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皮褲萌妹突突突,會成為新的二次元手游“財富密碼”嗎?

皮褲萌妹突突突,會成為新的二次元手游“財富密碼”嗎?

693 View2023-07-20
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眾所周知,在猛男遍地的射擊遊戲裡,穿的越粉打人越狠。
在《生死狙擊》裡,聯動槍皮火到爆炸。在COD,粉粉的猛男系塗裝成為財富密碼。在求生之路,二次元萌妹的mod霸占了創意工坊幾十頁。
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在免費送火麒麟的CF,槍娘也早就成為了玩家們追捧的標配,無數二次元要素橫掃各大射擊遊戲,讓槍林彈雨下的拉大栓,多了一種金錢和鐵漢柔情的味道。甚至由於鐵血二次元數量龐大,我們還多了一條刻板印象:如何1秒鐘分辨二次元玩家?
報告長官,那個頂著動漫頭像,拿著猛男槍皮的就是。
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1.二次元+射擊有得搞嗎?
有人前仆後繼把boomer改造成萌妹,有人抱著老婆槍在子彈海裡洗澡,衝這個勁頭,二次元+射擊的遊戲豈不很有搞頭?
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尤其現在已經是2023年,比起隨便找點什麼槍砲艦船,書籍食物二次元化就可以賺翻的當年,二次元手游領域已經卷得沒有幾塊處女地了。對於一家有技術沉澱,但在二次元項目上約等於零的遊戲公司來說,最快站穩腳跟的方法就是:找一條沒那麼卷的賽道試試。
有玩家想在射擊遊戲裡搞二次元,有玩家想在二次元遊戲裡搞射擊,那我們很自然地就可以得出一個結論——二次元射擊遊戲,有的搞!
玩家想要一款二次元射擊手游的呼聲也不是一天兩天了,但事實是,目前這類產品的數量還是少之又少,在搜索引擎上出現頻率最高的,是去年用頂尖美術、超大尺度劇情,讓指揮官們盯著角色臀部做燃脂運動的《勝利女神:妮姬》。
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當然,說NIKKE是射擊遊戲,那大概跟Steam上某些AVG遊戲打上“射擊遊戲”標籤的概念差不多,大概並不是指遊戲玩法。
如果只算在其他二次元在卡牌領域打得腦漿子都要出來的2023暑期檔,射擊+PVE就剩下唯一的獨苗——《塵白禁區》。
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和很多玩了過後壓根不知道把錢花在哪裡的遊戲不同,《塵白禁區》第一眼有一種不差錢的味道,立繪充滿一種獨特的審美。建模精細,並且採用了少見的渲染方式,Live2D的流暢程度很有大廠的技術力,膠衣的反光像是老司機親手打造。
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像這位的膠衣,關節銜接半透明,一看就很透氣:
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這位的膠衣,常規服飾加安全褲:
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這位也選擇了分體式設計:
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各種小細節有效解決了膠衣和皮褲界的千古難題,如果一不小心排出了不明氣體,它們會不會鼓包?
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連Boss都不會!
2.難啃的骨頭
得益於這亮眼的美術設定,《塵白禁區》在2021年剛開啟首曝就吸引了不少的用戶關注,光是在TapTap的預約就超過了180萬。尤其難得的是,遊戲在上線之前,已經開過不少次測試,每一次測試玩家都噴了不少意見,但整個測試期間分數還是維持在一個較為穩定的區間。
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雖然達不到讓用戶齊齊吹爆,但能做到這個水平,也並不容易。
聰明的你應該也能想到,如果二次元射擊這麼有得賺,這種好項目為何沒多少公司做呢?
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因為二次元+射擊遊戲本身就算是一塊難啃的骨頭,兩類游戲融合的難點之一在於用戶的不完全重合,二次元遊戲注重劇情、沉浸感、養成,需要的是老少皆宜和低強度作業,至少得給只喜歡養成的選手們和喜歡的角色貼貼的權利吧。
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而射擊遊戲更加註重槍械的手感,即時的交互,操作帶來的戰力提升和武器的差異化。 FPS之父約翰·卡馬克甚至說過“射擊遊戲的劇情就像瑟瑟電影一樣,可以有,但不重要”。但放到二次元領域,如果一味去強調射擊遊戲的操作上限,而不強調劇情對人物的塑造,那和3億鼠標的夢想還有什麼差別?
所以,一款合格的二次元射擊遊戲,必須要具備一定的操作難度,既不能讓用戶覺得技術都是浮雲,角色強度才是一切,又不能完全無視角色形象的塑造,畢竟廚力才是二次元遊戲的第一推動力。
在這一點上,塵白禁區可以說把控得非常討巧。角色們有獨特的個人劇情,主角團在主線的塑造也很出色。它也對射擊遊戲中的動作要素進行了保留和誇張,你可以蹲伏在掩體後進行遠距離懶狗式射擊。
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或者利用場景道具讓敵人體驗一把藝術就是爆炸。
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又或者翻越地形暴力突進,把槍管塞到對面臉上,享受美少女biabia亂射的恐怖魅力。
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戰鬥中還會有特殊的機制,你需要準確擊破敵人的弱點,才會讓這群狂暴的玩意停下來,這無疑是對玩家射擊水平的考驗。
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射擊苦手們是不是想起了什麼痛苦回憶?不過不用擔心,這個提升難度的操作又被遊戲增加的技能組所稀釋了。每場戰鬥需要組成三名角色,每個角色都有常規技、爆發技和支援技,三名角色互相支援,技能也沒有喧賓奪主,而是和射擊要素做了很好的配合。
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比如芬妮-咎冠,她的常規技能增加射速和爆發傷害,支援技會讓隊友射速提升,爆發技會讓身邊形成持續傷害進行快速的清場,給射擊創造更好的輸出環境,在降低戰鬥難度的同時,還增加了操作的快感。
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作為一款多平台遊戲,《塵白禁區》在手機端也做了大量的優化,比如為了簡化操作,加入了自動射擊,只要瞄準就會開火,加上基本上都是自動瞄準的技能和酷炫無比的大招,即使是人體描邊大師,也能靠技能和大招打出不俗的傷害。
降低操作門檻,對於二次元玩家這個基本盤來說,是非常必要的,《塵白禁區》的選擇也很合理,但是這又帶來了另一個問題,射擊遊戲的核心玩法邏輯和動作遊戲是有本質區別的,只是單純地把射擊遊戲往動作遊戲那個方向做的話,還是會有體驗上的問題。在遊戲前期的測試中,射擊的樂趣不足也是玩家吐槽比較多的點。
3.輕重之間
“太輕度也不行,太重度也不行”,或許這就是二次元射擊手游都要面對的問題,最後《塵白禁區》在公測版本給出了他們的解決方案——掩體射擊系統。
一般遊戲到最後一兩次測試都是打磨打磨細節,調調商業化設計也就差不多了,在公測前還對遊戲的核心玩法設計動刀的並不多見,《塵白禁區》最後選擇在公測前犧牲程序猿的頭髮加一個新系統進去,想必也是下了不小的決心。
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《戰爭機器》老玩家對掩體射擊這個玩法肯定非常熟悉了,對於PVE射擊遊戲來說,掩體射擊是一個增強操作感和策略性的好選擇。此前測試中玩家吐槽較多的就是遇到敵人就只有站樁對射和落荒而逃兩種選擇,確實這種戰斗方式有點過於簡單直接了。
加了掩體射擊之後戰鬥樂趣就直線上升了,尤其是我最喜歡的狙擊角色,往掩體後面一躲,直接來個“探出去爆頭——回掩體——再探出去爆頭”無限循環,有點以前在iPad上玩單機狙擊遊戲的意思了。而且加入了掩體系統後,相應地遊戲也增強了敵人的AI,單純靠直接上去突突是行不通的,這樣也讓玩家使用掩體的操作有了足夠多的正反饋。
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而且作為一個後期才加進去的系統,完成度意外地還挺高,不只可以使用戰場上特意設置的掩體,原本地圖裡看上去像是掩體的東西,比如花壇、垃圾桶之類的,也都可以作為掩體使用。
不過有趣的是,在B站某個關於《塵白禁區》公測優化改動介紹的視頻裡,關於玩法和福利部分大家雖然也給出了好評,但氣氛還不算特別熱烈,反而是下面這個皮膚出現的時候,彈幕的密度瞬間飆升。
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滿屏的“這下不得不玩了”,讓我對玩家心目中的“福利”有了全新的認識。
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對於好這口的玩家來說,公測增加的基地玩法就很精準符合需求了。這種可以在獨立的宿舍環境里和妹子互動的玩法可以說是3D遊戲相比2D遊戲最大的優勢了。而且《塵白禁區》裡這個玩法做得可以說是相當細緻,宿舍和角色都是真實比例的模型,宿舍裝飾根據角色不同會有明顯的區別,角色的互動選項也非常豐富,可以說是非常懂得好鋼要用到刀刃上的道理了。
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而且角色在宿舍里穿的并不是战斗服,而是更……清凉的服装,毕竟夏天到了,在家里穿少一点完全没问题。
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遊戲目前也還存在著一些體驗上的問題,比如射擊手感還需要優化、手槍存在感偏低等等,好在從幾次測試之後的優化來看,遊戲運營還是比較能聽進去玩家反饋的,也改了不少東西,希望能繼續保持吧。
2023年手游可以說是捲到上天了,但是我一直以來都更希望各家廠商多捲捲玩法,畢竟好玩才是硬道理,現在有廠商能在二次元PVE射擊手游這條賽道搞一點新東西,無論如何都是值得鼓勵的,畢竟在二次元手游美術、世界觀百花齊放,玩法卻越來越趨同的情況下,玩家還是更希望看到點真正的新東西的。
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