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|特別閒話|時也命也運也,賽馬娘佔了幾個?

|特別閒話|時也命也運也,賽馬娘佔了幾個?

123 View2023-10-31
這期特別閒話源於作者目白高峰蛋池沉了的怨念。
全是作者個人偏見。
以上。
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2021年,對Cygames來說是賽馬娘之年。
而讓我們把時間再往前推一些,2016年。彼時在Granblue Fantasy上大獲成功的Cy陸續公開了一批遊戲企劃,一副頗有家資的樣子。
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有一個並不算太起眼的“賽馬擬人偶像化”企劃也在其中,這應該算是一切的開始。
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最初人們只是以為這是又一部由新晉大廠鋪開規模的擬人化遊戲企劃,隨處可見,也很難擺脫雜魚的命運。然而如果你穿越回去和當時的人描述賽馬娘的後續故事......等一下,如果真能穿越回去絕對不應該做這個吧!?
而2018年賽馬娘第一季TV番組放送之後,賽馬娘似乎變成了一個純衍生偶像企劃,除開例行的線下Live之外,本來聲稱隨動畫後上線的遊戲也沒有了後文。
在同期那些kirakira的其他偶像企劃耀眼光芒之下,賽馬娘逐漸被大多數人們遺忘。畢竟那時還沒發生“沒有人會記得那些按時發售的遊戲”事件,按時上線姑且還是一個遊戲的美德。
時間回到2021,不,2020年,十二月。
TV番組賽馬娘Season.2在這個月宣佈將於次年一月開始放送,而同期手游也將正式推出,各項緊鑼密鼓的宣傳活動隨之展開。此時距離企劃第一次公開已經過去了五年,手握多款重量級手游IP的Cygames也早已不同往日。從宣傳力度上,有人得出Cygames對賽馬娘這個新企劃(?)的重視程度不同凡響的結論。
然而之後故事的發展仍然出乎所有人預料。
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其實賽馬娘的核心遊戲模式並不新鮮,同一題材的老前輩賽馬大亨已經把按時間計回合拉數值跑比賽這個系統定了下來,賽馬娘對於該框架的玩法修補實在是充滿了好評與爭議。

-用肉體對抗隨機的系統-

進行一次SANCheck,那是運氣不太好,撞上了不該看見的東西。
進行十次SANCheck,那是關鍵抉擇錯了,不得不直面不可名狀之物。
如果每天無時無刻都要丟骰子,那是玩賽馬娘玩的,導致精神穩定值忽高忽低。
賽馬娘的核心系統就是這樣一個無時無刻都靠隨機來決定你本次養成結果的系統,在養成中找不到什麼確定性。因此在剛入坑那會,每一次遊戲都是完全不同的體驗,從內容體驗到心態體驗,完完全全的新鮮感拉滿。
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-豐富到可怕的內容堆料-

為了結合上述那套新鮮感拉滿的核心系統,你很難想象Cygames往玩家的初期遊戲體驗裡加了多少料去無限拉高這份新鮮感,以及對玩家體驗很重要的所謂『正反饋』,每個角色獨立的育成主線劇情、比賽獲得勝利後的C位LIVE、甚至是比賽本身都極具觀賞性,讓新玩家捨不得Skip。

-正反饋?負反饋?-

這套核心玩法對於玩家來說毫無疑問是一柄雙刃劍。
在最初賦予你新鮮感的那些玩法,也會在日復一日的重複中將你推入深淵,名為——用肉體對抗隨機,追求理想結果的深淵。
賽馬娘就是要贏,無論是後期追求高評價分還是追求PVP高強度,都得贏過自己以及贏過別人,為了贏,需要每一刻都在贏。訓練要贏,比賽要贏,商店道具刷新要贏,蛋池要贏,就連休息也要贏...
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在這個充滿隨機的機制裡,之前的每一個能給你帶來沮喪的新鮮的負面隨機事件現在能帶給你的只有怨念:這次育成的上限被拉低了。甚至惱怒:整次育成的目標直接被几回合的連續負面隨機毀了。
屢見不鮮了。
在這種情況下,賽馬娘能拿出的正反饋就只剩下了你在成功對抗隨機性後獲得的快樂。而眾所周知,隨著目標變得越來越高,這會越來越難。然而這畢竟是不可以動搖只能在邊邊角角做些優化改良的核心玩法,那麼帶來的影響可想而知。

成為Cygames的新晉當家台柱,可不是一件純粹的好事,『欲戴王冠,必承其重』這是古事記裡也有記載的。
據Cyber Agent股東會上透露的內容,賽馬娘將會被作為一個以『持續運營十年以上』為目標的IP。
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遊戲|周邊|演出|衍生|聯動

聽起來是個挺美好的跨媒體企劃願景,可是在遊戲部分身上的壓力是不是多了點?憑藉著當前已進入穩定運營存量消耗狀態的賽馬娘手游,還能為這麼一整個企劃鎮場到幾時呢?
答案誰也不知道,但是Cy看起來信心十足。
隨著諸如24年推出的NS平台派對遊戲《賽馬娘·熱血激鬥大感謝祭》等衍生企劃落地,賽馬娘這個傳奇企劃究竟以後會如何,可能得取決於遊戲本體之外的其他企劃部分是不是繼續給力,從而達到反哺本體遊戲的效果咯。

-END-


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