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Simulador de ascensão familiar

Simulador de ascensão familiar

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Este jogo foi desenvolvido de forma independente por uma pessoa. Se você gostou, compartilhe. Obrigado a todos! Introdução do jogo: "Comece uma cidade e leve 50.000 pessoas ao auge da família." [Arraste e solte edifícios livremente e mande as pessoas trabalharem] Crie uma mina: extraia minerais para fornecer matéria-prima para a família. Crie uma indústria: construa uma poderosa empresa familiar. Crie um arsenal: produza. Armas, construa um exército familiar [Combate Estratégico] Batalhas urbanas: Layout inteligente para derrotar mais com menos, liberar os hormônios sob a torrente de aço 8 armas principais: cada uma tem seus próprios pontos fortes e vantagens complementares [Eventos Aleatórios] Jogabilidade do Meat Pigeon Rouge: Lidar com assuntos familiares, assuntos de aliança e Controlar a família para [Aliança] 2 alianças principais: lutar com outras famílias e unir forças vertical e horizontalmente Perspectiva do jogo A versão atual é independente versão sozinha, e uma versão de batalha online será adicionada posteriormente. A direção de produção é uma versão estratégica do Battle Royale. Espero que todos apoiem a ideia geral. : Uma única batalha dura de 15 a 20 minutos, e o número de jogadores em uma rodada única é de 4 a 6. O sistema de crescimento adota a aquisição e consumo de minerais, bens, armas e pessoas existentes (durante o crescimento, os jogadores precisam tomar decisões com base em sua própria distribuição de recursos e na distribuição de recursos circundantes. Escolha sua própria rota de crescimento), sistema de combate (acompanhe o modo de combate atual e decida que tipo de tropas enviar para atacar que tipo de cidade através das características, crescimento e diferenças das armas), modo de interação (não é você nem o inimigo, você, IA , A cooperação e a luta entre as três forças de outros jogadores reflete-se principalmente na transação de bens, armas, minérios, bem como em alianças e duelos entre famílias) e, em última análise, atinge o efeito de apenas um jogador vencer no final. Os comentários de jogadores de outras plataformas vêm de: Haoyou Kuaobang Player---[~Loves Drinking Soda] Para este jogo, acho que ele tem um bom desempenho na jogabilidade estratégica baseada em turnos. Em termos de jogabilidade de construção semelhante ao tipo de desenvolvimento de simulação de gerenciamento, acho que o jogo tem conquistas extremamente altas em termos de planejamento de recursos e jogabilidade estratégica, tanto em termos de design de turno do jogo quanto de jogabilidade de construção. Ele transcende o design de jogo comum e traz aos jogadores muito mais divertido do que o que ele mostra na superfície. -Jogabilidade de negócios diversificada- Se o aspecto mais atraente deste jogo é que ele leva em consideração a jogabilidade baseada em turnos, ele também adiciona muita jogabilidade de tipo empresarial. Essa adição de jogabilidade é algo que não vi em outros jogos, e seus fatores de inserção também são relativamente novos. Vários fatores de negócios de mineração de ouro, prata, cobre e classificação mineral de ferro também têm opções mais diversas. E o jogo também possui um sistema de negociação completo. Pode-se dizer que toda a jogabilidade do jogo é unificada e integrada. O jogo como um todo tem mais formas de jogar e a aquisição de recursos tornou-se mais diversificada. E como é um jogo baseado em rodadas, não fará com que vários suprimentos apareçam com o passar do tempo, fazendo com que você fique com pressa. É um assentamento baseado em turnos. Esse design me faz sentir mais atento. Isso evita que os jogadores gastem mais tempo em jogos de negócios, desviando assim a atenção do jogador para a jogabilidade estratégica baseada em turnos do próprio jogo. -Design de jogo de recrutamento de tropas- Acho que o design estratégico do jogo ainda tem muitas características. Em primeiro lugar, olhando como um todo, tem uma distribuição de armas muito detalhada, e os métodos de combate do jogo são bastante semelhantes aos de quem se surpreende. Pertence ao tipo de xadrez de guerra de colocação. Se eu disser onde sua estratégia se reflete, acho que se reflete mais em sua distribuição de recursos e jogabilidade de aliança. Em termos de combate, na minha opinião, sua estratégia não é muito. Parece ser uma simples liberação de tropas, mas ainda tem uma abordagem um tanto estratégica. Nada mais são do que tanques correndo na frente e infantaria atrás. Acho que essa jogabilidade de nível relativamente baixo ainda pode ser deixada para o jogo controlar. Isso permite que os jogadores fiquem mais imersos no pensamento de como capturar cidades e territórios, em vez de se preocuparem com os detalhes. A julgar pelo design de seus soldados e cavalos, são necessários equipamentos e talentos para montar um exército. Esse tipo de cenário de exército com vários elementos é realmente atraente, mas se os jogadores puderem escolher, acho que pode ser melhor usar recursos para criá-lo do que coletar esses elementos separadamente para montá-lo. Como o equipamento e as armas de fogo precisam ser ajustados manualmente, os arranjos de mão de obra também exigem que os jogadores façam arranjos razoáveis. Isto significa que os jogadores precisam de fazer escolhas entre o desenvolvimento e o exército. Somente compreendendo o equilíbrio orgânico entre o desenvolvimento económico e o exército é que a sua família poderá desenvolver-se por um longo tempo. Acho que a configuração da cidade de captura significa que precisamos de desordeiros, mas também exige que construamos uma variedade de armas. Além disso, o desenvolvimento de várias cidades também exige que o organizemos manualmente. Assim o jogo não só apoiará o desenvolvimento dos seus braços, mas também terá uma maior consciência da situação geral. Optamos por formar uma aliança e usar os grandes para intimidar os pequenos. Estes são os designs de jogo que o jogo nos deixou, que podem ser considerados com muitos cenários interessantes. -Conceito um tanto confuso de tempo e espaço- Se este jogo me dá mais dor de cabeça, pode ser a configuração do conceito de tempo e espaço. Em primeiro lugar, o jogo é muito claro e estipula que ele está nos Três Reinos durante o período Shu-Han. Mas com tropas de tanques e antiaéreas no arsenal, esse sentimento de modernização inadvertidamente tornou as pessoas um pouco insuportáveis ​​nos tempos antigos. E muitas configurações do jogo me fazem sentir uma fusão de muitos jogos. Seu cenário tem alguns elementos da guerra moderna, mas para adicioná-lo aos elementos dos Três Reinos, mesmo um romance moderno de viagem no tempo não ousaria escrever assim. Mas o jogo coloca isso bem aí. Essa sensação estranha realmente afeta a experiência do jogo. O jogo pode precisar fazer algumas mudanças na trama principal ou em seu avanço. O surgimento destas armas tem a sua própria racionalidade. -O design gráfico do jogo- Estou bastante satisfeito com o design gráfico do jogo. Comparado com outros tipos de designs monótonos baseados em texto, este jogo pode ser visto como tendo um forte estilo artístico em termos de produção e, em geral, é tendencioso para os Três Reinos. Quer seja o estilo do jogo ou o tipo de construção, termos modernos como tanques e batedores parecem um pouco inapropriados quando colocados neles. Se o jogo puder tornar esses gráficos mais proeminentes, opte pela história imaginária ou siga a história. Se escolhermos o método de expressão correto entre os dois estilos de imagem, então acho que a imagem e a nossa sensação de choque podem ser maiores do que o que o jogo reflete. Afinal, o sentimento mais forte que enfrentamos no jogo é o impacto dos gráficos sobre nós, mas a combinação dos gráficos e do texto do jogo me faz pensar que vale a pena o dinheiro gasto. Especialmente suas configurações de jogo baseadas em texto, combinadas com um modo de jogo do tipo defesa de torre. Acho que a expressividade da imagem ainda é aceitável. Se mais esforços forem feitos nos detalhes da imagem, pode-se dizer que ela é relativamente perfeita. -Ataque e classificação entre cidades-estado- Um dos aspectos mais interessantes deste jogo é a favorabilidade entre cidades-estado. Se o nível de favorabilidade diminuir, ele poderá atacá-lo. Quando o nível de favorabilidade subir para um determinado nível, ele formará uma aliança com você. Esta forma de conectar eventos com países pode realmente deixar os jogadores muito interessados. Afinal, cada evento tem prós e contras, e os jogadores precisam considerar razoavelmente o impacto deste evento. Deixe a jogabilidade ter um limite superior mais alto, em vez de se limitar à expansão agrícola estúpida. Há também mais considerações para o planejamento de eventos. Em relação à disposição do ranking do jogo, fica um pouco confuso. Quando for conveniente para você, uma moldura circular particularmente grande aparecerá. E à medida que o jogo avança e os ataques aos edifícios se tornarão mais importantes. Então o jogo pode criar uma forma de indicar o ataque? Desta forma, todas as suas estratégias serão maiores, e os jogadores não se tornarão apenas transeuntes assistindo ao show, o que pode dar aos jogadores um sentimento de participação mais forte. De um modo geral, alguns dos designs são únicos e inovadores. Como jogo independente, acho que é qualificado. Muita jogabilidade está integrada em um jogo tão pequeno, embora existam muitas pequenas falhas na integração, no geral, acho que o jogo ainda tem uma jogabilidade forte.
Additional information
Provider
chumingliang
Last Updated on
01/13/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Family Rise Simulator is updated at 2024-01-13.

Which studio developed this game?icon

The provider of Family Rise Simulator is chumingliang.

Can I play Family Rise Simulator on Android/iOS?icon

No.

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