放眼整個FPS遊戲圈,很少有哪個遊戲能在長青程度和梗的數量上,和《彩虹六號 圍攻》有得一拼。
作爲一款“嚴肅”的戰術射擊遊戲,《R6S》無論遊戲內還是遊戲外,都有着各種出圈的名梗,哪怕你從來都沒有玩過R6S,你可能也聽說過:從用炸藥將人質炸上天,從而達到“救援人質”的Fuze:
到化身“拆家”代名詞,讓每一個玩家一路喊着“八十,八十”,一路衝鋒的Sledge:
沒辦法,畢竟在小規模地圖的戰術射擊遊戲中,也沒有幾款可以和更新沉澱了整整九年,在英雄和戰術多樣性、地圖設計、射擊手感、玩家整活力度和節目效果上,可以和R6S掰上手腕。
不過這些梗一般都是在玩家之間產生,並相互流傳的。考慮到這些梗有可能會傷害到玩這些英雄的玩家,再加上自認爲有着“嚴肅射擊遊戲”的定位,育碧官方很少會親自下場,和玩家一起玩這些經久不衰的名梗。
當然,這並不代表他們不知道,或者沒有聽說過玩家們之間的笑話。更有可能的是,他們在整個大的——比如說,把這些梗直接做成遊戲。
就是這款,育碧在前兩天偷偷上線的《彩虹六號》最新作品——《彩虹六號 SMOL》。
乍一看,你很難發現這和你熟悉的那個《彩虹六號》有什麼關聯——遊戲從第一人稱射擊變成了俯視角的彈幕射擊玩法,遊戲的畫風也從原來的寫實3D畫面變成了可愛詼諧的剪紙風格。
甚至連科技樹和世界觀都多了一些魔幻離譜的色彩:
(要是玩R6S的時候撤離人質可以這麼方便就好了!)
但你在遊戲中要做的事情,和你熟悉的《彩虹六號》沒有太多區別,你依然需要在不同的小地圖關卡中,執行那些最驚險的反恐任務:
可能是需要仔細觀察敵人的配置與行軍路線,以最低的代價潛行進入恐怖分子腹地,暗殺VIP人物:
也需要在狹小的環境破牆衝鋒,掃蕩敵人,以最高的效率拯救被綁架的人質:
更需要在有限的資源下,精密部署裝備,在敵人的猛烈攻勢下成功守住據點。
令人安心的封牆和自動機槍
如果說和《圍攻》相比有什麼最大的變化的話,那可能就是你扮演的不再是一個那些久經戰場,技藝精湛的特戰幹員,而是一名剛剛加入彩虹六號小隊,除了一腔熱血以外要啥沒啥的新兵蛋子。
玩家需要完成一個個關卡,纔有機會逐漸解鎖各種戰鬥技能以及槍支配件,成爲一名合格的幹員。
當然,作爲一款《彩虹六號》世界觀下的作品,育碧當然不會讓你的老朋友們缺席——進入到遊戲的中期,你就有機會將那些你最熟悉的幹員們招至麾下,和你並肩作戰。
雖然他們大部分時候都很靠譜——大範圍的偵查手雷可以在你進入房間前輕鬆地探知敵人的配置,並提供充足的控制;而及時的護盾可以讓你絕處逢生。
但如果在緊張的戰局中判斷失誤(或者單純的腦子一熱),觸發了幹員們的技能的話,他們依然會像你在《圍攻》裏那個最親切的隊友一樣,給你的血壓來一次甜蜜暴擊:
比如在小隊本來就被火力壓制的情況下,一錘錘爆牆壁,把更多敵人引過來:
或者在你放肆輸出的時候,在你面前放上一個防爆盾,給敵方BOSS一些生機:
甚至有可能上演《R6》裏面最經典,最令人血壓飆升的環節——突破重重守備的你,終於殺到了人質房前,鬥氣昂揚的你給門來上一腳,直接把躲在門後的人質給踹死了……
不得不說,這些都是“戰術”的一部分——畢竟不經歷這些,怎麼能從一名新兵蛋子成長爲一名優秀的特工呢?
額……說“一名”新兵可能不太準確,更準確地說,應該是一羣新兵蛋子——一旦你在任務中死亡,那麼你扮演的士兵就真的死亡了。
而一刻也沒有爲上一個死掉的士兵哀悼,遊戲會立馬安排你重新選擇一名全新的倒黴……新干員加入戰鬥。而你之前執行的任務進度,獲得的技能加成,乃至關卡進度,都需要重新再來。
當你死亡並以全新干員的身份重新回到基地後,在《SMOL》裏負責給你分配槍械的EMP老爺子撒切爾還會給你念叨上一個喜歡的食物和電影——一旦育碧講起地獄笑話,連撒旦背後也得紋他們。
不過和大部分肉鴿遊戲一樣。在一次次死亡間,玩家還是可以繼承一些局外加強的元素。在基地最上方的“力量之書”處,玩家可以通過積分,永久解鎖一些作戰技能——而這些技能樹的分支,則是由《彩虹六號》的四支小隊:赤錘、蝰蛇突襲、靈瞳以及狼衛來分別命名。
而技能樹也分別對應着這四支小隊在設定中最擅長的內容——狼衛的技能樹負責加強角色的生存能力,靈瞳則負責角色的破解與潛入能力。
但如果仔細閱讀一下這些技能的說明,你就會發現——裏面暗藏着的都是玩家之間流傳已久的經典老梗——
比如這本迅劍傳奇,說的可能就是技能看起來是在超快衝鋒,實際上看起來更像是在逃跑的幹員Oryx:
而這本藏在赤錘技能樹,號稱摧毀一切,讓隊友也不要忘記留意周遭的人的打擊之書,說的大概就是讓轟天轟地,所有隊友都瑟瑟發抖的幹員FUZE了。
而持盾者傳說,自然說的那位靠一個盾牌橫行R6無數年的無數年的“大盾”Montagne了。
可以說,讀完了這本“力量之書”,就精通了R6玩家之間的各種黑話,可以輕鬆助你在R6老玩家之間談笑風生。黑自己黑的最狠的,果然還是官方啊!
除了開涮幹員以外,育碧也沒有忘記開涮一把玩家——他們知道,彩六的幹員們作爲最愛拆家的玩家羣體,經過之處,一定雞飛狗跳,他們甚至把關卡中摧毀的傢俱數量做成了一個計分工具——喜歡拆家?這就讓你拆個痛快!
除了玩梗之外,《SMOL》還有沒有別的可取之處呢?
有,比如說——他真的很好玩。
作爲一款掛着《彩虹六號》IP的遊戲,《SMOL》在裝備的多樣性上並沒有做出妥協:大量的槍支會隨着玩家的成長逐步的解鎖,每一把的手感和作戰屬性和作戰屬性都有着顯著的區別——有的傷害更高,但擊退效果差,在防守戰上則有着明顯的劣勢;有的槍支雖然彈藥量低,但更加精準,適合在遠程掩護之下放風箏遠程打擊敵人。
而除了優秀的射擊手感之外,另一個《SMOL》繼承下來的系列優秀傳統,就是無比混亂的戰場——在狹小的關卡里,戰場的形勢每一秒都在發生着顯著的變化。因此和其他俯視角射擊遊戲相比,《彩虹六號 SMOL》需要玩家處理的信息量是更多樣且複雜的——
衝進門之後先要秒掉哪一個最有威脅的敵人?彈匣打空之後,在哪個地方換彈才能保證不會被敵人射成篩子?在複雜的房屋裏,怎麼前進才能繞開數量最多的敵人,並順利救走人質?這些瞬間決策的燒腦程度,某種程度上並不亞於打開電腦玩一把《圍攻》。
而且,不要忘了《SMOL》永久死亡的肉鴿機制,讓玩家在隊友選擇,裝備購買,戰略選擇,甚至面對敵人的對策上都需要更加謹慎與正確——一旦你死了,就得一切從零開始,沒有隊友幫你收拾場面,續上一命——某種程度上,這種刺激程度相當於你在《圍攻》裏在打只剩自己最後一個人的殘局——而且是從頭到尾一直在打。
而在邁過新手的緊張期和有了足夠多的技能之後,《SMOL》玩起來就真的非常爽快了——和更加現實嚴肅的正傳相比,加了一點魔幻元素的《SMOL》在技能的配置上誇張了許多——玩家可以化身炸彈專家,炸爛一整片牆壁,用EMP眩暈一整個房間之後肆意掃射。
也可以變身《黑客帝國》裏的主角,用最快的速度躲過槍林彈雨,輕鬆刺殺敵人頭目後飛速逃離現場。
雖然說在遊戲設計上,緊張刺激和輕鬆往往是一對相悖的概念。但是隻要不在陰溝裏翻船,《SMOL》帶給你的則一直是這種快節奏、爽快、但又緊張的高腎上腺素體驗,但相對《彩六》正傳的體驗又少了一絲笑不出來的嚴肅,和血壓飆升的感覺。
希望這個情緒管理技能可以點在我自己身上
而除了在遊戲內給你減負,以良心知名的育碧也沒有忘記在遊戲外給你的錢包減負——《SMOL》遊戲全流程免費,沒有氪金也沒有廣告,想特地找個爲這個遊戲多花點錢的地方都找不到。可能是考慮到玩家在遊戲裏被各種恐怖分子背刺已經很累了,再在付費上背刺你也不太合適吧。
(雖然我個人還希望在我死掉以後可以有個花錢買活的機制的)
你需要做的,就是開一個Netflix會員——就是大家平時用來看電影電視劇的那個Netflix會員,最低每個月8.99美元,在爽看正版《黑鏡》《魷魚遊戲》等大熱電視劇的同時,順便把遊戲玩了。
(*悄悄告訴你,除了《彩虹六號》以外,開通Netflix會員甚至還能免費暢玩經典的《GTA》三部曲,而且也是目前手機上能正版玩到的唯一方式)
眼瞅着推薦差不多快寫完了,我又打開了《彩虹六號 SMOL》。在槍林彈雨之中橫衝直撞,四處轟炸,將一套原本溫馨的四居室拆成了廢墟,最後瀟灑的帶着人質撤離。
雖然一時分不清到底我是恐怖分子還是對方是恐怖分子,但我突然感覺,生活中的壓力在打完一局之後都小了不少。
可能是平時在《圍攻》裏嚴肅反恐真的已經很累了,所以不如偶爾拿起手機,來上一次輕鬆的特工行動,射爆一切,爲紙片人世界帶來核平的一天。
*沒有人質在本文中受到傷害。
It's not a high rating. It's not fun, is it
2024-03-04