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“动作系开放世界”的新饼,《鸣潮》成型了

“动作系开放世界”的新饼,《鸣潮》成型了

147 View2023-04-21
去年5月,国内游戏开发商库洛放出了新作《鸣潮》的概念CG与开发中实机展示,视频在B站点击数目前已达到六百多万,在海外同样播放量惊人,算是获得了不小的关注。
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以当时的实机来看,《鸣潮》是一款偏写实画风的二次元动作游戏,画面中既有破败的废墟、略带国风的城镇,同时也有充满科技感的建筑与武器。我印象最深刻的则是影片所展示的天空——它有如倒挂着的海洋一般,涌动着令人不安的波涛,也能让人直观地理解游戏的名字为什么叫作“鸣潮”。当然,相比于美术风格,更让《鸣潮》得到关注的还是它身上的“开放世界”标签。当时正值不少游戏公司公开自家的多平台“开放世界”项目,库洛在其中远算不上“家大业大”的那类。因此在大部分玩家看来,《鸣潮》的概念看起来虽“潮”,但多半只是块“饼”,没准还停留在“新建文件夹”的阶段。出人意料的是,仅在半个月后,《鸣潮》就开放了第一轮技术性测试,展示了游戏里的世界探索、动作系统以及故事剧情……这些内容在当时还尚显简陋,但也算是向玩家实际传达了“这大概会是怎样的一部游戏”。
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当时测试版本的游戏战斗表现已经颇 为流畅,不过画面还显得比较粗糙或许是对制作方实诚态度的回应,在《鸣潮》结束首轮测试后,一些玩家在相关评论区里留下了相当详尽的反馈建议,这些“长篇大论”也获得了其他玩家上万点赞,被顶到了热评的最高位置。从这之中,也不难感受到这些玩家们对于这款游戏所寄予的期望。时隔8个月,《鸣潮》在不久前放出了一段全新的概念PV以及实机演示,展示的内容相比之前明显成熟了不少。同时库洛也延续了此前的惯例:宣布在4月20日进行新一轮公开测试,将同时提供PC和移动端版本,让玩家们依旧能实际了解到目前游戏的制作进展。
稍早一些时候,我体验到了本次“共鸣测试”将公开的游戏内容,其中包含长达十余小时的主线内容可供游玩,细节部分也已经填补得相当充分,足以令人惊讶于这部作品的生产效率。如今我们也能够更清晰地一窥,《鸣潮》究竟会是一部怎样的作品。1
“皇龙地区”是在《鸣潮》本次测试中公开的主要区域,其中包含了一个颇为庞大的主城——天城,以及多个风貌各异的野外区域。玩家在完成序章的引导内容之后,就可以在整片地图中自由探索。
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可探索区域比图中显示部分还要大得多当然,这种“自由”指的是玩家“目之所及皆可触及”,想去哪里都可以去,但在各个区域还是会遇到等级不一的敌人,一些限定场景则需要跟随任务才能开启——这也算是目前“开放世界”的常规了。不过《鸣潮》也有着一些打破常规之处。比如在探索过程中遇到山川石壁等阻碍时,玩家在《鸣潮》中除了费劲攀爬以外,还能直接“飞檐走壁”,轻松迅速地越过障碍。
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同时游戏里还有着名为“钩锁”的探索道具,既可以让玩家在半空中移动一小段距离,也能把玩家直接拽向固定的锚点。
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在此前新公开的演示中,这些便捷的移动方式颇受好评,毕竟玩家们的探索体验显然能因此便捷不少。但这同样会带来一些问题。一方面这需要游戏世界观相匹配——《鸣潮》中的玩家角色大多身负异能,在垂直的墙壁上奔跑倒也不至于令人觉得出戏。与此同时,获得了“跑酷”能力的玩家也会更快地消耗游戏内容,构思复杂的地图很可能被走马观花地带过,这就需要制作者填充更多的场景内容,才可能让玩家们驻足留意。以《鸣潮》目前所呈现的内容而言,无论是城镇中还是野外,地图上的互动要素都相当密集,怪物群、地图解密、NPC互动等内容交叉呈现,街边也可撸猫撸狗。
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游戏也在场景美术上呈现了不少 “绝景”,配合游戏中的“溯言”系统(也就是可以在固定地点给其他玩家写下留言的弱社交系统),还是能让玩家愿意去走一走岔路,探索地图中的角角落落。
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游戏中偶遇的龙雕塑令人印象深刻对于《鸣潮》而言,这种更爽快自由的探索方式既是一项新卖点,同时也是配合其动作系统所应呈现的风格。2
ACT动作系统是库洛引以为豪的强项,也是目前的《鸣潮》中最具纵深度的游戏内容。
在这一次的测试中,玩家已经有机会使用十多名角色。玩家可以同时编队三名角色,在战斗中同编队的角色能够随时切换。
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这些角色每个都有着独特的技能和连段招式,即便是使用同类型武器的角色,实际展现的战术风格也大相径庭。除此之外,每个角色都有着独立的动作系统,这也决定了每个角色都有其独特的玩法。例如这次测试中角色丹槿,不同于大部分角色的“共鸣技能”都是一个固定冷却时间的小技能,她的技能却是一套无冷却但消耗自身血量的连招,这就需要玩家自行配招来平衡输出循环,而这也恰好符合她“平日娇柔,战斗狂热”的反差人设。
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配合闪避、弹刀反击、浮空技等基础交互,游戏里光是单个角色就有不少可钻研之处。而在地面、飞空、“协奏作用”等不同状态下,切换角色也会派生出新的招式衔接,不同属性角色间的连携对于伤害数值也会产生影响。
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这套有些类似于“即时QTE”的系统就是目前《鸣潮》战斗玩法的非常重要的一环,角色并不只是技能的“释放机”,更强调每一下攻击与技能衔接之间的有序和连贯性。除了战斗角色以外,《鸣潮》中还有着一套颇为独特的“声骸系统”。玩家在游戏中每次击败包括Boss以内的怪物,都有机会获得其掉落的“声骸”,将其特色技能化作己用。
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吸收“声骸”也是玩家角色身处世界观下的特殊能力每个声骸有着自身独特的主动技能和被动效果,玩家既可以在战斗中对其进行召唤,用于衔接招数连段,也可以在探索过程中作为辅助,甚至用来赶路。
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《鸣潮》里不乏偏养成的要素——每个角色都有各自的等级,武器装备也可以进行强化,声骸经过升级也能解锁更多被动效果。不过在试玩的过程中,我并没有怎么深究这些系统,以至于角色等级时常落后于野外所遇的怪物,往哪儿走都是“危险区”。但即便如此,只要沉下心来应对这些高不太多等级的敌人,依靠动作系统“以弱胜强”也并不困难。作为一个测试版本,目前的《鸣潮》里也已经有了库洛惯例的“高难”挑战。在野外的一些区域,有着大型Boss等待着玩家,这类Boss的攻防属性以及招式的威胁性都比一般怪物甚至剧情Boss要高上一大截,足以让高机动性的玩家角色都显得不再那么强大。
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高难的野外Boss战至少在战斗玩法方面,《鸣潮》已经打磨得颇为细致。像是战斗锁定时的方向调整、飞空或是贴墙角时的镜头切换、战斗过程中释放技能的运镜,都能维持在令玩家舒适的水准,而敌方受击时产生的顿帧、震屏等细节,则是游戏保证“打击感”的基础……对于这些动作游戏开发中的常见难点,库洛也已经表现得轻车熟路。也正是这方面的技术积累,才使得库洛有能力制作这样一个“开放世界游戏”——毕竟对于大部分游戏开发者而言,动作系统正是最难啃的骨头。3不过《鸣潮》也不是在哪方面都顺风顺水。
在最早放出概念CG以及初次技术测试的时候,《鸣潮》给许多人留下的印象是“二次元ACT版《死亡搁浅》”。这主要源自于当时游戏所呈现的阴暗色调以及荒野与科技结合的画面元素。并不是所有人都对这套风格买账,有人不喜欢这种阴冷的场景,也有人嫌弃角色们偏卡通的外形。如今的《鸣潮》在画面色彩鲜亮了不少,人物角色也调整了身形,更偏向写实风格——这些都是吸取当时玩家反馈的意见后做出的改动。
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《鸣潮》在美术方面其实还算有体现出新意,例如在主角形象的设计上就一改二次元游戏主角“大众脸”、“存在感弱”的惯例,设计了一对毫无疑问称得上“俊男靓女”的角色,令不少人印象深刻。
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还有像是男性角色忌炎的设计,也在国内二次元游戏中显得独树一帜,不仅深得女玩家的喜爱,也俘获了不少男性玩家的欢心。
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但客观而言,《鸣潮》目前在美术方面的表现还很难说像动作系统那样经得起考究。或许是因为想更直白地呈现“后启示录”风格,游戏里随处可见废弃的高速公路与汽车,存在感过于强烈,不仅没能像《人猿猩球》最后破败的自由女神像那样让人倒吸一口凉气,反倒使得场景美术显得有些杂乱,也让外形时髦细腻的角色们变得与周遭格格不入。
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另一方面,《鸣潮》将“声音”作为了游戏的主题,从世界观到UI设计到游戏中的各类术语名词,都和“声音”联系密切,然而在实际的游戏体验中,或许是因为游戏中目前并没有什么真正和“声音”“节奏”深度挂钩的游戏内容,“声音”这一元素的存在感还是略显微弱,有些浮于表面。
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游戏中的寻路系统也是基于“循声”的设定如何将游戏中的各类元素糅合得更为融洽,大概就是《鸣潮》接下来仍需优化的方向。结语
随着今年以来版号发布量增加,不少玩家想象中的“国产二游大年”也确实如期而至,大量二次元游戏将挤在今年上架。
然而这之中的绝大多数,仍旧是卡牌或战棋类的传统二游,“开放世界二游百花齐放”的景象远没有到来。在《鸣潮》刚公开的时候,不少人觉得这部作品只有走“差异化”,也就是作为库洛强项的ACT路线,才可能从当时已经显露“红海”迹象的“开放世界”类型中争得一席之地。从目前公开的信息来看,《鸣潮》本身就已经是少数仍在有序进行的“开放世界”项目。能步步为营地向前推进作品,把“饼”慢慢烙熟,或许才是库洛身上最难得的优势。从主线剧情到人物支线,从场景探索到讨伐各种类型的怪物,《鸣潮》这次测试所包含的内容其实已经有着不小的体量,但依照制作方的说法,这一切还只是个开端,既是游戏制作的起点,也是《鸣潮》世界观下故事展开的起点。
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