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Code name: Xia - 阿嗚's Posts - TapTap

97 View2024-02-02
遊戲肯定算是好遊戲,玩過很多武俠類遊戲,不管是單機還是mmo,小時候還玩過java、短信那種華山論劍類的遊戲,最能讓我代入的還是中華文化和武俠設定,所以在看到代號俠的時候就迅速的上手玩。
畫風絕對是讓我給這個遊戲高分的最大原因,劇情也不賴。並不想去跟名家小說比,至少我是看得下去的。劇情的一些展現上,不僅僅是對話,人物都會有相對應的動作,攙扶、倒地、抱拳等等,還是多了一些代入感的。副本里別出心裁的小心思,奇襲和遇襲事件,以及某副本塌方不斷落石一不小心砸中掉血條的體驗,既刺激又驚喜。
戰鬥模式上其實本人更喜歡即時戰鬥的,現在的戰鬥本質上還是一個數值對抗的遊戲,掛機就完事了。戰鬥我一直覺得是武俠的精髓,不管是操作還是策略,當然現在估計遊戲也不會調整戰鬥模式了,如果可以在戰鬥中多增加一些機制,或者正式上線時候額外增加一些玩法,會更有意思。
弱弱問一句能加一些模擬經營元素嗎?這個畫風真的很好,很願意經常上線和NPC互動一下,看著就很喜歡。
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last dance1752024-01-24
TapTap
別看很簡單,玩的其實是高端局 與那些動不動就整AOE或者有定點突襲特殊技的武俠遊戲比,末刀除了武器外,沒有任何技能,所以左邊搖桿+右邊以攻防為核心的戰鬥按鈕就成了從頭通到尾的所有操作。 所以玩下來最有趣的地方就是從一開始就要集中精力,畢竟對面敵人一刀和你給對面敵人送上一刀,都是一擊斃命的,這也是遊戲好玩的地方。我玩過很多的武俠遊戲,包括單機和網遊在內,從難度上比,末刀的難度不能 說很高,但是不低,但是從自由度角度考慮,末刀給的自由度確實少了點,如果我是策劃,我給的武器就不會只有那幾種,而是十八種兵器至少放個十二三個,這樣也能讓打鬥瞬間的策略和手法更多一些。 一刀死的玩法是有點意思,不過我對遊戲的地圖其實不那麽滿意,其實地圖關卡這種設定大概在2015年那會就已經有遊戲做出動態設計了,比如場景或者場景中的物品破壞後會影響戰鬥,其實每一關的關卡從現有設計來講,除了個別地圖用的是比較空曠的設計外,其他很多都有一定的線性感,表現上就是很多的裝飾物形成了不同彎曲的小路,也就是玩家必須按照這些路線走。而很多敵人分布在不同的路線區域,雖然狹小空間反饋給玩家的是比較高的反應力和集中走位與攻防,但是這種地圖多了,就多多少少有一點:反正敵人就在那,怎麽走都得先遇到他們等等。
玲桑醬182024-02-01
登錄沒多久就熄屏了,沒想到沒有斷線重連,再上線時候回到原來的界面,主角和人物的出場很有意思,感覺美術這塊做得真的很用心,不僅僅是國風和水墨,還有各種細節的演藝,招式、設定、場景。對話和劇情很有看武俠小說的感覺。 本作的一個大優點:動作細節 讓我感覺這個世界是活靈活現的。相比於別的遊戲對話時最多改變一下立繪,動一下人物朝向來配合對話,這遊戲對話裏說跪下就跪下,說躺倒就躺倒,非常生動。 目前感受到影響沉浸感的就兩點:一是劇情中有的角色在對話中說要暫時離隊,但實際並沒有,這挺突兀。另一點是立繪重復使用。在畫舫那找到項的兄長時,對話是說認出那人有6指,但立繪上並沒有。我理解現在只是測試版可能後續立繪會有大的優化吧。 哦對還有兩點也很影響沉浸感:時間和天氣。大晚上的我覺得NPC就該回家睡覺,主角也可以回門派或者客棧休息,第二天起來給個15分鐘的 精神飽滿buff多好。下雨下雪啥的也應該要影響這個世界,冒出點蘑菇筍子讓人采摘,戶外NPC躲進屋內,更能讓我的精神融入這個精彩的世界。
nikke`n692024-01-24
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