遊戲名:Warcraft Rumble
平臺:Android iOS
類型:RTS
雖然粉絲們不支持,但暴雪想進軍手游的心從來沒有停歇。在嘗試過移植、合作之後,暴雪本部終於推出了第一款自研原生手游Rumble。這款遊戲乍一看像是Clash
Royale和moba的結合體,而在細節之處,還是能看出暴雪的設計功力依然健在。
Rumble裡不同職業的兵種一起行動能發揮出更大的力量,這可能是它宣傳時加入moba定位的原因
✨Clash Royale,但更加複雜
暴雪選擇參考Clash Royale的形式做自己的手遊並不讓人驚訝,因為Clash Royale的玩法本就脫胎自魔獸爭霸(有說法來自魔獸爭霸的玩家mod),和暴雪的遊戲基因非常適配,做起來可謂駕輕就熟。
在Clash Royale兩座主堡四個箭塔兩條兵線的基礎上,Rumble加入了更多的兵線、路口、道岔、拱橋……形成了立體交錯的龐大地圖。箭塔也被拆分為了有攻擊力的塔和無攻擊力的召喚點,賦予其不同的戰略意義。Rumble還在地圖上增加了寶箱、金礦等資源點,需要玩家派出缺少戰鬥力的生產單位去採集。
地圖上的各種功能設施
更加複雜的戰場設計為豐富的戰術提供了優渥的土壤。玩家可以先佔領產礦區的箭塔,為生產單位清理出一片安全地帶,讓經濟原地起飛、大量爆兵;也可以派出遠端單位佔據高地拱橋,掃射所有從下方經過的敵人;甚至可以組建空投陣容,不必一個塔一個塔推下去,而是直接空降在防守薄弱的召喚點,佔領一塊飛地直指敵方要害。
選對路線可以不打塔直接一波推倒BOSS!
可以說Rumble給人的第一印象就是好玩,非常好玩,玩起來根本睡不著覺。剛開服那幾天我都是淩晨五點實在撐不住了才去睡的,腦子裡都是各種想要嘗試的戰術打法,已經很少能有手遊能讓我這麼全情投入了!
✨PVE與PVP並重的老派風格
Rumble加入了這麼多的設定,並沒有讓遊戲變得更難上手。相反,它是手機上少數能夠詮釋清楚類型本質的遊戲,即使是對RTS一無所知的玩家,也能夠在遊戲過程中逐步掌握玩好RTS的訣竅。
這是因為Rumble的思路還是非常老派的。它並不像同類遊戲那樣直接讓新玩家去打PVP,而是先引導玩家在PVE模式下積累養成資源和戰術儲備。通過PVE關卡成為了高玩,再去PVP裡一較高下,這樣才能賽出水準,賽得精彩,而不是菜雞互啄。
至少得知道搶對手家門口寶箱,阻止對手發育,才能去打PVP吧
遊戲在PVE部分提供了海量的精心設計的關卡供玩家體驗。每個關卡都有自己的戰術重心,或者引導玩家理解經濟發育的打法,或者讓玩家嘗試各種地形效果,或者為玩家展示單位的特性如何影響戰局。每隔幾個關卡還會遇到別有趣味的BOSS關,更加考驗玩家對遊戲玩法的綜合掌握能力。
兩條兵線盡頭的BOSS必須同時消滅才能通關的設定,就要求玩家具備控血的實力和意識。
✨站在十字路口的移動端RTS
某種角度講,Rumble體現出了暴雪和Supercell在應該帶給手遊玩家什麼樣的遊戲上,有著截然不同的理念。Supercell試圖將已有的玩法簡化,讓更多缺少經驗的玩家能夠享受遊戲。而暴雪則試圖將PC遊戲的設計思路轉化到移動端上,讓玩家可以獲得更多沒在手機上體驗過的遊戲樂趣。
在手遊發展初期,Supercell推崇的簡化玩法的遊戲會更容易打開局面。但這麼多年過去了,移動端已經培養出了一批願意投入更多時間和精力的忠實玩家。然而這些玩家所渴求更重度、更耐玩的遊戲,目前在很多品類下都是缺席的。
在手機上,有休閒養成思路的輕量作品,也有從PC上移植來的中等體量RTS。但符合手遊的操作習慣與視覺表現、同時還擁有不亞於PC單機內容量和策略深度的RTS遊戲,可以說是幾乎沒有。此時暴雪推出Rumble,恰好填補了這一處空白。
匪夷所思的日常活動刷新節奏是Rumble目前比較勸退玩家的地方,也能看出暴雪在手遊運營上經驗不足。內測時亡靈陣營很受歡迎,但升級陣型竟然要等一個月,讓很多玩家直接棄遊。
儘管剛上線不久的Rumble還有很多不足之處,但這些問題更多是運營層面上的,它的玩法還是獲得了玩家的交口稱讚。現在尚不能斷言Rumble可以幫暴雪打贏一場翻身仗,但毫無疑問的是,更多廠商會注意到重度遊戲對手遊玩家的吸引力。