和前作一樣是自動戰鬥機制,也就是說本質上還是刷數值的遊戲,不過難能可貴的是,續作想必前作在數值上友好了許多,難度曲線相當順滑。前作在初期如果不刻意去刷刷,基本上到了第二章就開始卡關了,但是《獵人傳說》卻不會有這樣的現象。比如我的亡魂使職業,一轉之前身上的裝備基本就在5級左右,非常環保~但是基本上可以達到第一大章結束依然不費力氣,而隨著10級一轉,充洗技能點,重點加小弟技能,現在第二章也非常輕鬆。這一方面歸功於初期章節怪物數值的下調,讓新手有了更好的通關體驗,另一方面則是詞條、符文玩法的早早開啟,以及各種寶石的高爆率。這一作肉眼可見掉落的增加,尤其是初期紫裝的掉落感覺比一代高好多,尤其是帶凹槽的武器,與寶石掉落率提升形成了正向反饋。同時,為了避免前期難度降低而導致過早無聊,劇情就變得更加緊密,穿插在很多戰鬥之中,隔三差五在結算界面就會出現劇情對話,用故事吸引玩家注意力。
同時,製作組非常聰明地將高難度數值關卡以“地精營地”、“符文遺跡”等精英副本的形式展開,在地圖推關的時候到某個階段觸發開啟,可選擇是否去挑戰。就我自己的體驗來說,目前一次都沒勝利過55555,感覺是遠超主線關卡當時的等級,看起來將來時需要通過氪金來購買強大的武器、裝備、寶石等來提升戰力才能挑戰,否則的話就會出現崩壞,但好在作為可選關卡並不影響主線,所以即使崩了也有的退路,製作組很聰明嘛~
相比與主線的平滑舒適,支線任務的難度曲線就很陡峭了。比如支線“地下花園”,我13級的時候去打,第一關一刀一個,但是到了第3關就卡住了,必須要回去接著刷主線升級,但是相對應地裝備也掉落更高等級。所以遊戲用數值陡峭的支線+事件任務來部族挑戰部分,而主線更多是平穩地讓玩家產生成就感。應該說這種辦法非常具有巧思。測試版其實數值還是有些不夠完善,能看出來有些地方是為了給氪金挖坑而留出來的,之希望正式版不要太氪太肝,商業化這部分能更聰明一點吧~