說!
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再比如國民級IP的新手遊《勇者鬥惡龍Tact》,2021年7月剛上線時就獲得了日區免費榜與暢銷榜雙料第二,按成績來說,應該是SE較為重視的作品之一了。
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在《勇者鬥惡龍Tact》最近舉辦的一次PVP活動裏,官方使用了「超棒的獎品」等字眼來預告活動獎勵。
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然而當活動結束後,當獲勝玩家らー激動地等待「超棒的獎品」並致信官方詢問獎品內容時,得到的卻是非常公式化的搪塞。
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官方回復:「我們會詢問活動負責人的!請耐心等待!」
らー將這件事請分享到了推特,引起不少玩家的註意。一天後,らー終於收到了來自官方的回信,不過內容讓他大跌眼鏡:一是活動獎品是確實沒有的;二是不可以在官方未允許下,將回信內容po到網上。承蒙關照,萬望海涵。
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低情商版:「我理解你個頭」
隨後官方繼續展開一連串奇幻操作,比如和《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》的聯動角色技能效果出現bug,官方不僅在聯動開始兩周後才決定修復,還選定了一個神奇的修復時間:在聯動活動結束(4月3日)之後的4月27日。對了,那天還剛好是手遊《達伊的大冒險-魂之絆-》預告要寄的日子,有人懷疑,這莫不是一種變相的引流轉生方式?
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遭到玩家吐槽後,又把修復時間「提前」到了4月3日
開服就bug不斷或者狂修服務器,玩法老舊,套路換皮,死守以前的賽道吃老本。
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你也見過這樣的廠商吧?
——幾個因素加在一起,就形成了玩家心中的手遊墳場。
3.將SE拖下深淵的巨石
其實,從公司層面來看,SE「淪落至此」的原因並非不可理解。
根據2022年各廠商對外的官方數據,SE的在職員工數量達到了5637人,這個數字是卡普空的2倍,在日本的遊戲相關企業裏也僅次於索尼和任天堂,是個相當龐大的規模。與此相對應的是公司內部復雜的開發線。公司內擁有負責開發《最終幻想7重製版》《王國之心》等3A遊戲和《浪漫沙加》手遊的第一開發事業本部、與其他公司合作開發《勇者鬥惡龍12》和HD-2D(《八方旅人》)的第二開發事業本部、專門製作手遊的第四事業本部等等,如此多的項目齊頭並進,對項目管理能力是很大的挑戰。
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另一方面,SQUARE和ENIX從合並之前就有著和外部公司合作開發的傳統,溝通壁壘進一步加大了遊戲出錯的風險。
像是和Q Studio合作的《聖劍傳說2》重製版,因為充滿貼圖錯誤等bug飽受詬病,到《聖劍傳說3》換掉開發商之後,評價變得好了很多;FF7R也曾為了保證遊戲品質,把外包改為了自己內部製作。
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《聖劍傳說2》重製版bug多到大家開了本目錄
SE總監齊藤洋介在ITmedia的采訪中提到,ENIX以前開始就習慣把作品外包出去,包括《勇者鬥惡龍》系列, 除了X等少數作品外,都是SE來製定方向、具體製作交給Chunsoft、LEVEL-5等外包,導致公司內部一度全部只有製作人存在。
這一現象在與SQUARE合並之後也並沒有完全改變。由此不難想象,很多遊戲的質量其實與外包公司實力息息相關,並沒有十分穩定的保證。
致命的一擊是對「手遊」領域的進軍。
2018年的SE事業報告中曾提到,公司從2015年代起的方針是「依靠多推出新作品來增加盈利」。可以想像,在這種模式下,公司內部會傾向於短時間裏大量推出遊戲看市場反應,成績不好的話就迅速把人力投入到下一個項目。
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一開始,SE的苗頭也僅僅是在手機平臺上大量復刻老遊戲和衍生作,在主機PC平臺大作《殺出重圍》《古墓麗影》和《殺手》的光芒掩蓋下,手遊端的發展讓玩家們覺得並非不可接受,「賺錢嘛,不寒磣」。
但慢慢地,SE的操作幾乎是明目張膽宣告自己在「想盡花樣搞錢」:除了很多自家已有作品的移植和衍生作之外,還有接連不斷的動漫作品的改編手遊、模仿策劃成功作品的套路的換皮手遊、自家公司裏贅余的素材不管合不合適就塞在別的遊戲裏充數的手遊,或者,幹脆就是這三者的結合。
再加上大量廣告宣傳,總之先遊海戰術刷了玩家屏再說!
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这样做的后果,是形成了 SE推出游戏→运营不靠谱→游戏很快关服→看到SE的新游戏→不敢氪金→游戏很快关服的恶性循环。
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SE并非没有注意到这一现象。2019年的事业报告中,SE将游戏方面的营收方针改成了“精品路线”,每年上线的新作品相对克制了许多,缩减到了10款左右。
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但由於大量的換皮項目以及粗糙的運營手段,仍然無法改變遊戲收入下跌、玩家口碑破產的事實。
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SE的最新業績報告,比起往年又有新幅度下跌
從手遊大廠到手遊墳場,是建立在一步步毀掉玩家們喜愛的作品和期待之上。
「手遊」是SE寄以厚望的稻草,也成為了將SE拖下深淵的巨石。
4.關服了,然後呢?
可對玩家來說,遊戲關服並不僅僅代表著「不能進遊戲了」。
那些曾在遊戲裏投入的金錢、精力、對遊戲角色的感情寄托,都隨著一紙通知而不得不宣告永別。個別遊戲會開放部分內容的離線版供玩家繼續遊玩,但留下來也只有被閹割後的快樂。
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不同公司對此的處理方法也不盡相同。Steam規定賬號不得繼承和轉讓;谷歌Stadia雲遊戲平臺在關閉前宣布,任何在其運營中購買過遊戲、可下載服務與手柄的玩家都可以申請退款;至於遊戲領域,不僅是SE,絕大部分遊戲的用戶協議裏都會提前告知玩家,「關服時會提前發出公告,遊戲公司無需承擔任何責任。」
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還有的規定,如果365天未登陸遊戲賬號,那麽遊戲公司有權直接刪除玩家的賬號。
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冷知識:此前法院判例中,類似條款被判無效
有人認為可以把遊戲消費看成「一場旅遊」,盡管消費了金錢,但也獲得了無形的快樂。但另一方面,遊戲說關就關,而玩家只能被動承受——這無論在哪個國家哪個平臺,都是很多玩家難以接受的問題。
去年的手遊《雲裳羽衣》就是個玩家群起反抗的代表性例子,遊戲停止運營引發玩家不滿,中消協介入後,又中止了停服流程。
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而本文的主角SE,甚至有賣378元的《巴比倫隕落》不到一年就停服還不給退款的操作。378元!
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回頭看,事情究竟是怎麽走到這一步的呢?
如果你經歷過80、90年代或者千禧年後第一個十年,購買過NDS和PSP,那麽SQUARE和Enix的《最終幻想》《勇者鬥惡龍》《北歐女神傳說》《SAGA魔界塔士》......以及合體後Square Enix(包括發行在內)的《殺手》《古墓麗影》《尼爾:機械紀元》《奇異人生》......
這些氣質和內容獨特的作品,都見證著這個數十年歷史的RPG大廠,曾為大家帶來難以忘懷的快樂。
但如今看到它以每年幾款十幾款的速度宣發、發售、運營出錯、關服、消失,不帶走一片雲彩,真的讓人不由自主對它的logo犯PTSD。
「RPG大廠」終於進化成了「手遊墳場」。
而玩家能做的,也僅僅是在每一個SE遊戲視頻下,刷出「看到SE就害怕」罷了。
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