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開發者日誌 - 至今爲止的改進和未來計劃

開發者日誌 - 至今爲止的改進和未來計劃

1K View2023-11-02
大家好,我是Rotaeno的製作人Chris。非常感謝各位玩家一直以來對Rotaeno的支持。

在一週年期間,Rotaeno團隊進行了一次問卷調查,希望聽取各位玩家的意見,讓Rotaeno變得更好。本次開發者日誌就是對調查結果的回應。

其實本來我們是打算在調查結束後的一個月內就釋出回應的,但沒想到我們竟然會收到超過5000份的問卷!而且裡面的回應都超級仔細且精闢!為了逐一閱讀全部的問卷,直到今天我們才可以釋出這份開發者日誌。實在是承蒙各位的厚愛。

那麼接下來,會針對問卷各項內容作出回應。因為問卷數量眾多的關係,以下只能對一些較為多人提到的問題作出回應,請見諒。
【全文約4000字,總結版見評論區】

💿歌曲相關

玩家的回應基本上都非常一致,大家最為期待的就是「音樂遊戲合作」和「音樂遊戲知名歌曲」。各位的意見收到了!
  • 音樂遊戲合作
跟各位一樣,我們同樣超級希望Rotaeno與自己喜愛的音樂遊戲合作,前兩次的WACCA及Kalpa合作也好評如潮。故此,我們已經開始著手聯絡更多的音樂遊戲合作(其中有一些也許可以滿足各位在問卷裡的期待),雖然現在我沒法跟大家公布細節,但還請各位期待!
  • 原創歌曲
不過,我們也不太希望過分頻密的舉辦合作。畢竟我們的願望是打造出屬於Rotaeno世界觀,讓大家印象深刻的歌曲。所以在合作及授權歌曲之外,我們也會盡力的收錄更多、且來自更多不同作曲家的原創歌曲。(是的,我們會盡可能避免出現上架初期原創歌曲極少,同時個別作曲家歌曲過於頻密推出的問題。)
  • 音樂遊戲知名歌曲
而「音樂遊戲知名歌曲」方面,在考慮過遊戲向性後,我們已經開始著手收錄一些比較多玩家提名,或是雖然較少提名,但是非常適合遊戲的歌曲。同樣的,請期待!
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📋譜面相關

多數玩家都對我們譜面給出了非常好的評價。
這裡我想特別感謝我們的譜面製作團隊。我們的譜師每次更新真的都是在拼了老命的設計出更為好玩、更為突破性的譜面——很多時候連我本人都驚呆了——Rotaeno竟然還能玩成這個花樣!?Rotaeno的樂趣極大程度上都是歸功於譜師的精心設計,Rotaeno能夠有這麼好的譜師團隊,實在是三生有幸。接下來我們會保持現有的水準,且持續發展出更多好玩的譜面!
  • 高難度譜面方針
在這次調查裡面,看到不少大佬都提到想要遊戲出現更多高難度的譜面。各位大佬請放心!遊戲接下來將會出現更多高難度的譜面,畢竟你們已經熟悉遊戲,準備好接受新挑戰了。
在高難度譜面的規劃上,我們希望採取一個廣度的方針——循序漸進的慢慢推出更多不同類型的高難度譜面,等到廣度夠了之後才會提升難度上限。這邊我們是考慮到Rotaeno目前的最高難度譜面(12+到13)目前數量不多,仍然有非常多的高難度設計方向可以探索,沒有必要這麼快的就開放更高的難度上限。我們也相信比起短時間內推出一些突破難度上限的譜面,推出更多有著不同變化的高難度譜面可以為大家帶來更大的樂趣。
  • 對地力的態度
另外,也看到不少玩家在問卷裡面提到關於地力譜面(例如高手速譜面)的問題。在問卷裡面看來玩家對地力的態度也比較兩極——一部分玩家很希望遊戲能夠更加多用到地力,而另外一批玩家則是希望維持現狀,別出現地力譜面。
其實地力譜面在我們目前的譜面設計上是一個比較難平衡的要素。
由於Rotaeno的手持及旋轉操作玩法,如果譜面過分追求地力,會很容易犧牲掉Rotaeno特有的「操縱樂趣」。再加上多數音遊玩家都較少用拇指打音遊,就算在其他音遊地力很高,來到Rotaeno時也需要重新訓練拇指地力,所以我們覺得Rotaeno現階段不太適合推出需要極高地力的譜面。
但是另一方面,無可否認的目前也已經有一部分玩家的地力已經有所提升,希望看到更加高地力需求的譜面,而且有的時候我們收錄的歌曲也非常適合追加一些地力配置。
所以,接下來各位可能會看到小部分的譜面會出現一些需要更多地力的配置。但是我們會確保不會出現犧牲掉遊戲操作樂趣、為難而難的譜面。而且地力譜面也將不會是遊戲主打的唯一方向,有很多發揮空間。
今後的譜面設計方向會盡量滿足不同玩家的需求,也許會有在短時間內讓各位覺得不太適應的情況,但請各位在這個探索的過程中多給我們一些時間,相信我們能夠在譜面設計上取得一個很棒的平衡。
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  • 小遊戲
很高興看到玩家都非常喜歡Rotaeno各種奇奇怪怪的小遊戲。接下來我們會繼續嘗試追加更多樣的小遊戲,同時實驗更多有趣的配置及特效。

📆活動相關

週年更新時,Rotaeno推出了首次的活動模式。從調查裡面看到玩家整體上都對活動滿意,而且非常希望日後可以看到更多的活動。所以,接下來的每次版本更新,我們都會為玩家帶來一個全新的版本活動!
不過,畢竟是頭一次進行活動,難免有很多不足的地方——在問卷裡面也受到不少玩家的賜教:
  • 活動每日只能挑戰3次太少,容易錯過活動
    活動換日時間不方便,容易錯過活動
在 KALPA Collaboration 活動中我們把活動時間延長到了兩週,希望讓玩家有更加充裕的時間能夠完成活動,同時也為購買了歌曲包的玩家額外獎勵6次挑戰次數,希望讓買了歌曲包的玩家能夠更加容易的完成活動。
在 Where Our Story Began 活動中,我們把挑戰次數機制改成了每2.5小時回復一次(換言之一天可最多挑戰9-10次),讓玩家可以更加自由的安排時間,同時也解決換日時間的問題。目前看來整體玩家都對這個機制較為滿意,所以日後的活動在活動玩法許可下,都會盡可能採用隨時間回復的制度。
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  • 活動玩法過於單調
    隨機玩法很有趣
到目前為止的每期活動,我們均嘗試了一個不同的活動玩法,希望尋找出最為有趣的活動設計。我們日後會嘗試繼續推出更多有趣的活動玩法,而部分玩家反饋特別好的玩法及遊戲機制(例如這期的懸賞玩法以及各位又愛又恨的隨機歌曲機制)將會在日後其他的活動裡面復刻。
  • 難度提升與活動分數獎勵不成正比
這個問題在Journey With You及KALPA活動裡面也存在。所以我們在Where Our Story Began裡面重新檢討了活動的分數設計,讓每局能夠取得的分數、及難度所帶來的加成大幅提升。不過為了平衡遊戲,挑戰失敗的話懲罰也變得更高。在調整的同時,我們也有注意不要破壞新手玩家的體驗——我們希望設計成每期活動就算是新手也還是可以用比較合理的時間完成活動的。
不過這次的設計也帶來了全新的問題⋯⋯就是高手在活動的第三天已經打滿了整個活動,沒東西玩了。在日後的活動中,我們也會研究在打滿了活動後,額外追加每一定分數可以取得旅行者徽章或是新增活動貨幣等等獎勵。
  • 錯過了活動有辦法解鎖獎勵嗎?
【國服相關】國服開服後會推出先前已經在國際服舉辦過的所有活動,或是提供其他的辦法讓玩家可以取得國際服的往期活動限定獎勵。具體方案我們還在制定中,請留意日後國服公告。
【國際服相關】我們預定將會在日後的更新追加全新的活動貨幣,玩家可以透過參與活動或付費購買獲取,用於解鎖錯過了的往期活動歌曲,詳情請留意日後更新。其他獎勵部分目前則未有相關預定。我們會研究包括活動復刻、額外活動兌換商店等的可能性。不過考慮有準時參與了活動,以及付費參與了活動的玩家利益,要補回錯過了活動獎勵的難度應該會設置得較高。
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📕劇情相關

關於劇情,我們也收到相當多的具體建議。以下是劇情的相關回應內容:
  • 劇情長度太短、星球的描述不太足夠
很多玩家都希望劇情長度可以更長,但由於我們不希望因為劇情長度,導致解歌時間變的更長,造成部分只想打新歌的玩家負擔。所以我們目前仍然更傾向維持現有的長度,不過也會放更多篇幅去加強關於星球的刻畫內容。
  • 劇情更新頻率太低、劇情進展太慢等
非常的抱歉,由於我們團隊人數非常少,而且劇情更新的工作量相對一般更新來說大很多,所以劇情的更新週期無可避免的會變得比較長。不過,我們也會嘗試在主線更新之間加入一些工作量較為低的支線更新——例如之前推出的飆車醬支線故事及這次推出的童年支線故事。我們也在嘗試尋找能夠提高開發效率的辦法,希望可以盡可能滿足到各位玩家的期待。
  • 主線第三章,以及主線付費模式
主線第三章我們目前仍然在開發當中,後續有什麼消息會再跟各位分享。
另外,這次問卷裡面我們也問了各位對主線章節付費的態度——結論上可以看到不少玩家也不太希望看到主線付費。這其實也是在預期之內,畢竟不少玩家可能用於遊戲上的開支不多,而且很多其他遊戲的主線也是可以免費遊玩的。
我個人的話,如果可以完全無視商業的世界,單純作為創作者而言,我也是非常希望可以做到主線免費的。畢竟主線是我們最花心思,最花精力製作,也是最為精采的遊戲內容,而我也因此非常希望能夠讓最多的玩家能夠享受到這份作品。
然而,現實是我們第二章是完全的入不敷支。雖然我已經盡可能平衡成本,但這麼多首原創歌曲、插畫及開發時間的成本還是非常的高。第二章推出時我們嘗試推出了一個比一般曲包昂貴的歌曲包《奧比之聲》,希望可以用來補貼一下主線製作成本,但這個曲包的銷量卻可能因為較高的售價反而銷量不佳,沒有達成預期成效。
所以⋯⋯我們沒有辦法確保第三章也能維持免費推出。不過各位玩家的意見我們是收到了,我們也會盡可能想出一個更加好,可以讓更多玩家玩到主線內容,但也能平衡遊戲收益的方案。如果各位玩家有什麼想法的話也請跟我們分享!
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  • 里程在通關主線後完全沒用,而徽章的用途也不夠多
這部分確實是我的遊戲設計問題。當初設計里程、徽章以及玩家等級系統時主要是在考慮它們對遊戲前期體驗的影響,但是沒有考慮到遊戲後期的設計。
之前版本有嘗試透過追加徽章商店、先行推出歌曲等的方案來嘗試改善上述問題,但這些機制的幫助有限。我們正在研究完全重製遊戲貨幣系統以及追加全新系統來解決上述的問題,不過這部分可能要花比較長的時間,還請各位諒解。

⚙️新系統相關

這次問卷裡面看到玩家最為期待的三項系統分別為:
1)好友系統(如好友列表、好友排行榜等)
2)完善角色系統(如角色技能、角色育成、角色裝扮等)
3)更多個性化裝扮要素(如名片裝扮、稱號、自訂遊戲畫面等)

各位的意見收到了!我們接下來也將會優先開發這三部分的功能及玩法。
另外看到玩家也有提到不少其他小功能或是優化的建議。例如互動小說追加回想(Log)功能,改良判定調整及陀螺儀校準等等。這些項目我們也會加入到排程當中。
不過,由於我們目前其實團隊人數非常的少⋯⋯所以可能開發速度會稍微的比較慢。
其實到目前為止,Rotaeno的程序都是我一人包辦的,但是我另外還需要負責很多其他的範疇的工作,所以開發速度實在也是比較慢⋯⋯這部分實在是非常的抱歉。
不過,在8月底,Rotaeno終於拿到了在中國大陸推出的許可了!相信我們的收入會有所提升,終於會有資金去擴大團隊!相信日後應該可以為大家帶來更加頻密的更新、更加高品質的遊戲。


結語

以上,就是這次問卷調查的回應了。
這裡再次感謝各位填寫了問卷的玩家,特別是那些寫了超級長文建議的玩家。雖然我們是遊戲的開發者,但不得不承認其實不少玩家對遊戲的理解及認知比我們還要通透。我們從各位的回應中發現了很多我們自己沒留意到的問題,也因此讓我們對遊戲未來的方向做了不少的調整。

在問卷裡面,也看到不少打氣跟支持的話語。實在是很高興各位能夠喜歡上Rotaeno,而我們也會盡力繼續做好遊戲,不會辜負各位的支持。


製作人Chris


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3

【歌曲相關】 會增加音遊聯動和知名音遊曲的收錄,但不會太頻繁。我們同樣重視原創歌曲。 【譜面相關】 短時間內不會太快膨脹難度,或者推出需要高地力的譜面。但會增加更多12+和13的譜面。 【活動相關】 因為反響不錯,後續每次更新都會配合限時活動。 我們已經改進了活動體力回覆方式和PT獲取難度,讓肝度在一個較輕松的水平。 關於錯過活動獎勵,活動歌曲一定會覆刻,其他徽章、駕駛員等獎勵暫時不會覆刻。 關於活動形式,目前我們也處於探索階段,如果活動形式獲得好評,之後會覆刻。 關於中國大陸版(國服)的活動覆刻: 方案正在制定中,但國際服該有的活動獎勵,國服全都不會少。 【劇情相關】 會在在劇情長度不變的情況下盡量加強深度。 但主線更新成本高、頻率較難加快,正在考慮新的填補支出的方案。 【新系統相關】 優先開發的新系統:好友系統、角色養成系統和更多個性化裝扮要素。 中國大陸版推出後,預計團隊經濟狀況會有好轉,屆時會擴大團隊,加快開發進度。

2023-11-02

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1

需要更多曲子

2023-11-02

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无论点样,都会支持呢份游戏

2023-11-14

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