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Você se encontra em uma masmorra de labirinto escuro, precisa encontrar a chave e derrotar o chefe para passar para o próximo nível ou retornar à taverna com o saque. Quanto mais fundo você vai, mais perigosos os inimigos se tornam, mas a recompensa é melhor. Ao morrer, você perde tudo e renasce na taverna mais próxima sem um centavo. Você terá que descobrir que tipo de lugar é e se tem um "fundo". Mais importante ainda, lembre-se de que o inimigo mais perigoso da masmorra é um "humano".

O desenvolvimento do game é dividido em duas fases Roguelike e Mmorpg.

1. Roguelike é construído com base em labirintos gerados proceduralmente, adicionarei todas as mecânicas que planejei, bem como modos de labirinto. Quando tudo isso estiver pronto e o equilíbrio estiver ajustado, incluindo PVP entre classes e builds, passarei para a segunda parte do Mmorpg.

2. O Mmorpg será construído com base no Roguelike, sem transferir o progresso, na verdade serão 2 jogos diferentes em um cliente. Com um mundo aberto, cercos e sistemas de nós, gestão de cidades.

Vários animes no estilo SAO "sword art online" são tomados como base de atmosfera e experiência para os jogadores

e outros animes semelhantes sobre masmorras e sobrevivência nelas. Também várias obras de literatura como "escultor da lua" ou "coração de Dragão"

Os jogos que me inspiraram, digamos as referências que eu olho e tento transferir o melhor. Ragnarok, Lineag2, Aion. Jogos das séries Diablo, The Witcher e The Elder Scrolls. Elden Ring.

A primeira coisa que quero dizer é que estou fazendo um jogo para mim, um jogo dos meus sonhos), porque me desiludi com a indústria de Games em busca das tendências da moda e da justificativa de tudo.

Quero criar um jogo com hardcore antiquado, onde você não jogue e viva, e o tempo gasto não seja desvalorizado pelas pessoas. Onde você encontra amigos, inimigos, amor, se junta a guildas, se encontra na vida real. Você pode ir sozinho, ou você pode juntar-se com um amigo, mas tenha cuidado, porque um amigo pode atirar em você pelas costas e tomar a sua queda. Você pode se encontrar com outro grupo nas profundezas do labirinto, e matá-los, levando tudo, mas o valor pode ser enorme, você pode negociar com os fortes e dispersar por uma taxa, ou derrotar o chefe juntos, e depois aconteça o que acontecer. O principal é parar a tempo e depois de matar o chefe, eles retornarão à taverna para trocar a gota pelo que precisam e ficarem mais fortes. E agora você e seus amigos em plena marcha estão prontos para ir ainda mais longe. Aqui, quando você morre, você perde tudo e talvez até seus amigos. Bem-vindo ao meu mundo da vida Real.

Também quero esclarecer que em todos os jogos que jogo para suporte, em geral sou um bom curandeiro), e adoro crafting. Muita atenção será dada a esse aspecto. O que isso significa é que Heal é um jogador de equipe, e vou lutar pelo equilíbrio que bons jogadores da equipe, mas não jogando bem, perderão, jogadores médios, mas jogando em equipe.

Os jogadores Solo também terão um lugar, mas precisarão ter uma alta habilidade do jogo. Um jogo de equipe será trabalhado, mas escolha os membros do seu grupo com sabedoria, porque há um "fogo por conta própria" em termos de dificuldade, o jogo se assemelhará a Almas como jogos.

Haverá um Pay2win?

Quero dizer que todo mundo tem um conceito diferente do que é Pay2win. Mas desde que eu faço o jogo para mim, eu simplesmente odeio Pay2win. O método de monetização será o seguinte, mas pode mudar se funcionar, o jogo em si será gratuito "se for possível combater efetivamente trapaceiros e bots" e haverá uma assinatura. A assinatura incluirá, X2 drop "Core" é o núcleo de monstros, a moeda local, cai de cada 1 pc. Além disso, por exemplo, aumentou o peso portátil, cerca de 10-20% do peso base. Talvez um armazém adicional ou uma sala na taverna. E, claro, itens cosméticos. Também é possível aumentar a chance de queda de itens. A assinatura pode ser adquirida com a moeda do jogo "Core". O jogador comprou, por exemplo, uma assinatura por US $ 5 e pode trocá-la do Jogador pela moeda local "Core". Os próprios jogadores definirão o preço.

O que não estará na loja. Itens gerados do ar, como armaduras com características ou moeda "Core", outros consumíveis.

O orçamento do jogo em 02/13.24 é de aproximadamente R $ 3.300, o custo planejado é de cerca de R $ 5.000, máximo de R $ 10.000 para a versão Rouglike. Sem levar em conta os servidores, seu custo é de R $ 35.000 para operação estável para 5 000 – 10 000 online. Maior online, correspondentemente mais servidores.

O início do desenvolvimento do jogo 06.2023, a data de lançamento prevista é 06.2025 versão RougLike.

O principal trabalho do" administrador do sistema " é desenvolver o jogo no meu tempo livre. Com um bom apoio financeiro da comunidade a partir de R $ 1000 por mês, vou largar meu emprego principal).

Voe para o servidor do discord, escreva sobre bugs e discuta o jogo).
Additional information
Provider
Gladiy Denis
Last Updated on
03/24/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Real Life is updated at 2024-03-24.

Which studio developed this game?icon

The provider of Real Life is Gladiy Denis.

Can I play Real Life on Android/iOS?icon

No.

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