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Caminho de retaliação de Roma

Caminho de retaliação de Roma

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Retaliation Path of Rome é um jogo muito complexo, com diversas características únicas MISSÕES Cerca de 100 missões diferentes, com objetivos únicos ou múltiplos, como: - atingir um alvo populacional (um número mínimo de patrícios e/ou plebeus) - atingir um alvo de felicidade - ganhar uma certa quantia de dinheiro - completar a missão num determinado tempo - vencer um certo número de batalhas 5 níveis de dificuldade, de muito fácil a muito difícil: com diferentes recursos mundiais, dinheiro inicial, reputação inicial... Cada missão é criada parametricamente para oferecer um desafio em constante mudança, cada vez que uma missão é repetida. ESTRUTURAS O jogador tem a possibilidade de construir mais de 50 estruturas para completar as missões. Alguns exemplos de estruturas: - Quarteirão de escravos - Casas de plebe - Vilas patrícias - Campo de trigo - Olival - Vinha - Fazenda - Casa de pesca - Mercado - Estábulos - Oficina - Estrada de terra - Rua pavimentada - Quartel de arqueiros - Quartel de Balistaari - Equites 'quartel - Quartel dos legionários - Quartel dos Velites - Torre de defesa - Torre de sinalização - Torre de vigia - Muro de madeira - Portão de madeira - Muro de pedra - Portão de pedra - Fórum - Teatro - Anfiteatro (arena) - Gladiator ludus - Estádio (corridas de bigas) - Jardins - Bosques - Fonte - Poço - Açougueiro - Olivicultor - Vinícola - Serraria - Barro - Mina de ferro - Pedreira - Pedreira de mármore - Mina de ouro - Oficina de oleiro - Ferreiro - Academia - Biblioteca.. Cada estrutura necessita de recursos específicos para sua ordem. ser construido. E claro que cada estrutura tem funções e características diferentes, e algumas estruturas têm de estar devidamente posicionadas para produzir o resultado pretendido: para a produção de vinho é necessário criar uma vinha (para obter as uvas) e um enólogo (para obter as uvas). vinho). CITY AI Em cada cidade haverá alguns concorrentes controlados pela IA: outros patrícios cujo objectivo é aumentar as suas riquezas e alargar a sua influência. Eles estarão competindo com o jogador, adquirindo recursos e construindo estruturas, tentando chegar aos melhores lugares antes do jogador. Os concorrentes aparecem em níveis avançados, e cada um tem uma estratégia diferente: uns concentram-se no mercado imobiliário, outros no comércio ou na produção de recursos. DESIRABILIDADE Quando novas estruturas são construídas, estas podem diferir em termos de conveniência. Geralmente isso depende do que está presente (ou construído) ao seu redor. Por exemplo, uma villa patrícia tem maior atratividade (e, portanto, maior valor de mercado) se nas proximidades existirem jardins, fontes, outras villas, teatros. vá morar ou trabalhar nas estruturas de maior conveniência, evitando aquelas de pouco valor. Para estruturas de produção, por exemplo um campo de trigo, o valor depende da quantidade do recurso produzido disponível na cidade vizinha e no mercado global. Se o mercado precisar de grãos, o valor do campo aumentará. Por outro lado, o campo tornar-se-ia menos desejável e o seu valor diminuiria. DANOS Com o tempo, as estruturas deterioram-se. Todas as semanas são realizados trabalhos de manutenção para mantê-los operacionais e agradáveis. Se não houver dinheiro suficiente para a manutenção básica ou se forem necessárias obras extraordinárias, o jogador terá de adquirir os fundos necessários e repará-lo o mais rapidamente possível (ou verá a sua rentabilidade desaparecer e possivelmente até chegar ao ponto em que toda a estrutura eventualmente entra em colapso). CONSTRUÇÃO DE CIDADES A parte do jogo de gestão da cidade depende principalmente do dinheiro, da satisfação das pessoas e dos recursos disponíveis. Lidando com esses três valores, o jogador precisa completar as missões. A exploração cuidadosa e eficiente dos recursos permite poupar dinheiro e ganhar com o comércio. Um campo de trigo criado numa área fértil renderá muito mais e, portanto, cobrirá seus custos de operação e trará lucro. O melhor é planejar o crescimento da cidade para explorar eficientemente os recursos e reduzir despesas. É importante que as cidades sejam autossuficientes: por exemplo, um acontecimento global como uma seca poderia empurrar os preços dos bens importados para níveis muito elevados. Também é fundamental evitar o descontentamento da população. Se o descontentamento for demasiado elevado, poderão ocorrer revoltas que comprometeriam seriamente a possibilidade de completar com sucesso uma determinada missão. FELICIDADE Para serem felizes, as pessoas precisam ter suas necessidades básicas satisfeitas: alimentação, moradia, trabalho, água, proteção contra inimigos. A melhoria das condições de vida da população também gerará novas necessidades. Em particular, os patrícios começarão a exigir bens de luxo (bom vinho, ouro, seda, cerâmica refinada, estátuas...). O entretenimento é outra necessidade fundamental: as cidades populosas exigirão estádios e arenas (e pessoas famosas competindo dentro dessas estruturas). Quando a felicidade é baixa, as estruturas da cidade tornam-se menos produtivas e, portanto, menos lucrativas. TRABALHADORES Todas as estruturas necessitam de uma certa quantidade de trabalhadores ou de tempo de trabalho, mesmo para a simples conservação/manutenção. Todas as estruturas produtivas estão fortemente ligadas ao número de trabalhadores disponíveis na cidade: sem trabalhadores disponíveis suficientes, a produção diminuiria ou mesmo tornar-se-ia nula. As estruturas com maior desejabilidade serão as primeiras a atrair os trabalhadores, deixando as outras sem. Diferentes estruturas exigirão diferentes quantidades e diferentes tipos de trabalhadores. Para alguns trabalhos apenas serão solicitados escravos. A plebe é necessária para o artesanato e o comércio. O desemprego causará o colapso da felicidade e aumentará o risco de revoltas. PATRÍCIAS / PLEBS / ESCRAVOS Os patrícios são os cidadãos mais ricos, têm necessidades caras e não podem aceitar ver as suas necessidades não satisfeitas. O seu peso sobre a felicidade da cidade é muito relevante. Eles também esperam receber empregos de alto prestígio: generais do exército, altos clérigos, administradores, políticos, proprietários. A plebe está principalmente envolvida no artesanato e no comércio. São fundamentais para a gestão da cidade mas não têm muito peso político. A sua classe dá a maior participação na receita fiscal. Os escravos são a principal força de trabalho. Satisfazer as suas necessidades primárias (alimentação, alojamento, água) é importante, pois tratam da produção e captação de recursos da cidade. A correta gestão dos escravos é fundamental para tornar a cidade desejável para as demais classes. RECURSOS: - Ouro - Madeira - Pedra - Mármore - Ferro - Argila - Trigo - Carne - Peixe - Uva - Azeitona - Vinho - Azeite - Cerâmica - Joias - Couro - Tecido São os recursos que podem ser comercializados, produzidos ou transformados. COMÉRCIO Para evoluir a cidade é obrigatório gerir corretamente o comércio de todos os bens: vender a produção da cidade para obter os recursos necessários à evolução e melhoria da cidade. Os preços dos recursos são geridos em dois níveis distintos: local e global. Localmente: dependem da demanda da cidade e da quantidade desse tipo de bem que foi comprado ou vendido (vender muito trigo fará com que seu preço diminua). Globalmente: a demanda de todo o país é avaliada e vários outros fatores também influenciam o preço (por exemplo, eventos como pragas, secas, guerras..). Por exemplo, o preço global do trigo poderia ser muito mais elevado do que o local devido à escassez devido às secas em diversas áreas do país. Portanto, se houver uma crise global, mesmo que a sua cidade venda muito trigo, o seu preço ainda poderá aumentar em vez de diminuir. Mas quando a tendência muda (por exemplo, a seca termina) o seu preço pode cair repentinamente. COMÉRCIO AUTOMÁTICO Para simplificar o jogo e evitar a microgestão, é possível automatizar o comércio definindo algumas “ordens limitadas”. Ex: "comprar se for menor que .. %" O sistema automático não considerará o preço, mas sim a quantidade definida como necessidade. MERCADO DE ESTRUTURAS Em Path of Rome é possível comprar ou vender as estruturas (excluindo aquelas como muros, ruas, quartéis) de acordo com o seu valor de mercado. Uma vez concluída a construção de uma estrutura, o jogador tem a possibilidade de a vender, pelo valor definido pela sua conveniência e pelo tipo de recursos que produz. A venda de uma estrutura proporciona um rendimento imediato, mas pode ser desvantajosa a longo prazo: - não será arrecadado dinheiro para aluguer de propriedades ou venda de produção - os recursos produzidos pelas estruturas vendidas não serão geridos pelo jogador - e, portanto, esses recursos ganhos não estar disponível para construir outras estruturas No entanto, uma boa venda ainda seria beneficiada por causa do fluxo de caixa imediato... PERIGO E ENTRADA Cada estrutura que você constrói torna sua cidade mais atraente para inimigos que poderiam invadi-la ou saqueá-la, de acordo com o tipo de estrutura : uma vila patrícia, um mercado próspero ou uma mina de ouro aumentariam o risco de incursão inimiga muito mais do que um novo campo de trigo ou uma pedreira. Para compensar, é melhor gastar algum dinheiro e tempo na defesa da cidade, criando muralhas, torres e unidades militares. A estrutura defensiva também contribuirá para aumentar a desejabilidade e, consequentemente, os valores das outras estruturas das cidades, cujos ocupantes se sentirão mais seguros. Todas as escolhas no jogo são duplas, trazendo vantagens e problemas. Por exemplo, continuando com o tema da defesa da cidade: se houver poucas ou nenhumas estruturas defensivas, haverá muitas incursões inimigas, mas muito leves (principalmente pequenos bandos de bandidos). Por outro lado, excelentes estruturas defensivas não garantirão que a cidade se torne intocável, irão dissuadir e bloquear pequenas ofensivas, mas atrairão os cercos de guerra organizados de grandes exércitos inimigos: uma cidade tão bem defendida DEVE ser rica e cheia de recompensas! BATTLES Retaliation Path of Rome é um RTS/TBS híbrido, uma combinação que torna o jogo muito tático. Você precisará planejar como mover as tropas, como organizá-las e especialmente que tipo de unidades militares treinar. Diferentes habilidades de movimento (velites, quase sem armadura, são muito mais rápidos do que princeps com armadura completa) e diferentes tipos de ataque e velocidades de ataque tornam os tipos de unidades (e como você as usará na batalha) muito diferentes. Cada batalha é gerenciada por um sistema paramétrico de IA com combinações quase infinitas e possíveis estados e desenvolvimentos. COORTES As Unidades são organizadas em grupos, que são comandados por oficiais, controlando a movimentação e formação dos grupos. Cada grupo pode ter uma formação diferente: por exemplo, você provavelmente posicionará os arqueiros em uma linha longa (ou em duas/três linhas), em vez de reunidos em um quadrado. O comandante também decidirá o estado do grupo: defensivo, agressivo, furioso... Mudar continuamente o estado, formação, movimento ou ordens de ataque de um grupo quando a batalha já está iniciada pode gerar confusão em alguns membros do grupo, que pode então deixar de seguir algumas das ordens e, nos piores casos, uma confusão total pode até provocar a dissolução do grupo. GERAIS O general do exército dará comandos aos oficiais e estes comandarão os grupos sob seu comando. Quanto mais próximo um general estiver de um determinado grupo, mais rapidamente as ordens emitidas serão recebidas e executadas corretamente. Se o general estiver longe, o grupo ao qual se destina a ordem reagirá mais lentamente aos novos comandos. Se o seu general morrer durante a batalha, você ainda poderá comandar o exército, mas de uma forma muito mais lenta e menos coordenada, com alto risco de confusão e coordenação confusa. Além disso, a perda do general terá um enorme impacto no moral do exército e poderá fazer com que todo o exército fuja do campo de batalha. COHORTS AI vs SINGLES AI Control AI gerenciará grupos e soldados individuais separadamente. Cada grupo é tratado como uma entidade autônoma única e as ordens dadas ao grupo terão prioridade sobre as ordens e estados dos soldados individuais. No entanto, se o grupo se dissolver, o seu oficial morrer ou o general do exército morrer, então os soldados individuais não estarão vinculados à coesão do grupo e seguirão um comportamento ditado pelas suas últimas ordens, mediado pelo seu comportamento, estado e parâmetros particulares (chamados "estatísticas"). "). SOLDADOS Cada soldado tem mais de 20 "estatísticas", parâmetros que definem a unidade única, de forma semelhante a muitos RPGs (como força, inteligência, agilidade, precisão, velocidade de movimento, capacidade de orientação, sorte, perspicácia tática, experiência de batalha...). Cada coorte incluirá unidades com características muito diferentes, o que afetará o seu desempenho no campo de batalha. Por exemplo: um arqueiro muito forte atirará muito rápido e muito longe, possivelmente causando mais dano ao acertar... mas o mesmo arqueiro pode ter uma mira muito ruim e raramente acertar o alvo pretendido. Tipos de unidades: - General - Legionário (infantaria pesada) - Velities (infantaria leve) - Ballistarii (operadores de cerco e artilharia de campanha) - Sagittarii (arqueiros) - Equites (cavalaria) TREINAMENTO Todas as coortes podem passar por treinamento específico e adicional (até 5 níveis ) para se tornar mais eficiente e melhorar as estatísticas de cada membro da coorte. O treinamento melhorará coisas como velocidade de execução de ordens, capacidade de combate, manobras, pontaria... mas nenhuma quantidade de treinamento, obviamente, afetará coisas como a inteligência individual dos soldados ou a agilidade natural.
Additional information
Provider
XTeam Software Solutions
Last Updated on
11/04/2016
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FAQ

When was this game updated?icon

Retaliation Path of Rome is updated at 2016-11-04.

Which studio developed this game?icon

The provider of Retaliation Path of Rome is XTeam Software Solutions.

Can I play Retaliation Path of Rome on Android/iOS?icon

No.

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