問大家一個問題:有沒有那麼一款遊戲,能讓你在兩天之內玩24小時以上?
在佳作如泉湧的2023年,我已經不記得自己到底度過了多少個比上班還忙的周末。每次都是這個遊戲剛過曖昧期,另外一個遊戲就打扮得花枝招展來到你跟前。
在上一個週末,作為預購了《暗黑4》賽季通行證的高級大冤種,本想著新賽季好好爽一爽,至少別浪費了買通行證的錢。
結果大家也看到了,新賽季不僅有著傳送時間3秒變5秒這種莫名其妙的改動,還有各種從腳脖子開始砍的平衡性改動,搞得暗黑玩家都不玩暗黑了,全去“玩”拷打暗黑設計師了。
拷打前:
拷打後:
看這些設計師垮著個批臉,你就知道大夥拷打設計師的強度有多高。不過幸運的是,在暗黑4負重前行的時候,有人替它歲月靜好。
Steam新晉榜一大哥
19年Steam上的小爆款,特別好評的類魂射擊刷寶遊戲《遺跡:灰燼重生》,續作《遺跡2》來了!而且剛來就強勢搶占Steam暢銷榜首。
就是這遊戲讓我兩天之內玩了24個小時,更離譜的還有玩家三天之內玩了54個小時,平均每天18個小時,剩下的時間除了休息還得吃飯呢。
遊戲的玩法很簡單,你只需要學會按空格翻滾、點鼠標攻擊這兩個操作,接下來你就可以大殺四方了,就像黑魂一樣。
不過和黑魂不太一樣的是,在《遺跡2》裡,不僅有冷兵器還有熱武器,上一秒你打空彈匣,下一秒就能抽出小皮鞭拷打敵人。
這種玩法是不是看起來有點怪怪的?似乎有種硬縫的感覺?
我知道你很急,但你先別急,因為這只是《遺跡2》玩法上最為基礎的“縫合”,當你自己上手玩了遊戲之後就會知道,什麼叫真正的夢魘融合怪。
除了《黑暗靈魂》,你還能在這遊戲身上看到包括《暗黑破壞神》《惡靈勢力》《邊緣禁地》《末世騎士》等一些列遊戲的影子。
恍惚間甚至還有點《惡靈古堡》的感覺。
這遊戲厲害的地方就在於,縫了這麼多東西居然完全沒有違和感,還縫到了其他遊戲的精髓,縫出了自己的特色。
魂系的探索
喜歡魂系的人大概是一群M屬性拉滿的受虐型玩家,比如本人,越死就越興奮,最終會在擊敗Boss的那一刻徹底爽翻。
但同時,魂系玩家也是一群熱衷於探索的玩家,當你看到有人玩魂對著牆瘋狂翻滾,不要誤會,他沒卡,只是在找隱藏房。
《遺跡2》就很好的學到了魂系探索的樂趣,除了常規的箱庭結構,遊戲設計了極多隱藏性內容,各種隱藏房間。隱藏房開啟的套路還多,撞破牆壁只是裡面最普通的方式。有需要在特定地點做特殊動作的,有必須找到動圖規律解謎的,有通過特殊角度觀察的,還有需要瘋狂作死的……
看別人作死找隱藏的攻略都能很快樂我自己遇到最離譜的是,遊戲裡有個地圖有很多的下水道口,下水道口會隨機刷新出一隻大老鼠,當靠近有老鼠的那個下水道之後,老鼠會出來處決我們。
就當我以為要死掉的時候,直接重生在了隱藏房當中,老鼠變成了小Boss,打敗能解鎖隱藏職業,這種隱藏獎勵的豐厚程度讓人爽到不行。
遊戲裡隱藏內容的地方也多到誇張,除了正常流程內的地圖外,遊戲甚至在基地、商店等中立特殊區域埋了隱藏內容,還不止一樣隱藏,讓人恨不得鑽進設計師腦袋裡看看是不是也藏了點東西。
基於如此豐富的隱藏設計,在各個平台《遺跡2》相關的內容當中,你能看到全是“隱藏”相關攻略,一屏下來幾乎不重樣,大家都在興奮地討論著又發現了什麼東西。
連Boss也有一堆隱藏的,收集控玩這遊戲能爽到昏厥。然而,更離譜的還在後頭,作為一個隱藏要素如此豐富的遊戲,它地圖還是帶有隨機生成要素的,想不到吧?隱藏要素可以和隨機地圖縫在一起。
暗黑的刷寶
在《遺跡2》這個遊戲裡,除了受虐和翻犄角旮旯外,你還可以體會到如暗黑般刷寶的樂趣。
遊戲有著四張大地圖,每張大地圖中又有十到二十多個小地圖,在開局時,遊戲會隨機在三幅大地圖中選擇一個作為開局。
有如法環裡那般壯觀的中世紀城堡。
有矗立在黑洞邊緣的外星遺跡。
還有我個人最喜歡的,漂浮在空中的古老廟宇。
在不同的大地圖裡,出現的小地圖又是隨機,重開主線或者開啟多周目地圖就會刷新。遊戲還專門設計了一個類似於暗黑中“大祕境”的冒險模式,當你打過一副大地圖的最終Boss,就可以解鎖該地圖的冒險,在隨機生成的新地圖中找新的隱藏內容打新Boss。
而在探索新地圖時,除了可以獲得新的裝備道具以及各種升級材料之外,還能獲取到全新的職業、天賦樹以及一些隨機掉落的裝備配件。
這一過程中,遊戲又可以隨時改變自身的職業,一共九個職業,四個初始五個隱藏,後續說不定還有人能找到新職業。很多職業看似常規實際卻有著很有趣設定,比如召喚師職業,特性是可以通過攻擊來激勵召喚物,感覺叫“奴隸主”更合適。
每一個職業的主被動技能截然不同,選擇這些職業戰鬥可以獲得專屬經驗升級職業,升級後又能解鎖新的主被動技能。
只要你想,隨時改變職業,再配一套新裝備,每一次刷圖都是新體驗,總有空間給你提升,整個遊戲流程下來,幾乎時時刻刻都有著新的體驗,多個週目也能找到新樂趣。
以上,也只是這遊戲樂趣的冰山一角,因為它縫的實在太多了,不同玩家能感受到不同樂趣,單人多人又有不一樣的體驗。尤其是玩過遊戲類型比較多的玩家,在這遊戲裡絕對不止雙倍快樂。
而之所以這遊戲能在學習其他遊戲優點上如此突出,就不得不提到遺跡系列的前身——《末世騎士》系列。
《末世騎士》的傳承
這是一個非常神奇的遊戲系列,有多神奇呢?這系列遊戲包括三部正傳一部外傳,雖然都可以歸類為動作遊戲,但每一部玩法都存在非常明顯的差異。
上一代可能像老戰神,下一代就變成了魂,再下一代又變暗黑了,很明顯是學了同時代較為優秀的作品,幾乎沒什麼經驗積累可言。
至於系列成績,只能說祖上曾經闊過,據外媒統計正傳三代對比一代銷量下滑了70%,媒體和玩家的評價也是褒貶不一。
到了三代過後,系列IP的擁有者THQ就把這個IP授權給了新團隊,原團隊則開始了新遊戲的開發工作。
系列雖然沒積累什麼開發上的經驗,但很明顯,他們積累了學習的經驗,以前只學一個,現在熱門遊戲那麼多,乾脆都學學好了。
《遺跡:灰燼重生》就此誕生,當時很多人都不看好這款遊戲,認為這只不過又是一次平庸的嘗試,還沒了IP的加持,估計連收回成本都很難。
而且就如它的名字那樣,這遊戲嚴格來說並不是新生兒,很多素材明顯是暗黑血統裡弄來的,肉眼可見的省吃儉用。
然而現實卻打臉了很多人,包括我自己。在幾乎沒什麼大宣發,全靠玩家自來水的情況下,遊戲銷量一路高歌猛進,銷量一個多月就破了百萬,成為了當年最暢銷的單機遊戲之一,21年底更是破了三百萬,比暗黑血統第三代高了快幾十多倍,頗有種十年寒窗一舉成名的味道。
而其成功的秘訣,正是學習他人優點,誰好就和誰學,而且不是直接抄,是思考如何取其所長,學的對像還非常多非常雜,以至於不同玩家玩了過後,會感覺到學習的對像不一樣。
現在,《遺跡2》並沒有像以前的暗黑血統那樣改換門庭,而是破天荒的延續了一代的玩法和優勢,在此基礎上學習更多遊戲加入更多有趣的內容到遊戲當中來,基礎品質也有了質的飛躍。
對比上一代乃至《末世騎士》系列,你能看出這一代的投入高了很多,之前賺的錢,估計全投到新作上了,完全稱得上是3A遊戲,各種大場面跟不要錢似的,看出來了當暴發戶是真爽啊。
很顯然,這幫人終於找到了正確的方向,雖然還有著優化和地圖、Boss設計上的問題,但總體瑕不掩瑜,正式上線後維持著80%以上的好評率,是今年少數沒有上線翻車的大作了。
而且遊戲內容不僅完整甚至溢出,這點放在今年只能說“人比人得死,貨比貨得扔”。
總之,推薦大家自己嘗試一下這款遊戲,希望我們的安利對大家有用,祝愿大家都能找到自己喜歡的遊戲。