遊戲名:Vampire Survivors
平臺:Android iOS
類型:Roguelike Survivor
Vampire Survivors算是近幾年最後一款能夠開創一個新流派的獨立遊戲。它像是講究操作的彈幕射擊roguelike裡加入了自動攻擊,又像是割草無雙遊戲做了一碰就死、一命通關的硬核改編。它巧妙地在成熟的玩法裡加入了與核心樂趣完全相反的設計,從而變成了一種全新的遊戲類型。
密集的怪群,眼花繚亂的攻擊,和滿地經驗寶石是倖存者類遊戲最直觀的特徵
✨返璞歸真的減法創新
雙搖杆彈幕射擊roguelike從PC移植到手機端時,為了適應觸屏操作,普遍取消了射擊搖杆,改為自動射擊。這一不得以而為之的做法起初並沒有引起PC玩家的重視,甚至還有人對此非常鄙夷。因為這種改法實質上降低了遊戲的挑戰難度,與roguelike在生死一線追求刺激的精神背道而馳。
但事實真的如此嗎?
最開始玩家為什麼被The Binding of Isaac吸引,是因為它有兩個搖杆嗎?
為什麼喜歡Nuclear Throne,是因為它有五種彈匣嗎?
為什麼沉迷於Enter the Gungeon,是因為它可以滿地亂滾嗎?
不,是因為玩家在遊戲裡不斷遇到新的道具,持續發現新的組合效果,每一局都是一場的全新冒險。而這,才是roguelike的核心精神。
網友整理的武器組合表(部分)
Vampire Survivors洞察了這一本質。它把一切跟核心樂趣無關的東西都去掉了,不僅效仿手遊取消射擊搖杆,還把交互鍵也給取消了,只留下一個移動搖杆,攻擊和技能釋放全部自動化,並且配上了無限彈藥。
這樣一來,玩家能否在密集的彈幕中活下去,就只取決於一件事:運氣是不是夠好,刷出了非常強力的道具組合。
遊戲提供怪物的參數情報,但看或不看都沒有影響
玩家不必去研究遊戲的操作和策略,也不必關心怪物的形態和技能,更無需去調查地圖裡的機關陷阱。只需要升級開箱撿裝備,被動收穫新內容,無腦享受遊戲預先編排好的新鮮感即可。
而Vampire Survivors也的確實現了連續不間斷地給予玩家新的體驗。不論是新地圖、新怪物、新角色、新道具還是新的組合效果,遊戲都能做到量大管飽、無縫銜接。可以說,它在自己定義的一個全新類型中做到了極致和純粹。
眾多場景、道具、角色以及引導玩家去發現新內容的成就清單
✨歷史並非永遠向前發展
Vampire Survivors的設計師並沒有想到這款遊戲會如此受歡迎,這只是一款滿足他個人趣味的作品。理所當然地,他也不會去設想這款遊戲將給遊戲行業帶去怎樣的影響。
我的身邊有玩家極端反對Vampire Survivors帶來的一切。遊戲是交互的藝術,而Vampire Survivors的交互設計非常稀薄,絕大多數時候都只是遊戲單方面給予玩家獎勵,而不是針對玩家的選擇做出差異化的回饋。它沒有學習曲線,也不引導玩家去掌握核心玩法,事實上,它有沒有核心玩法都是一個有爭議的話題。
Vampire Survivors的體驗像是看煙花,雖然很快樂,但沒人管看煙花叫遊戲
缺少複雜交互的遊戲還能叫做遊戲嗎?交互影像這個品類興起時,曾遭到過如此詰問。現在輪到了倖存者這個品類。而和始終不夠大眾的交互影像相比,倖存者的影響要深遠得多。
由於Vampire Survivors的簡化思路與手遊發展一脈相承,在它移植到移動端以前,它所代表的玩法類型就已經在手機上開枝散葉了。但手游廠商跟風效仿,並不是因為他們欣賞個性化的純粹表達,而是因為這套玩法大大降低了操作和理解門檻。這個品類不僅比它的前身更加容易入門,甚至它比現在手機上大多數流行類型都好上手。
有意義的玩家操作就只有升級時裝備三選一,和視頻廣告裡往左走還是往右走的跑酷遊戲沒有本質區別
對於見證過roguelike發展史的玩家來講,Vampire Survivors是一次清醒且大膽的正本朔源。但對初次遇見遊戲的玩家,Vampire Survivors及其同類作品會局限住他們對遊戲可能性的想像。
倖存者遊戲的熱潮帶來的是手遊玩家品質的劣化。更多對遊戲一無所知的用戶被引入進來,但他們並沒有像過去的玩家那樣通過玩遊戲獲得成長,而是反過來要求遊戲行業去適應這個新興的龐大群體。
雖然但是,誰看著這滿屏割草不爽啊?
不管從哪個角度,Vampire Survivors都是一部註定要在遊戲史上留下濃墨重彩的作品。接受它,或者抗拒它,但無論如何,不要錯過它。