一直以來手機上的RPG遊戲,除了直接移植主機PC的那些,劇情大多是被玩家詬病的。
除了編劇水平可能確實有差距之外,其實最重要的原因就是手遊的劇情要做太多的妥協。
要照顧玩家碎片時間遊玩的習慣,一段劇情不能太長。但是要考慮到遊戲要持續運營幾年,又要有一個長到難以自圓其說無法完整體驗的劇情。要照顧商業化和運營的需要,不得不用卡數值、卡體力這樣的方式去打斷玩家推進主線的節奏。要照顧手遊玩家的主流需要,劇情不能太復雜,甚至必須要能跳過。
而這些妥協本質上都是和「講好一個故事」存在根本性矛盾的。
果你也和我一样喜欢单机RPG游戏的话,你有没有幻想过这样一种可能性:在你喜欢的那款单机RPG保持本体不变的基础上,额外加一个独立的手游玩法,然后本体就可以直接免费?
或者你喜欢的RPG手游里面塞进去一个基本上独立的完整单机RPG?
现在有一个游戏想要实现这种「不切实际」的幻想,这款游戏的名字叫《铃兰之剑:为这和平的世界》。(以下简称《铃兰之剑》)
力大磚飛
今年的新手遊裏並不缺乏劍走偏鋒型的選手,畢竟主流類型都卷成麻花了,大家總得換個活法,但是就算是在劍走偏鋒派裏面,《鈴蘭之劍》也是比較極端的那一個。
乍看之下,《鈴蘭之劍》是一款普通的像素風格斜45°視角的戰棋遊戲,進入遊戲後,剛開始你也很難發現它和普通的戰棋手遊有什麽區別。
除了一點——在遊戲剛開始不久,主角團就在一場暴亂中全員陣亡。
主角「死亡」後,來到了一個神秘的空間,一只會說話的貓向你發出了靈魂拷問:你還記得你的「願望」嗎?
無論你是選擇改變自己的命運,還是選擇改變這個世界,最終你都將重新踏上旅程,去探索更多不同的故事展開和結局,這種探索是通過一個名為「命運的螺旋」的模式來進行的。
遊戲裏有三種不同的遊戲模式,「交錯的世界」是各種材料副本,「愚者的旅程」是一般意義上的主線,而「命運的螺旋」幾乎就是一個完整的單機遊戲。在官方的介紹裏,這個單機遊戲的部分被稱為「鈴蘭之劍本篇」(以下簡稱「本篇」),而遊戲其余的更像普通手遊的部分則被稱為「樂土」。
在「樂土」裏你能找到大部分主流手遊裏存在的東西,抽卡、養成、體力……這些都有,然而「本篇」卻是獨立的多周目多路線輕度肉鴿的玩法,與「樂土」有關系的部分基本上只有兩點:
1、你可以選擇3個在「樂土」中獲取的角色作為「本篇」中的初始角色
2、通過玩「本篇」獲得可以在「樂土」中使用的遊戲道具獎勵
除此之外,「本篇」裏所有的角色獲取、養成不僅完全獨立,而且並不是手遊式的長線養成,而是更像單機肉鴿遊戲的角色獲取和養成節奏,考慮到在這個模式裏你可以很簡單地獲得強力角色,所以從「樂土」帶進來的角色強弱與否對於單機模式的體驗並沒有多少影響。
简单来说,你甚至可以理解为「本篇」就是把一整个单机肉鸽战棋游戏塞进了《铃兰之剑》里面。甚至就连「本篇」的游戏界面,也更像是一款单机游戏的主界面。
長線運營手遊的戰棋玩法不好做數值平衡?長線運營手遊的遊戲節奏不適合講故事?怎麽解決?
《鈴蘭之劍》的答案是:好辦,咱們做倆遊戲,一個普通手遊,一個單機戰棋,然後拿個超級手把它倆粘一塊就行了!
某種意義上來說,這種操作可能是解決手遊「遊戲體驗」問題的終極解決方案。
但還是不得不說,這種離譜的套路有一種力大磚飛的獨特美感。
純單機玩法
那麽話說回來,「本篇」這個單機玩法的部分好玩嗎?
好玩。甚至在我看來,在《鈴蘭之劍》這個遊戲裏,開發團隊對於「本篇」的投入是更多的。
比如說「樂土」和「本篇」裏都有劇情,但「本篇」裏的劇情則明顯有更豐富的場景、運鏡、動畫。
而玩法方面,看到下面圖裏這些小鎮上的各種設施了嗎?旅店裏只用金幣就能直接招募最高稀有度的傳說級角色(註意不是隨機抽)、鐵匠鋪可以直接用圖紙打造各種神兵利器、訓練場可以直接讓角色升級或者學習新技能……是不是非常棒?但這些設施都是只有「本篇」裏才有的。
從各種意義上說,單機的「本篇」部分的體驗都非常棒,單機肉鴿的節奏能讓你在幾個小時裏就體驗到獲取強力新角色,角色快速升級,不斷學到新技能,解鎖新的戰術能力。
遊戲的戰棋玩法部分為了適應手遊玩家的習慣,相較傳統單機戰棋遊戲有所精簡,不會太過燒腦,更註重戰鬥的趣味性,比如戰棋遊戲的經典設計——地形殺,在《鈴蘭之劍》裏就有很豐富的呈現方式。
最基本款的是把敵人一腳踢下懸崖:
進階款的可以利用炸藥桶打出高額AOE,甚至製造連環爆炸一鍵清屏:
把大石頭順著山坡推下去把敵人當保齡球打:
比起燒腦的精確計算,遊戲更希望讓玩家用更有趣的方式去施展自己的策略,再加上AI非常配合的逼真演技,讓玩家能夠更容易地獲得智商碾壓的快感。
更妙的是,你可以像《底特律》那樣通過選擇改變故事的走向,探索不同的劇情分支,走向完全不同的故事結局。
也許和主機上最優秀的戰棋遊戲相比,《鈴蘭之劍》仍有差距,但是放在手機上,單機「本篇」部分的體驗無論是劇情、玩法、音樂還是畫面表現,都很難找得到對手。而且更重要的是,玩這個部分是真正意義上完全免費的,你不需要在這個玩法裏花一分錢,就能獲得非常優秀的單機體驗。
像素,不簡單
《鈴蘭之劍》的畫面是近幾年開始流行的HD-2D像素風,雖然比傳統的像素畫面要精致許多,但是在一般玩家眼中像素風仍然是約等於低成本。
但《铃兰之剑》的像素画风成本却并不低,因为游戏里采用了大量手绘的帧动画,这种方式的优点是比程序生成的动画细节更丰富,表现力也更强,缺点就是有点费设计师。
由於像素的刻板印象,即便是用心製作的像素畫面,也可能會被簡單粗暴地給打上一個「粗糙」的標簽,但製作團隊對於像素藝術是有自己的追求的,最終實現的效果也確實令人印象深刻,使用Neopixel技術的像素畫面可以生動的表現不同光影下的場景特效,如果你玩過比較多像素遊戲的話,就能很直觀地感受到精致程度的區別。
音樂製作方面的投入也堪稱大手筆,《鈴蘭之劍》找來了《皇家騎士團》和《最終幻想戰略版》系列的作曲人崎元仁負責音樂的製作。
從官方放出的音樂錄製現場視頻裏,能夠直觀的感受到遊戲在音樂錄製方面的投入。
把像素画面的表现力做到极致,高规格的音乐制作团队,这些对于一款像素战棋手游来说略显奢侈的投入,都是为了更强的叙事表现力,或者说,更像是一款单机游戏的制作方法。
雙刃之劍
《鈴蘭之劍》的單機玩法令人著迷,更重要的是,這種對於單機+網遊模式的嘗試對於提升手遊的遊戲體驗也有重要意義,這也是我想向你安利這款遊戲的原因。
但對於《鈴蘭之劍》來說,最現實的問題或許是「評價體系」。
單機遊戲和手遊的評價標準本就有差異,在玩家對於以往測試的評價裏,你也能看到不同評價體系帶來的差別。
喜歡單機玩法的玩家關註的是劇情是否引人入勝,戰棋玩法是否有趣,像素畫面是否用心,音樂是否令人印象深刻,而在這些維度上,《鈴蘭之劍》的「本篇」都得到了大量的好評。
但是進入到手遊長線運營的領域後,玩家更多關心的是福利、強度、肝度、抽卡概率,而在這些方面,雖然經過了幾輪測試的優化,《鈴蘭之劍》的「樂土」部分也只能算是中規中矩。
這是無法回避的問題,也是商業模式創新必然要面對的挑戰,「單機玩家」和「手遊玩家」各自的需求不同,對一款遊戲好玩與否評價的標準也不同,要把兩邊的體驗都做好,確實很難。
但至少,遊戲本身好玩是一切的基礎,也是最難的部分,這部分《鈴蘭之劍》做得不錯。對於喜歡單機戰棋玩法的玩家來說,《鈴蘭之劍》是一款不可多得的手遊佳作。而長線養成和商業化的部分,本質上是可以通過在數值表裏改幾個數字去調整的,只要運營團隊找到遊戲盈利和玩家滿意中間的平衡點,就能把問題解決。
而這種把單機遊戲+網遊的架構存在的意義,開發團隊有過詳細的介紹,簡單來說,這是一種既能保證完美的單機模式體驗,又能讓遊戲能持續不斷產出優質新內容的理想模式,如果能成功的話,不僅對於《鈴蘭之劍》本身是一件好事,也會給未來手遊的商業模式帶來新的可能性。
創新需要勇氣,商業模式的創新尤其如此,同時兼顧單機遊戲的體驗和長線運營手遊的穩定收入和長期更新,是無數遊戲人的夢想,作為一個熱愛遊戲的玩家,我希望這樣的嘗試能成功。
文|斯内克