作為Supercell的忠實粉絲,我對這個廠商算是既愛又恨。愛的是它總能做出符合我審美的遊戲。Supercell擅長提取一個玩法最核心的本質,以非常簡潔的形式呈現給玩家,來展示它對遊戲的深刻而高明的理解。既能做到玩法堅實,具有重複可玩價值,又能做到不浪費玩家時間,在遊戲裡的每一分每一秒都能轉化成充足的快樂。
恨的是我最愛的遊戲被它給砍嘍😡本著精益求精的目標,Supercell經常把他們自認為不夠好的遊戲給砍掉。而這款Clash Mini看上去有希望成為Supercell遊戲大逃殺裡的吃雞贏家,不僅存活一年絲毫沒有縮減經費的跡象,還能不斷進行更新,讓遊戲的內容變得更豐富。
遊戲名:Clash Mini
平臺:Android iOS
類型:自走棋 公平對戰
Clash Mini的玩法像是皇室戰爭的基礎上加入了自走棋的羈絆、升星等要素。整體流程更類似自走棋。玩家購買棋子,佈置棋子的戰場位置,和對手battle分出勝負,然後進入修整時間,購買新的棋子,這樣迴圈下去,直到一名玩家獲勝三次,取得最終的勝利。
但遊戲加入了一個新設定,棋子佈局後不能挪動,只能原地升星,也就主將在整場對決中可以移動一次。這樣一來遊戲的策略核心就落在了佈局上,將皇室戰爭的RTS核心,改成了棋類玩法的出招與反制。
遊戲裡的攻擊範圍、兵種相克都為這一設定而服務。如果一個玩家先挪了主將,他的主將就變成了一個活靶子,對手可以在同列放置射手和攻城單位,對主將造成額外傷害。但如果有人先放置了射手,另一方就可以佈置切後排的刺客,讓射手沒有機會發揮遠端優勢。
對決的雙方需要同時做出決定,且在戰鬥前看不到對手本輪的佈局。盲猜對手的行動非常困難,所以就要人為製造出後手優勢。比如攢著魔力不用,讓對手贏一輪,看明白對手的佈局後再大量爆兵進行克制。這種策略就不是陣容搭配、兵種克制這個層面上的了,反而更像是對RTS中時機概念的另類表達。
個人認為Clash Mini的未來是值得期待的。它帶來了一種不同的策略模式,在市面上缺少代餐。遊戲的玩法框架無可挑剔,剩下的就只是用更多的內容去填充。希望這一次,Supercell能對自家遊戲多一點耐心和信心吧🤣