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曾經的世界休閒遊戲之王,現在怎麼樣了?

曾經的世界休閒遊戲之王,現在怎麼樣了?

245 View2023-07-26
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你玩過這款遊戲嗎?
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這款呢?
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還有這款?
《寶石方塊》、《祖瑪》、《Peggle》、《植物大戰殭屍》,這些風靡一時的遊戲背後,都有一個足以登上游戲史的名字——PopCap。
你也許沒有聽說過它,但你或者你的父母八成玩過它們的遊戲。在2011年之前,每一家網吧、主機店乃至打印店你都能聽到PopCap logo魔性的聲音,一度霸占了每家每戶的電腦與手機。甚至在盜版橫行時期,他們的遊戲也是裝機必備,成為了許多人的童年回憶。
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然而這個曾經的休閒遊戲之王建立的帝國,卻在短短幾年之後迅速崩塌,從一方霸主,變成EA旗下岌岌可危的工作室,他們到底發生了什麼?

“kachin”

一切都要從一款名叫《Foxy poker》的遊戲說起。
2000年,兩名輟學的19歲大學生約翰-維奇、布萊恩-菲特和前遊戲記者賈森-卡帕卡,怀揣著賺大錢實現披薩自由的夢想,一同創建了一家遊戲工作室Sex Acting Cool。
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他們的第一款遊戲有點不上檯面,是色情遊戲《Foxy poker》。
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但是遊戲實際上沒有真正的黃色情節。在垃圾小遊戲橫行的2000年,硬是沒有一家遊戲公司肯為他們發行。
首戰失利,看來是方向錯了,於是他們開始重新尋找靈感。不久後,約翰維奇找到了一款Java小遊戲《Colors Game》,它沒有聲音,也沒有特效,每次操作都要手動刷新界面,是個徹頭徹尾的爛遊戲,但裡面的三消玩法卻深深震撼了約翰維奇三人——既然這個玩法很酷,那為什麼不去做一個更酷的遊戲呢?
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他們花費了三個月時間製作出了三消遊戲《寶石方塊》,在給自己的家人遊玩並獲得好評後,決定以五萬美金的價格賣給發行商。
遺憾的是,和《Foxy poker》一樣,依舊沒有公司願意為這個未來游戲界的傳奇買單,在多方被拒後,只有微軟願意以每個月1500美元的價格租用它。
但是金子總是會發光的,更何況這還是寶石。
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上架後的《寶石迷陣》以超簡單的玩法和獨特的畫面為微軟的在線服務MSN增加了大量活躍用戶,玩家驚訝地發現原來休閒遊戲還能這麼玩,只要點點鼠標,就能在一連串消除特效中獲得前所未有的快感,要是足夠無聊,甚至可以玩一輩子。
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同時三位創始人也意識到了Sexy Action Cool這個名字確實有點抽象,果斷將公司改名為PopCap寶開,不過這個朗朗上口的名字誕生得卻異常草率——Pop是他們找到的第一個免費域名,而Cap則是在包含PopFrog等一系列備選中,能註冊成功的那一個。
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成立後的PopCap使用了先嘗后買的銷售策略。
他們在2001年5月推出的《寶石方塊》pc版允許玩家免費下載體驗,再決定是否購買。這個銷售思路受到了玩家群體的追捧,但在當時已經逐漸成熟的買斷制和以廣告收入為主的免費制下,包括約翰維奇的家人在內,沒有人相信他們會靠這玩意賺到錢,作為回應,PopCap的另一位成員布萊恩設計了一個監控遊戲銷量的電腦程序,只要賣出一份《寶石方塊》,程序就會發出收銀機的“kachin”聲。
然後,《寶石方塊》賣爆了,並在2002年入選世界電腦遊戲名人堂,成為繼《俄羅斯方塊》之後第二款入選的益智遊戲。
一直到2010年,一代《寶石方塊》一共獲得了1.5億次的下載和超過2500萬份的銷量,成為了世界上最火爆的三消遊戲。全球玩家也在《寶石方塊》系列上累計消耗了超過70億小時,相當於79萬8千年。
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那個監控銷量的程序也早已被關閉,因為沒有人能受得了從早到晚停不下來的kachin聲。

“你能在月球上玩到PopCap的遊戲”

《寶石方塊》的成功給了PopCap足夠穩定的收入來源以開發其他的遊戲。
他們在2002年一口氣推出了《怪怪水族箱》、《木乃伊驚魂》、《寧波麻將》等8款遊戲,其中他們與當時的暴雪遊戲設計師喬治·範一同合作的《怪怪水族館》在上線後就獲得了“遊戲革新設計”獎,2004年發布的PC版也在一年內獲得了超過1800萬次下載。
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在2003年到2005年間,PopCap出了三款重磅遊戲——《寶石方塊2》、《吞食魚》和《祖瑪》。
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不過,這個含著五彩球的青蛙在成為大家上班摸魚的新寵兒時,也陷入了抄襲風波,它被指責玩法完全借鑒了Mitchell公司於1998年上線的街機遊戲“Puzzloop”,雙方為此一度要對簿公堂,但隨著Mitchell公司在2012年停止營業,這件事情最終也不了了之。
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到了2007年,PopCap的新作《Peggle》又一次席捲了全球,它是一款類似彈珠台的射擊消除遊戲,將畫面中的橙色球全部擊中消除就能通關,遊戲分為冒險模式與挑戰模式,還有和朋友一起遊玩的雙人模式。
這個遊戲火到連Valve的工作人員都打電話抱怨,“由於大家都沉迷在《Peggle》中,還在開發中的《求生之路》都快停擺了,為了不讓《求生之路》延期,請告訴我們《Peggle》最後一關的通關方式吧!”
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Valve在不久後將《Peggle》放到了橙盒中,PopCap還為此專門設計了新關卡,以紀念這通神奇的聯動。一直到2009年之前,PopCap都以每年3到4款的驚人速度推出新作,他們還非常霸氣地宣稱:“就算去月球,你也能玩到我們的遊戲。”

“現在誰更火呢?”

2009年4月1日,一首名叫《Zombies on Your Lawn》的歌曲開始在社交網絡中傳播,一個月後,PopCap發布了以它為主題曲的遊戲《植物大戰殭屍》。
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PopCap對這個史上投入資金最大,消耗時間最長的項目十分看重,專門聘請了有過長期合作的喬治·範全權負責遊戲的製作,還為他在舊金山創建了新的團隊。
《植物大戰殭屍》的創作靈感來源於《魔獸爭霸3》的塔防地圖,資源系統吸收自喬治範的《怪怪水族箱》,地圖設計參考了一款叫做《超級酒保》的小遊戲。
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喬治·範本人很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎麼去玩的遊戲,在他設計下的《植物大戰殭屍》玩法極其簡單易懂——收集陽光,放置植物,阻止殭屍的進攻,玩家也可以聽從遊戲內的說明書,什麼也不做,讓殭屍吃了你的腦子。
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集眾家之所長的《植物大戰殭屍》在發售後成為了PopCap至今為止最成功的遊戲,在2010年,PopCap的年收入首次突破了一億美元大關,到2011年,在不計算盜版的情況下《植物大戰殭屍》一共賣出了4000萬份。
如此巨大的成功導致了兩個喜聞樂見的結局,一個是喬治·范成為了《植物大戰殭屍》之父,另一個就是他們成功復仇了現代恐怖電影之父喬治·羅梅羅。
起初,遊戲並不叫《植物大戰殭屍》。在項目組徵集遊戲名稱的時候,喬治範的同事想要將游戲命名為《活死人草坪》,這個致敬喬治·羅梅羅經典電影《活死人黎明》的名字受到了大家的一致認同,為此大家還修改了遊戲的最終版本,將戰場設置在了一片草地上。
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但這個名字最終被喬治·羅梅羅拒絕了,在向喬治·羅梅羅的公司發出申請郵件後,PopCap只收到了一份非常公式化的拒絕信:“感謝支持,但是不行。”這讓他們大失所望,最終不得不放棄了這個名字。
諷刺的是,在遊戲爆火之後,喬治·羅梅羅的公司竟然主動聯繫PopCap:“我們能不能藉用你們超級火爆的品牌,幫忙宣傳宣傳我們的第五部殭屍電影?”
PopCap的成員們並沒有放過這個複仇機會,寫下回絕信的人是PopCap的一名員工Garth Chouteau:“你曾經拒絕了我們用《活死人草坪》作為名字的乞求,現在you can go fxxk yourself。”
這場成功的複仇傳遍了PopCap內部,在幾年之後,Garth Chouteau還不忘隔空喊話:“親愛的羅梅羅,快告訴我,現在誰更火呢?”

兩瓶毒藥:Facebook和EA

如果一切停在這裡,那這就是一個完美的童話,但遺憾的是,PopCap的故事還在繼續。
《植物大戰殭屍》的成功讓PopCap獲得了前所未有的口碑,一躍成為世界上最好的休閒遊戲公司,但在他們想要更進一步的時候,卻發現,競爭對手都變了。
這個變化始於2007年5月24日,那一天剛剛過完23歲生日的紮克伯格,宣布擁有3400萬活躍用戶的Facebook將會開放第三方開發者界面Facebook Platform,並且意氣風發地表示,它會永遠地改變互聯網。
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就像一隻蝴蝶在巴西輕拍翅膀,就導致了德克薩斯州的龍捲風一樣,Facebook引發了整個休閒遊戲市場的海嘯。兩年之內,Facebook上的遊戲和應用數量就超過了5000款。 Facebook的總收益也從 2007年的1.5億美元,飆升至2009年的8億美元。
新市場自然會誕生新巨頭,有兩家2007年才成立的休閒遊戲公司Playfish與Zynga靠著Facebook一舉成名。
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Zynga的社交遊戲FarmVille,上線不滿兩個月就成為了Facebook上第一款日活達到1000萬的遊戲, CityVille上架僅20天就擁有了7200萬用戶。
Playfish的模擬經營遊戲Restaurant City發售五週,就獲得了超過1000萬用戶,另一款遊戲Pet Society高峰時每月有5000萬玩家,通過內購每天能賺100000美元,還成功被EA收購,成為了它旗下進軍Facebook休閒遊戲的急先鋒。
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他們在facebook上的財富密碼,大概分成三步。
第一,在市面上尋找有潛力的作品,在短時間內迅速復制一款出來,Zynga公司的首席執行官Mark Pincus甚至說“我不推崇創新。我們所要做的就是抄襲,然後超越他們。”
第二,設置排行榜,並這些免費遊戲裡增加各種幫助獲得高分的付費道具,引導用戶購買衝分。
第三,用平時很少用到詞組給遊戲起名,配合廣告宣傳和病毒式傳播,保證自己的遊戲一直在搜索引擎前列。
這個方法雖然飽受詬病,但非常有效。
而當時的PopCap在做什麼呢?
他們忙著推出《寶石方塊》和《Peggle》的續作,與SE合作開發《魔林迷踪》,又把《寶石方塊》移植到了《魔獸世界》上……
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直到2008年,他們花了一個多月時間製作了一款帶有內購的遊戲《寶石迷陣閃電戰》,遊戲目標是在1分鐘之內取得盡量多的分數,Facebook好友之間可以相互比拼。為了讓手速和反應速度更快的玩家能夠獲得更多的分數,遊戲還設計了Blazing Speed和爆炸機制。
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這款遊戲在Facebook上一度進入排行榜前10名,但PopCap下一款基於Facebook的遊戲《祖瑪閃電戰》整整在兩年後才誕生,而且增加的新玩法卻非常敷衍,幾乎與《寶石方塊閃電戰》一模一樣。
造成難產的最大原因是,PopCap有相當一部分人不理解遊戲內購的邏輯,他們認為玩家應該“為愛買單”,而不是“為了更高的分數花錢”。PopCap的創始人之一賈森·卡帕卡還在一則採訪中發出了質問:“到底是什麼人才會為這種遊戲充錢?”
但不管他們如何不理解,PopCap早先的體驗+買斷的銷售方式在準確把握人性弱點的免費+內購模式的衝擊下不堪一擊,新興的同行諸如Playfish與Zynga已經實現了彎道超車,尤其是Zynga,儘管被稱為遊戲界的寄生蟲,可全球每月依舊有 10% 的人在玩他們的遊戲。
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力不從心的PopCap最終在2010年左右選擇擁抱新模式。
他們在2011年初開辦了一個新工作室Fourth & Battery,想要在休閒遊戲之外的市場碰碰運氣,但半年之後,PopCap卻做出了一個改變整個公司未來的決定,他們同意了EA合計超過13億美元的收購方案,變成了EA旗下眾多工作室的一員。
雖然到現在為止還有人為這個收購扼腕嘆息,但是PopCap的抉擇在當時看上去是很明智的,一方面自己確實在新環境裡舉步維艱,與其盲人摸像一樣在內部吵來吵去,不如背靠一個成熟的體系,讓大家都變成流水線上的螺絲釘;另一方面,自己的後輩Playfish在被EA收購後混的風生水起,他們還為EA製作了Facebook遊戲《模擬人生社區版》,躺著幫EA打通了Facebook的賺錢門路。前車之鑑在前,自己被收購後會拿到EA多麼牛逼的IP呢,好期待啊。
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但當時的寶開似乎忘記了,EA成為全美口碑最差公司不是沒有原因的。PopCap高層們在不久後發現,EA並沒有能幫助他們解決現實的問題,反而在內購制的道路上推波助瀾,而這一切的後果,都將由寶開自己承擔。
問題首先爆發在上海PopCap身上。

一出狠活

上海PopCap誕生於2008年,由詹姆斯·格沃茨曼著手創立。
在此之前,PopCap就對中國大陸產生了濃厚的興趣。彼時的中國大陸擁有著4936萬網游用戶,是一個極具潛力的新興市場,在早些時候,PopCap就派遣了格沃茨曼前往中國大陸考察,在這裡他遇見了鋪天蓋地的盜版遊戲。
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不過就像“水半滿和水半空”的話題一樣,樂觀的格沃茨曼並沒有被這個事實打擊到,他反而很高興地發現,寶開沒有花一分錢,就能在中國大陸幾乎任何地方看到他們的產品,那為什麼不在這裡建一個工作室呢?
他將中國大陸稱作是寶開的第二大市場,而且在此之前只有為數不多的外國遊戲公司在中國大陸站穩了腳跟,這意味著只要成功進入中國大陸,PopCap就沒有競爭對手的困擾。
收到反饋的PopCap總部讓格沃茨曼全權負責上海PopCap的建立,出於對中國大陸市場的重視,PopCap本部甚至給了上海PopCap極大的自由:“你不需要每件事都過來申請,只需要把事情搞砸之後懇請原諒就行了。”
這個承諾讓上海PopCap挺過了最痛苦的三年。
他們反盜版,失敗了;
賣正版,又失敗了;
每一台家用機裡都有PopCap的產品,但幾乎沒有一個家庭為它們付過錢。
然後他們想到了兩個曲線救國的方法,一個是賣周邊,由於《植物大戰殭屍》和《怪怪水族館》的影響力,他們的聯名周邊和同名圖書竟然賣的還不錯。
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另一個是與巨頭合作,把《植物大戰殭屍》移植到他們的平台上。
2011年,上海PopCap和當時中國大陸最大的SNS社區人人網達成了合作,在內部植入了帶有道具內購的《植物大戰殭屍》社區版,社區版相比原版做出了閹割,比如冒險模式只有四個大關,每個大關只有6個小關,但也增加了殭屍競技場、城鎮系統、植物升級等玩法,雖然社區版在現在來看是純粹換皮遊戲,但能和大家一起玩植物大戰殭屍,確實是一個很新鮮的體驗。
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2012年上海PopCap又接觸了騰訊,推出了同樣帶有內購的《植物大戰殭屍》長城版。長城版在一年內下載量超過7000萬。月收入最高達到了1600萬。
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在長城版取得的巨大成功之後,上海PopCap趁熱又推出了植物大戰殭屍西遊版,這一代做足了本地化,不但玩法比長城版更豐富,還有新的貼合西遊劇情的地圖、植物和殭屍。這種基於國內文化的改動在玩家群體中獲得了好評,放到現在也算是行業標杆。不能否認的是,PopCap本部給予上海PopCap絕對自由的承諾在其中起到了巨大作用。
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但絕對的自由意味著失控,在西遊版和長城版取得巨大成功之際,PopCap內部沒有一個人知道上海PopCap會在將來給他們帶來多大的麻煩。
2013年,PopCap推出了《植物大戰殭屍2:奇妙時空之旅》的iOS版本,這一作一改前作的付費模式,正式擁抱了免費+道具內購,國際服玩家雖然頗有微詞,但身體卻很誠實——10天之內,遊戲就已經被下載了超過2500萬次,成為了EA史上最成功的手機遊戲。
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但因為上海PopCap大刀闊斧的魔改,讓中文版《植物大戰殭屍2》走上了一條邪道。
比如短暫提升植物能力的能量豆槽比國際版少了一個;關卡內的敵人配置做了改動,變相增加通關壓力;國際版中可以用金幣購買的的清場神器金手指,在中文版中只能通過氪金鑽石獲得,每使用一次,價格還會逐漸上漲;植物的獲取方式也做出了調整,碎片合成每天限量且隨機,金幣購買總共要花費上百萬金幣,最快捷的方式是氪金鑽石購買,每棵植物價格大約在30元以上,價格比國際服高了接近一倍。想要不花錢,玩家就只能在遊戲中投入巨量的時間。
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休閒遊戲本應該是打發時間的道具,這一通修改明顯違背了遊戲宗旨。遊戲上線一周內,iOS評分就一路下跌至2.5星。
這個評分驚動了PopCap高層,他們警告時任中文版總監製的劉琨,做出超低分遊戲的工作室會有被關停的風險。
然而劉琨卻將這一切歸咎於國內特色,認為這是“廠商間的競爭”,和“盜版玩家的報復”導致的。
在第二年的GDC上他還公開做了演講,大肆宣傳自己在中國大陸做出的氪金魔改策略。
如此種種自然引發了輿論風波,大量媒體也報導了此事。即使上海PopCap在不久之後就調整了遊戲的付費體驗,在運營期間還推出了功夫世界、天空之城等高質量中文獨占地圖,但上海PopCap的口碑已經一落千丈,而且當時的互聯網環境裡,相當一部分人分不清上海PopCap和PopCap總部的關係——抱著人民群眾最樸素的情感,既然分不清,那就一起罵吧。
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後來上海PopCap將《植物大戰殭屍2》的開發權交給了發行商拓維遊戲,拓維接手後的《植物大戰殭屍2》修復了畫質與音樂,但難以重現曾經的輝煌,拓維還在去年刪除了備受好評的PVP系統,引發了玩家間的非議。在TapTap的1.6萬條評價中,有超過7400份差評,矛頭直指氪金與優化。
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在一地雞毛後,上海PopCap併入了上海EA,劉琨本人也在幾年前離職,目前在一家培訓機構中掛名。
但有些東西是永遠不會過時的。
在PopCap與《植物大戰殭屍》在陷入低谷時,《植物大戰殭屍》的同人作品卻在另個地方蓬勃生長。
在短視頻網站你能看到大量由《植物大戰殭屍》的角色構成的小劇場;
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在匿名網站,大噴菇色圖成為經典老梗,甚至在幾年前,還成功舉辦了一場大噴菇愛好者的聚會;
貼吧也成為了《植物大戰殭屍》愛好者們發光發熱的地方。
2014年7月,為了應對中文版遊戲內容的刪改,吧友紅薯出版社修訂了《瘋狂戴夫潘妮全語錄》和《圖鑑全翻譯》,幫助大家深入了解了《植物大戰殭屍》系列的背景設定;
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2015年4月,PVZ2吧吧主棚客等人一起編寫了《植物大戰殭屍2國際版大百科》,裡面記錄了每種植物與殭屍的特性、耐久、傷害、攻擊範圍,目前已經更新到了第六版,為後來的硬核玩家提供了大量幫助。
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2020年,為了傳播吧友們創造力,“渣陣收錄員”等人還把一些好玩的陣容做成了54張撲克牌牌面,大量機槍射手和火炬組成的火樹銀花陣、仙人掌和玉米大砲組成的如來神掌,三頭豌豆組成的三管平天下,在社區內廣泛傳播。
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而初代植物大戰因為難度過低,也讓一些技術黨們動足了腦筋。
他們通過Cheat engine進行編譯,製作了各種免費的魔改版本供玩家下載。
其中吧友“冥谷川戀”魔改了95次的植物大戰殭屍95版,調整了植物與殭屍的屬性,提高了生存模式、解謎模式與各個小遊戲的難度,靠著絕佳的觀賞性,成為了魔改圈最受歡迎的版本。
在這期間發布的還有“崇明人家123”製作的簡單易上手的植物大戰殭屍修改器,靠著它,普通玩家也能做出自己的魔改版《植物大戰殭屍》。
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α版、 β版、活死人版、國王版、黑暗版、金克拉版,每個版本層出不窮,貼吧吧友還搭建了一個網站,將一些優秀的魔改版本和原版遊戲都整合到了一塊,供玩家們免費下載。
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很少有遊戲能夠爆發出如此頑強的生命力,但《植物大戰殭屍》真的有這種魅力,它就是傳奇,而傳奇永不落幕。

王權沒有永恆

然而無論《植物大戰殭屍》如何煥發第二春,依舊難以拯救大西洋彼岸的PopCap本部。
2012年8月,在公佈植物大戰殭屍2的第二天,PopCap突然宣布對位於西雅圖、溫哥華地區的北美工作室進行大規模裁員,其中包括了《植物大戰殭屍》之父喬治·範。
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對於此次裁員的原因眾說紛紜,喬治·範在離職後表示,自己從不希望《植物大戰殭屍》變成內購制,而約翰·維奇則說這次裁員只是內部調整,與EA無關,“如果沒有EA的支持,裁員只會比如今更為嚴重。”
一向大嘴巴的EA品牌總裁Frank Gibeau則給了另一套說辭,他在那一年的一則採訪中說道:“EA通常會在收購一家公司時放慢腳步,去了解收購對象的文化,接下來我們要做的就是尋找整合這些公司的機會。對於PopCap,我們發現這家公司內部與EA有些部門重複了,因此,我們加速了整合的進程。與此同時,我們還在考慮稍微加大向移動平台的發展力度,並且稍微遠離社交遊戲市場,因此我們做出了一些調整。”
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總結一句話就是“是我幹的”。
這幾個自相矛盾的解釋似乎也預示了PopCap未來的動向。
2012年9月,PopCap關閉了都柏林工作室,理由是“效益極差”以及“為了進一步適應新興的手機遊戲市場”;
2013年4月,PopCap關閉了位於加拿大的溫哥華分部;
同年6月,休閒遊戲公司Playfish在被EA收購的4年後宣布關停,這給了PopCap一記警鐘;
可還沒等PopCap高層們自己回過味來,2014年9月,PopCap的創始人之一約翰維奇就宣布離職,而另兩位創始人賈森·卡帕卡和布萊恩·菲特早已離開,再也沒有人說“此次裁員與EA無關”了;
2017年5月,PopCap又對西雅圖總部進行裁員,在裁員的公開信中,新任總經理Nutt表示裁員的目標是回歸初心,為《寶石方塊》和《植物大戰殭屍》做出更多的作品,但想要回歸初心的PopCap已經幾乎找不到最初的員工了。
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伴隨著工作室裁員的還有項目的取消。
2015年,PopCap溫哥華工作室想要拓展《植物大戰殭屍》的劇情深度,決定製作一款代號為Project Hot Tub的動作冒險遊戲,為了獲得EA更多的支持,在2016年,他們帶著一個長達20分鐘的遊戲Demo視頻,一部皮克斯風格的動畫短片和一份完善的項目計劃書前往EA總部。
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雖然EA高層對他們的項目做了一致的超高評價,卻拒絕為他們提供支持。因為EA認為正在開發的《星球大戰》更有潛力,為了支持星球大戰的開發,EA還把PopCap溫哥華工作室的部分員工調了過去。結果在2017年,由於進度受挫,EA毫不留情地砍了這個曾經無比看重的項目,被調走的PopCap員工也並沒有能回到溫哥華工作室,而是被打散調轉至其他項目組。
此時的PopCap本部已經為EA製作了11款遊戲,其中有6款《植物大戰殭屍》的衍生作品,涵蓋了TPS、卡牌和塔防遊戲,PopCap已經將幾乎所有的資源都傾瀉在《植物大戰殭屍》系列之上,然而伴隨著Project Hot Tub被取消,這個PopCap傾盡一切的系列也陷入了瓶頸之中。
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一系列打擊讓PopCap陷入了低谷,自2017年至今他們只做成了五件事情——為《寶石方塊閃電風暴》更新了氪金道具系統,發布了《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》,以及給《植物大戰殭屍3》,分別在2020年,2021年和2022年做了讓玩家一言難盡的測試,而且由於太久沒有消息,甚至在今年4月,一度出現項目被取消的傳言。
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王權沒有永恆,雅達利是這樣,Blizzard是這樣,PopCap也是這樣。
當PopCap的三位創始人還在為吃一塊披薩發愁時,絕對不會想到自己這個曾經名不見經傳的公司會成為休閒遊戲之王;在他們做出《植物大戰殭屍》時,絕對不會想到自己會永遠地被困在裡面;在他們為EA高達13億的收購欣喜時,絕對不會想到核心員工將會在短短三年之內各奔東西;在他們以為在中國大陸這個市場淘到寶藏時,也絕對不會想到那個做出了完美本地化的上海分公司會落得慘淡退場的結局。
登陸上PopCap的官網,第一眼你會看到一串無比張狂的宣言——我們做偉大的遊戲。
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PopCap的創始人之一約翰維奇曾經說這串宣言是他們一直以來的願景。
某種程度來說,他們確實做到了。
《寶石方塊》,《植物大戰殭屍》,《Peggle》,每一個都足夠的有趣,足夠的簡單,足夠的賞心悅目,足夠的偉大。
但,這只是過去式了。
不知道四散的PopCap成員們,是否還會在閒暇時打開他們曾經製作過的偉大遊戲呢?
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植物大战僵尸现在在中国大陆依然热度不减,尤其是在贴吧和B站,博主创作作品仍然有有几十万的阅读量/播放量

2023-07-27

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