TapTap

Games worth discovering

Banner of Путь возмездия Рима
Screenshot 1 of Путь возмездия Рима
Screenshot 2 of Путь возмездия Рима
Screenshot 3 of Путь возмездия Рима
Screenshot 4 of Путь возмездия Рима
Screenshot 5 of Путь возмездия Рима
Screenshot 6 of Путь возмездия Рима
Путь возмездия Рима

Путь возмездия Рима

icon --
--
Want
Available on icon
Retaliation Path of Rome – очень сложная игра с несколькими уникальными особенностями. МИССИИ Около 100 различных миссий с одной или несколькими целями, например: - достичь целевого населения (минимальное количество патрициев и/или плебеев) - достичь целевого счастья - заработать определенную сумму денег - завершить миссию за заданное время - выиграть определенное количество боев 5 уровней сложности, от очень простого до очень сложного: с разными мировыми ресурсами, стартовыми деньгами, начальной репутацией... Каждая миссия создается параметрически, чтобы предлагать постоянно меняющуюся задачу каждый раз, когда миссия переигрывается. СТРУКТУРЫ Игрок имеет возможность построить более 50 построек для выполнения миссий. Некоторые примеры построек: - Кварталы рабов - Дома плебеев - Патрицианские виллы - Пшеничное поле - Оливковая роща - Виноградник - Ферма - Рыбацкий дом - Рынок - Конюшни - Мастерская - Грунтовая дорога - Асфальтированная улица - Казармы лучников - Казармы баллистаари - Всадники ' Казармы - Казармы легионеров - Казармы Велитов - Защитная башня - Сигнальная башня - Сторожевая башня - Деревянная стена - Деревянные ворота - Каменная стена - Каменные ворота - Форум - Театр - Амфитеатр (арена) - Гладиаторский лудус - Стадион (гонки на колесницах) - Сады - Рощи - Фонтан - Колодец - Мясник - Оливковый производитель - Винодел - Лесопилка - Глиняная яма - Железный рудник - Каменный карьер - Мраморный карьер - Золотой рудник - Гончарная мастерская - Кузнец - Академия - Библиотека.. Для каждого строения необходимы определенные ресурсы. быть построенным. И, конечно же, каждая структура имеет разные функции и особенности, и некоторые структуры должны быть правильно расположены, чтобы дать желаемый результат: для производства вина необходимо создать как виноградник (чтобы получить виноград), так и винодела (чтобы получить виноград). вино). ИИ ГОРОДА В каждом городе будет несколько конкурентов, управляемых ИИ: другие аристократы, цель которых — увеличить свое богатство и расширить свое влияние. Они будут соперничать с игроком, добывая ресурсы и строя постройки, пытаясь добраться до лучших мест раньше игрока. Конкуренты появляются на продвинутых уровнях, и у каждого своя стратегия: одни концентрируются на рынке недвижимости, другие — в торговле или добыче ресурсов. ЖЕЛАТЕЛЬНОСТЬ Когда строятся новые структуры, их желательность может различаться. Обычно это зависит от того, что присутствует (или построено) вокруг них. Например, патрицианская вилла имеет более высокую привлекательность (и, следовательно, более высокую рыночную стоимость), если рядом есть сады, фонтаны, другие виллы, театры. Вместо этого она теряет ценность, если поблизости есть конюшни, фермы, пшеничные поля... Жители сначала будут переезжайте жить или работать в структуры с более высокой желательностью, избегая тех, которые имеют небольшую ценность. Для производственных структур, например пшеничного поля, стоимость зависит от количества произведенного ресурса, доступного в близлежащем городе и на мировом рынке. Если рынку понадобится зерно, стоимость поля вырастет. И наоборот, поле станет менее желательным, а его ценность уменьшится. ПОВРЕЖДЕНИЯ Со временем конструкции разрушаются. Каждую неделю проводятся работы по техническому обслуживанию, чтобы они оставались работоспособными и приятными. Если денег на базовое содержание недостаточно или необходимы чрезвычайные работы, игроку необходимо будет приобрести необходимые средства и отремонтировать его как можно скорее (или увидеть, как его рентабельность исчезнет и, возможно, даже придет к тому, что вся конструкция будет разрушена). в конце концов рушится). СТРОИТЕЛЬСТВО ГОРОДА Часть игры, связанная с управлением городом, зависит главным образом от денег, удовлетворенности людей и имеющихся ресурсов. Имея дело с этими тремя суммами, игроку необходимо выполнить миссии. Бережная и эффективная эксплуатация ресурсов позволяет сэкономить деньги и получить прибыль от торговли. Пшеничное поле, созданное на плодородной территории, даст гораздо больше урожая, а значит, покроет затраты на его эксплуатацию и принесет прибыль. Лучше всего планировать рост города, чтобы эффективно использовать ресурсы и сокращать расходы. Важно, чтобы города были самодостаточными: например, такое глобальное событие, как засуха, может поднять цены на импортные товары до очень высокого уровня. Также крайне важно избегать недовольства населения. Если недовольство слишком велико, могут возникнуть восстания, которые серьезно поставят под угрозу возможность успешного завершения данной миссии. СЧАСТЬЕ Чтобы быть счастливым, людям необходимо удовлетворять свои основные потребности: еда, жилище, работа, вода, защита от врагов. Улучшение условий жизни людей также приведет к появлению новых потребностей. В частности, патрициям начнут требоваться предметы роскоши (хорошее вино, золото, шелк, изысканная керамика, статуи...). Развлечения — еще одна фундаментальная потребность: густонаселенным городам потребуются стадионы и арены (и известные люди, соревнующиеся внутри этих структур…). Когда счастье низкое, городские структуры становятся менее продуктивными и, следовательно, менее прибыльными. РАБОЧИЕ Всем структурам требуется определенное количество рабочих или рабочего времени, даже для простого содержания/обслуживания. Все производственные структуры жестко привязаны к количеству рабочих, имеющихся в городе: при недостатке рабочих рук производство уменьшится или даже станет нулевым. Структуры с наибольшей желательностью будут первыми, кто привлечет работников, оставив остальных без внимания. Разные структуры потребуют разного количества и разного типа работников. Для некоторых работ будут запрошены только рабы. Плебс нужен для ремесел и торговли. Безработица вызовет коллапс счастья и увеличит риск восстаний. ПАТРИЦИИ / ПЛЕБЫ / РАБЫ Патриции - самые богатые граждане, у них дорогие потребности, и они не могут смириться с тем, что их потребности не удовлетворяются. Их вес над городским счастьем очень важен. Они также ожидают, что им будут предоставлены престижные должности: армейские генералы, священнослужители, администраторы, политики, собственники. Плебс в основном занимается ремеслами и торговлей. Они имеют основополагающее значение для управления городом, но не имеют большого политического веса. Их класс дает основную явку в налоговых доходах. Рабы – основная рабочая сила. Удовлетворение их основных потребностей (еда, жилье, вода) важно, поскольку они занимаются производством и сбором ресурсов города. Правильное управление рабами имеет основополагающее значение для того, чтобы сделать город привлекательным для других классов. РЕСУРСЫ: - Золото - Дерево - Камень - Мрамор - Железо - Глина - Пшеница - Мясо - Рыба - Виноград - Оливки - Вино - Масло - Керамика - Ювелирные изделия - Кожа - Ткань Это ресурсы, которые можно продавать, производить или трансформировать. ТОРГОВЛЯ Для развития города необходимо правильно управлять торговлей всеми товарами: продавать городскую продукцию, чтобы получать ресурсы, необходимые для развития и улучшения города. Цены на ресурсы регулируются на двух различных уровнях: местном и глобальном. Локально: они зависят от спроса города и количества этого вида товара, который был куплен или продан (продажа большого количества пшеницы приведет к снижению ее цены). В глобальном масштабе: оценивается спрос всей страны, а также несколько других факторов, которые также влияют на цену (например, такие события, как чума, засуха, войны...). Например, мировая цена на пшеницу может быть намного выше местной из-за ее дефицита из-за засухи в некоторых регионах страны. Поэтому, если произойдет глобальный кризис, даже если ваш город продает много пшеницы, ее цена все равно может расти, а не снижаться. Но когда тенденция изменится (например, закончится засуха), цена может внезапно упасть. АВТОМАТИЧЕСКАЯ ТОРГОВЛЯ Чтобы упростить игру и избежать микроменеджмента, можно автоматизировать торговлю, установив несколько «лимитных ордеров». Например, «покупайте, если есть меньше ..%». Автоматическая система будет учитывать не цену, а количество, установленное как требование. РЫНОК СООРУЖЕНИЙ В Path of Rome можно покупать или продавать строения (за исключением стен, улиц, казарм) в соответствии с их рыночной стоимостью. После завершения строительства сооружения у игрока есть возможность продать его по цене, определяемой его желательностью и видом ресурсов, которые оно производит. Продажа строения дает немедленный доход, но может оказаться невыгодной в долгосрочной перспективе: - деньги не будут собраны за аренду недвижимости или продажу продукции - ресурсы, произведенные проданными строениями, не будут управляться игроком - и, следовательно, эти ресурсы будут выиграны Вы не сможете построить другие постройки. Тем не менее, хорошая продажа все равно принесет пользу из-за немедленного притока денежных средств... ОПАСНОСТЬ И ЗАКРЫТИЕ Каждая постройка, которую вы строите, делает ваш город более привлекательным для врагов, которые могут вторгнуться или разграбить его, в зависимости от типа постройки. : вилла патриция, процветающий рынок или золотой рудник повысят риск вторжения врага гораздо больше, чем новое пшеничное поле или каменоломня. Чтобы компенсировать это, лучше потратить немного денег и времени на защиту города, создание стен, башен и воинских частей. Оборонительная структура также будет способствовать повышению желательности и, следовательно, ценности других структур городов, жители которых будут чувствовать себя в большей безопасности. Все варианты в игре двоякие, приносящие как преимущества, так и проблемы. Например, продолжая тему обороны города: если оборонительных сооружений мало или они отсутствуют, то вторжений противника будет много, но очень незначительных (в основном небольшие банды разбойников). И наоборот, превосходные оборонительные сооружения не гарантируют, что город станет неприкосновенным, они будут сдерживать и блокировать небольшие наступления, но привлекут организованные военные осады больших вражеских армий: город, так хорошо защищенный, ДОЛЖЕН быть богатым и полным наград! БИТВЫ Retaliation Path of Rome — это гибрид RTS/TBS, комбинация, которая делает игру очень тактической. Вам нужно будет спланировать, как передвигать войска, как их расставлять и особенно какие армейские подразделения обучать. Различные способности передвижения (велиты, почти не имеющие брони, намного быстрее, чем принцепсы в полной броне), а также разные типы и скорости атаки делают типы юнитов (и то, как вы будете использовать их в бою) очень разными. Каждым боем управляет параметрическая система искусственного интеллекта с почти бесконечным количеством комбинаций и возможных состояний и событий. КОГОРТЫ Подразделения объединяются в группы, которыми командуют офицеры, контролирующие передвижение и формирование групп. Каждая группа может иметь различное построение: например, вы, вероятно, будете располагать лучников в длинную линию (или в две/три линии), а не концентрировать их в виде квадрата. Командир также определяет состояние группы: оборонительное, агрессивное, неистовое... Постоянное изменение порядка, порядка построения, движения или атаки группы, когда битва уже началась, может вызвать замешательство у некоторых членов группы. которые затем могут не выполнить некоторые приказы, а в худшем случае полная неразбериха может даже спровоцировать расформирование группы. ГЕНЕРАЛЫ Генерал армии будет отдавать приказы офицерам, а они будут командовать группами, находящимися под их командованием. Чем ближе генерал к определенной группе, тем быстрее будут приниматься и корректно выполняться отданные приказы. Если генерал находится далеко, группа, для которой предназначен приказ, будет медленнее реагировать на новые команды. Если ваш генерал погибнет во время битвы, вы все равно сможете командовать армией, но гораздо медленнее и менее скоординировано, с высоким риском путаницы и беспорядка в координации. Более того, потеря генерала нанесет огромный урон моральному духу армии и может привести к тому, что вся армия покинет поле боя. КОГОРТНЫЙ ИИ против ОДИНОЧНОГО ИИ Управляющий ИИ будет управлять отдельными группами и отдельными солдатами. Каждая группа рассматривается как отдельная автономная единица, и приказы, отданные группе, имеют приоритет над приказами и состояниями отдельных солдат. Тем не менее, если группа расформируется, ее офицер умрет или генерал армии, то солдаты-одиночки не будут связаны групповой сплоченностью и будут следовать поведению, продиктованному их последними приказами, опосредованным их собственным особым поведением, состоянием и параметрами (называемыми «статистиками»). "). СОЛДАТЫ У каждого солдата есть более 20 «статистик», параметров, определяющих отдельное подразделение, как и во многих ролевых играх (таких как сила, интеллект, ловкость, точность, скорость передвижения, способность ориентации, удача, тактическая хватка, боевой опыт...). Каждая когорта будет включать в себя отряды с очень разными характеристиками, что повлияет на их эффективность на поле боя. Например: очень сильный лучник будет стрелять очень быстро и очень далеко, возможно, нанося больший урон при попадании... но тот же лучник может иметь очень плохое прицеливание и редко поражать намеченную цель. Типы юнитов: - Генерал - Легионеры (тяжелая пехота) - Велиты (легкая пехота) - Баллистарии (операторы осадной и полевой артиллерии) - Стрельцы (лучники) - Всадники (кавалерия) ОБУЧЕНИЕ Все когорты могут пройти специальную и дополнительную подготовку (до 5 уровней). ), чтобы стать более эффективными и улучшить характеристики отдельных членов когорты. Обучение улучшит такие вещи, как скорость выполнения приказов, боевые способности, маневрирование, прицеливание... но, очевидно, никакое количество тренировок не повлияет на такие вещи, как интеллект отдельных солдат или природная ловкость.
Additional information
Provider
XTeam Software Solutions
Last Updated on
11/04/2016
icon
--
out of 10
iconiconiconiconicon
iconiconiconicon
iconiconicon
iconicon
icon
0
Reviews
--
Want
--
Played

FAQ

When was this game updated?icon

Retaliation Path of Rome is updated at 2016-11-04.

Which studio developed this game?icon

The provider of Retaliation Path of Rome is XTeam Software Solutions.

Can I play Retaliation Path of Rome on Android/iOS?icon

No.

iconView desktop site

TapTap looks better

on the app love-tato

Open with TapTap