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【獨家評測】天下第一的P5 ,做成手遊值得玩嗎?

【獨家評測】天下第一的P5 ,做成手遊值得玩嗎?

2K View2023-03-31
本故事純屬虛構
作品中的所有人物、想法、事件,完全與你現實中存在的人物、想法、事件無關。
但我給你個忠告
凡是參與的人無一例外都會踏上荊棘之路。
……
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這是JRPG天花板之一,女神異聞錄系列亙古不變的開場臺詞。這個系列從《女神異聞錄3》就開始大刀闊斧的改革,到了系列集大成之作《女神異聞錄5R》更是以引領時代潮流的風格獲得了330萬的銷量,讓大家發出感慨:「原來回合製可以做的這麽爽快」,成為了大家口中的「天下第一」。
那麽,這個系列做成手遊會怎麽樣呢?
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就在3月29日上午,《女神異聞錄5》IP首部登陸手機端的新作《女神異聞錄:夜幕魅影》(以下稱P5X)開啟了首輪測試,這個由ATLUS全面監修,完美世界打造的遊戲,從登陸界面開始就透露著潮出水的風騷氣質。身為一個從女神異聞錄3就開始遊玩的老玩家,我也在第一時間體驗了遊戲,就想知道一件事——
「天下第一」的遊戲做成手遊後,還值不值得玩?
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「……
即便如此,面對這幅光景的你
還是想參與接下來發生的故事嗎?」
1.當高中生真的很開心
進入遊戲後,我最大的體會就是兩個字——「還原」。
遊戲講述了一個平凡的日本高中生,在解放了自己壓抑了很久的欲望後,與各路夥伴相遇,白天上學,放學後穿梭於異世界,用潮到爆的動作和形象讓欲望暴走的人悔改的故事。
遊戲采用了「日式學生體驗+異世界冒險體驗」的雙循環玩法,其中日式學生體驗做的相當出彩。
甚至遊戲官網還非常張揚地表示:
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晴朗的天氣,靠窗的座位,安靜得出奇的教室,時不時和我說話的前桌,還有一個在課堂上困得打瞌睡的我。
從遊戲開場,我就體會到了很有真實感的校園生活,遊戲後續的基礎操作也隱藏在這個再普通不過的日常生活中:在上交的表格上,我要寫下自己的名字;在地鐵上,我可以選擇看書,並得到一些沒什麽用的小知識;上課時,我需要回答來自各個學科老師的提問,答對了會得到誇獎;放學後,我需要在手機地圖中確定接下來的行程;為了賺錢,我要跑去別人的店裏打工;朋友也會通過短信來和我溝通。
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這一系列很自然的日常交互,不但在一定程度上展示了一個現充高中生苦逼但不枯燥的日常,還讓我循序漸進地掌握了遊戲內的大多數生活玩法。我知道出行得要看手機,約會要帶上別人喜歡的禮物,高中生沒什麽時間所以每天得規劃好自己的安排,和漂亮妹妹一起出去好浪漫,想要開鎖得要做開鎖道具,以及好好讀書真的很有用——這種非常流暢的引導得益於五代女神異聞錄近十部主要作品的打磨,而P5X取其精華地搬了過來。
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而且它搬過來的東西還遠不止這些。
澀谷的商店街人來人往;站前廣場貼著《女神異聞錄4》的角色海報;四軒茶屋的小巷充滿著家長裏短的生活氣息,這些場所不但參考自現實場景,也都是《女神異聞錄5》原作故事的發生地。
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我在原作中能對話的雜貨店主,在P5X中也能互動;在原作中需要頻繁出入的武器店,P5X也開放給玩家;甚至P5X泡澡的澡堂,也和原作中Joker使用的是同一家。
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而日常生活中的BGM也直接使用了原作的BGM。在外出時,聽到的是摸魚神曲「Beneath the mask」,在天鵝絨房間,背景中響著的是「全ての人の魂の詩 」,在登陸界面,歌曲又一轉「Phantom」。
光從日常玩法來看,這就是「天下第一」的《女神異聞錄5》。
同時,P5X也很貼心地對手機端做出了一些調整。
它調整了UI,讓原本滿滿當當的界面不那麽擁擠,還把只在地圖上顯示的提示直接標註在場景裏。它簡化了生活玩法,原作中需要自行探索的打工地或者約會的對象,直接點開日程就一目了然,右上角的任務更是一滑就能選擇當前要做的任務,整個操作最多只要點3下,絲滑流暢,非常利好手機用戶。
原本的協助者好感度也可以在協同界面直接看到,原作中極具風格的塔羅牌系統被刪除,替換成了對應協助者的立繪,這種調整只能說是好壞參半,對於女神異聞錄系列老玩家來說,一定很遺憾,但對於新玩家來說,也算是變相降低了入門門檻,畢竟塔羅牌的風格確實很挑人
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本作的新立繪也一樣很具有辨識度,屏幕前的你感覺怎麽樣呢?
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2.異世界戰鬥很爽快
當然 ,這遊戲好的地方不止是日常,主線的探索和戰鬥也突出了一個還原。
女神異聞錄系列能夠立足於世界頂尖的原因在於,它用一個非常有深度的戰鬥模型,把回合製玩成了動作遊戲一般的爽快感,又用一系列極具設計感的地圖和謎題機製,把固化流程的箱庭探索,打造成了趣味十足的主題樂園。
P5X在這兩點上非常下功夫。
比如第一個殿堂采用了體育場的設計,那麽在整個探索中,我都能看到各種各樣的體育元素。
地圖上隨處都是棒球手套或者獎杯形狀的可收集道具;殿堂外貼著的都是運動系海報;前進路上的每個場景都和體育有關;每一個怪物的形象都是棒球隊員;甚至陳列室裏的謎題「頭頂青天」,它的答案也是棒球帽。
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我要做的就在這一個個很有特點和趣味性的房間裏面跑動,或是在管道裏爬行,或是利用鉤索上躥下跳,打開寶箱、收集寶物、解開一個個簡單又貼合主題的謎題——這個迷宮真的很長,但是遊戲的存檔不再那麽苛刻,隨玩隨退,媽媽再也不用擔心我找不到存檔點了。
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在戰鬥方面,P5X也沿襲了《女神異聞錄5》以及衍生作中備受好評的戰鬥玩法:我可以通過潛伏偷襲,以一個非常帥氣的空襲進入戰鬥;
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然後可以以射擊、近戰或者面具技能攻擊敵人的弱點,以擊倒敵人;
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擊倒敵人後,還能通過換手,利用團隊合作來面對不同的怪物;
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如果擊倒了所有敵人,就能開啟一個潮流感十足的總攻擊結束戰鬥。
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整個戰鬥流程環環相扣,操作感十足,配合上「Last surprise 」或者原創的戰鬥曲,真的十分爽快,P5X還增加了對單體敵人造成傷害的Highlight攻擊,和給玩家各類輔助的「詭計」,讓戰鬥有了新體驗。
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美中不足的是,原版中從偷襲開始到戰鬥結算界面結束基本上都是一鏡到底,但P5X在場景銜接中會有明顯的卡頓;另外,官方在原有的戰鬥框架下又增加了一個「擊倒值」系統,在原版中,我只需要使用對應弱點屬性就能擊倒敵人,但在P5X中,我必須還要清空擊倒值才能做出進一步的行動,這會讓整場戰鬥顯得非常便秘——在第一次遇到精英怪時,即使我帶上了對應屬性的角色,我也整整花費了18個回合才幹掉它。
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血條邊的盾就是「擊倒值」
3.養成改動有點大
如果說戰鬥和生活玩法是以爽快和便捷為宗旨,遊戲的養成維度就有點多了。
在體驗中,我發現遊戲內的養成分成三個部分:人物強化、面具強化與武器強化。主角本人還有一個特殊的靈感值。
主角的等級可以通過副本與主線升級,靈感需要通過收集主要戰鬥道具「面具」來獲取點數,提升主角的基礎屬性,而次要角色們的等級則是與面具掛鉤。
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主角最多可以使用三個面具,在本次測試中,面具可以通過合成和副本收集獲得。
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面具的強化包含有升級,技能、意識三個維度,升級需要消耗傳記,配角們每升20級還需要升級潛能來突破,技能則需要收集對應素材,意識則需要消耗同種面具或者角色,最高可以強化到6級。
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除了人物以外,武器也需要升级、突破和同名武器喂养改装。
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所以雖然本次測試並沒有設置氪金點,但是從目前養成系統的設計來看——它的氪金點有可能是抽取角色、面具和武器的卡池。
不過遊戲的養成維度雖然有點多,但因為本次僅僅只是測試,我也暫時無法體會到它的養成肝度如何——這類模式的養成體驗是完全取決於官方自己的數值設計,想要評價它的優劣,只能等在遊戲正式上線後的實際體會了
除了以上的優點和見仁見智的改動,本次測試我還是能感受到一些明顯降低遊戲體驗的地方。
本作將素材獲取的材料安置在了刷怪場所「印象空間」中。
印象空間內有三種可重復刷的項目,普通小怪、消耗體力的特殊怪物與素材副本
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其中特殊怪物語需要我根據地圖標註自行探索,素材副本則可以直接進入。
可以看出官方是想要將印象空間做成自由探索的空間,但是它還設置了裏程點系統,不收集夠一定的點數無法開啟新區域。
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而且印象空間的場景引導並不突出,遊戲內使用的標點式引導在一般環境中是很有用的,但印象空間的整體的環境本就是偏壓抑的色調,地圖還錯綜復雜,我還需要到處收集裏程點,因此即使場景裏標註了特殊怪物,我也經常會走錯路,只能打開地圖一一對照,如果在這裏加上地面引導,整個體驗會好很多。
而另一個降低遊戲體驗的地方,是一個涉及劇透的問題——它的劇情。
4.節奏有點尷尬
我在體驗的過程中最大的違和點在於P5X的劇情。
不是說它的劇情不好,而是真的太長了。
它擁有一個在手機端非常不符合時宜的時長——在遇到第二個隊友之前,我已經肝了快一個小時,在解鎖體力副本之前,我已經肝了接近一個半小時,第一個殿堂還沒有打完,我已經突破了4個小時。
這其實是一個很危險的時長,想要吸引人,開場劇情一定要有足夠的戲劇性。
但這次測試中,遊戲的劇情在輕量化和深度之間搖擺不定。
它的劇情可以挖掘的非常深,但是實際體驗上卻是「淺嘗輒止」。
主角是一個「無欲」之人,但覺醒得很突兀——他就是一個只想過平凡生活的普通人,上課打個瞌睡就被莫名其妙送進天鵝絨房間,放學了還誤入異世界被小怪狂揍,然後「俺尋思之力」發動,他就不再壓抑欲望,覺醒了人格面具。
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第一個反派和主角也沒有瓜葛,他的動機更單純——因為自己全力的投球被小學生擊飛了,所以自暴自棄。
各路配角幹脆就直接圍著主角轉,吉祥物貓頭鷹倒貼一樣開場就找上門來,過了兩天就和主角親熱地像異父異母的親兄弟。
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主要角色的塑造都是模板化的,看了開頭就能猜到後續的發展,而目前遊戲內可獲得的非主線角色(遊戲內稱為怪盜偶像)也沒有實裝相關劇情,解鎖了之後就突然進隊,在觀感上是比較割裂的。
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一切都好像是官方做了一個很有深度的大綱,但並沒有做出更加深度的擴寫。
整個劇情就這麽尬住了。
當然這只是第一次測試,如何在深度和輕量化間尋找到平衡點,也許正是這次測試想要探求的答案。如果它前期的劇情改的更加有戲劇性和沖突,相信很多的人也會願意耐心看下去。
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總的來說,《女神異聞錄:夜幕魅影》就是這樣一個優缺點都很明顯的作品,它完成度很高,立繪很棒,戰鬥和日常很充實,節奏和養成也需要打磨。
但測試的作用就在於,它可以根據反饋修改欠缺的內容,隨時填入更多東西,直到正式上線前,都有機會獲得更加充實的提升。
所以,「天下第一」的遊戲做成手遊後,還值不值得玩?
如果你是一個對女神異聞錄系列感興趣的玩家,你真的可以期待它的成品。
希望,它能夠成為「年輕人的第一款P5」吧。
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