今天給大家簡單介紹《黑暗之魂》,一款主打“戀愛養成”、“可愛合家歡”“休閒模擬”類的放鬆心靈遊戲。
言歸正傳,針對核心動作類游戲愛好者,宏大的世界觀、複雜的劇情線,配上碎片化隱晦的劇情表達手法,無比精美的地圖設計,給魂系列增添了一抹濃濃的神秘色彩。加上直播行業的興起,歐美玩家的傳播,黑暗之魂一躍成為了一個單獨的遊戲門類——Soul-like,魂類游戲。
1、魂類游戲的難度
從《惡魔之魂》開始,經歷《黑暗之魂》《血源詛咒》等作品一直延續至今的著名的無論是BOSS還是小怪,都能一套動作秒殺玩家的設定算是黑魂的其中一個特點。但是低容錯從來不是黑魂的主要特色,但是低容錯從來不是黑魂的主要特色。但是低容錯從來不是黑魂的主要特色。 (重要的事情說三遍)
我們玩得很多APRG,大部分都是追求割草的快感,或者追求連招的爽快感,即作為英雄的玩家,可以輕鬆揮刀砍到一片片的雜兵,或者用華麗的連段,毫不停歇的進攻敵人。
圖為《真三國無雙》系列
但在魂系列遊戲裡,玩家從來不敢輕視小怪,輕則帶走你一個血瓶的血量,重則讓你回城。
2、魂類游戲的戰鬥特色(打擊感)
“打擊感”是個挺“玄學”的詞兒。一個“感”字,說白了就是一個相當主觀的概念。 《獵天使魔女》和《鬼泣》這種遊戲和《血緣》,《黑暗之魂》客觀上來說,這兩者的打擊感在業界都屬上乘,但是風格卻完全不同。
《獵天使魔女》、《鬼泣》類游戲追求的是爽快的打擊感,打怪的時候怎麼爽怎麼來
[i]鬼泣的戰鬥部分完美詮釋了自由到極致的戰鬥體驗。
[/i] 但是玩《黑暗之魂》、《血緣》類游戲,其目標就是要讓遊戲的打擊感變得越“硬”越好——你會在遊戲中發現主角揮舞重武器時的粘滯感很嚴重,當武器擊中敵人時,敵人的硬直也能很直觀地表現在畫面上。玩魂系遊戲,很難說你能通過它獲得什麼爽快感,但它確實能讓你找回二十年前玩FC上一命通關的遊戲時,那心跳加速的感覺(沒錯,就是在說魔界村,洛克人系列等系列呢)
圖為《魔界村》
有人說“遊戲畢竟是遊戲,要是和現實生活中的打架完全一樣,那估計也不會有多少人會去玩它了。”但是魂系列,基本追求的就是較為真實的戰鬥體驗,每次攻擊都分為起手、發力、收招這三個階段,並且不能隨意打斷,就好比現實中,你砍別人一刀,在發力階段是沒辦法收回刀的一個道理,畢竟在戰場上,生死相博中,不盡全力就是找死!
圖為《黑暗之魂》3
主流的動作遊戲裡會有很多分類,其中不少是連續技做得相當出色的遊戲,或者是技能富有創意或特效酷炫的遊戲。
而魂系列裡面,除了移動和跳躍,角色基本上就只有幾個行為選擇:輕擊、重擊、格擋、翻滾、彈反,背刺。
沒有華麗的連續技,沒有多彩的技能,就是最基礎的動作。遊戲會用精力條來限制玩家的行動,魂系列遊戲並不會讓玩家有割草那種爽快擊殺的體驗,而是用盡一切方法來壓抑玩家對於亂按按鍵的慾望。
3、魂類游戲的玩法——不是因為角色的數值變強了,而是因為自己的技巧變強了。
當玩家第一次玩魂系列遊戲時,肯定會被BOSS來一個下馬威,普通水平的玩家在BOSS三刀之下回城,瞬間體會到自己的弱小。
魂3的勸退老師——灰燼古達
玩家的選擇餘地很少,面對強大的BOSS,玩家能做的就是抓準時機的普通攻擊或躲閃。而在這極其有限的對策之下,玩家卻要去面對千奇百怪的敵人。
而上手之後,玩家會慢慢發現,這遊戲幾乎不需要什麼反應速度,玩家只需要熟悉敵人的招式,正確地朝正確方向使用以上的簡單動作,就行了,其實就是剪刀石頭布的選擇而已,敵人攻擊我閃避,敵人收招我攻擊。
[b]玩家打過BOSS從不是因為角色的數值變強了,而是因為自己的技巧變強了。魂系列很難通過刷刷刷變強,因為無論是屬性還是各種收益,都是隨著等級提高函數衰減的,只能依靠自己不斷死亡得出來的經驗。
其實說了這麼多,最關鍵的還是想宣傳一下《救贖抉擇》……就宣傳一句,《救贖抉擇》目前開啟了steam版本才有的武器質變系統,而且安卓版和steam版本共享存檔,觀影體驗。
PS:話說有想听我繼續介紹魂類游戲的,希望明確留言,我看情況可能會繼續介紹地圖設計,碎片化敘事帶來的宏大劇情,BOSS英姿和背景故事等內容。
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