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家族崛起模擬器

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遊戲為1個人獨立開發,喜歡的話,請多多分享,謝謝大家!遊戲介紹「開局一座城,帶領5萬族民走向家族巔峰」 【自由拖放建築,派遣族民從事工作】 創立礦場:挖掘礦產為家族提供原料創立實業:打造強大的家族商業創立兵工廠:生產武器,建立家族軍隊【策略戰鬥】 城市會戰:巧妙佈局以少勝多,釋放鋼鐵洪流下的荷爾蒙8大兵種:各有千秋,優勢互補【隨機事件】 肉鴿rouge玩法:處理族事、盟事,把控家族走向【聯盟】 2大聯盟:與其他家族左右逢源、合縱連橫遊戲展望當前版本為單機版本,後期將添加聯網對戰版本,製作方向為策略版大逃殺方向,希望大家多多支持大體思路: 單局戰鬥時長15~20分鐘,單局玩家數量4到6人,成長體系採用現有礦、商品、武器、人的獲取和消耗(在成長中,玩家需要根據自己以及周圍的資源分佈來選擇自己的成長路線),戰鬥體系(沿用當前戰鬥模式,透過兵種的特徵、成長和差異來決定派什麼樣的部隊攻擊什麼樣的城市),交互模式(不是非我即敵,自己、AI、其他玩家3方勢力的合作與鬥爭,主要體現就是商品、武器、礦的交易,以及家族間的聯盟與決鬥),最後達到只有1名玩家​​最後勝出的效果。其他平台玩家評論來自:好遊快爆玩家---【~愛喝蘇打水】 對於這款遊戲,我認為他在回合策略性玩法上有著不錯的表現。而在一些類似於經營模擬發展類型的建築玩法上,我認為遊戲在對於它的資源規劃以及擁有的策略性玩法都有著極高的造詣,無論是在遊戲的回合設計以及建造玩法上我認為他都超脫了一般的遊戲設計,帶給玩家的遊戲樂趣遠不止於他表面所展現的那些。 -多樣化的經營玩法- 如果說這款遊戲最吸引玩家的一點可能就是在兼顧於回合製的玩法上,還增加了很多經營類型的遊戲玩法。這種玩法的添加是我在其他遊戲上沒有看到過的,而且它的插入因素也比較新奇。各種金,銀,銅,鐵礦物分類採礦,商業因素也有更多樣的選擇。而且遊戲中還擁有完整的交易系統。可以說是將遊戲的所有玩法進行了一個統一的整合。讓遊戲的整體擁有更多遊戲的方式,資源的取得也變得更加多元。而且作為回合這個遊戲,它並不會隨著時間的流逝,出現各種各樣的物資,導致你的手忙腳亂。而是每次回合製的結算,這種設計讓我感覺是比較用心的。避免了玩家在經營玩法上花費更多的心思,從而將玩家的注意力轉移到遊戲本身回合策略性玩法上。 -招兵買馬的遊戲設計- 對於遊戲他的這種戰略性設計,我覺得還是擁有著很多的特點的。首先從它的整體來看,它是擁有著很詳細的兵種分佈的,而且遊戲的戰鬥方式同樣的人比較驚訝。是屬於那種放置性戰棋類型,如果說他的策略性體現在哪裡,我覺得更多的是體現在他的資源分佈以及聯盟等玩法上,在戰鬥方面,他的策略性在我看來並不多。似乎只是簡單的放兵,但是依舊有著一點策略性的方式。無非就是坦克車衝在前,步兵跑在後。這種比較低階的玩法,我覺得還是可以交給遊戲去操控。讓玩家更沉浸的去考慮怎樣的去攻城略地,而不是在細節末梢之處做無用功。再從他的兵馬設計來看,需要裝備和人才可以組裝軍隊。這種多重要素組軍隊的設置確實讓人感覺眼前一亮,但是如果讓玩家選擇的話,我覺得用資源去創造可能要比單獨收集這些因素來組裝要好的多。因為裝備槍械都需要自己手動調,人力安排也需要玩家進行合理的安排。這意味著玩家需要在發展和軍隊上做出抉擇,把握好經濟發展與軍隊有機平衡才可以讓自己的家族長久的發展下去。我認為他的佔領城鎮的設置意味著我們需要暴兵,但是也需要我們建造各種武器。而各種城鎮的發展也需要我們手動去佈置。那麼遊戲就不僅支持侷限在他的兵種發展上,而是在有些大局觀意識比較多。我們是選擇結盟,選擇以大欺小。這些都是遊戲留給我們的遊戲設計,可謂擁有許多有趣的設定。 -有些錯亂的時空觀念- 如果說這款遊戲讓我最頭痛的一點可能就是它對時空觀念的設定。首先遊戲很明確的,它就規定於他是在蜀漢時期三國。但是在兵工廠裡擁有坦克防空兵,這種現代化誤入的感覺讓人在古代有些繃不住。而且遊戲的許多設定讓我感覺是很多遊戲的融合體。他的這種設置是有些現代戰爭因素,但是去將他加在三國的元素之中,就算是現代穿越文也不敢這麼寫。但是遊戲就將它放在其中。這種奇怪的感覺確實很影響遊戲體驗,遊戲可能需要在主線劇情或說他的推進方面做一些改變。讓這些兵種的出現有著他的合理性。 -遊戲的畫面設計- 對於遊戲的畫面設計我也是比較滿意。相較於其他類型文字式的單調設計,這款遊戲它在製作方面可以看出來有著強烈的藝術風格,整體來看是偏向三國的。無論是遊戲的畫風還是他的建築類型,但是坦克,偵察兵這些現代化的術語放在上面似乎有些不太合適。如果遊戲可以將這些畫面感變得更加突出,選擇架空歷史或遵循歷史。在兩個畫面風格中選擇正確的表現方式,那麼我覺得畫面所在跟我們的震撼感可能會比遊戲所體現的更大。畢竟在遊戲中我們面對的最強感受就是畫面所帶給我們的衝擊,但是遊戲畫面與文字結合的部分,讓我覺得還是物有所值的。尤其是他文字方面的遊戲設置,搭配上擺放設置塔防類型的遊戲方式。我認為畫面表現力依舊是過關的,如果在畫面的細節方面多下功夫,可以說是比較完美的存在。 -城邦之間的攻擊&排名布陣- 這款遊戲它的比較有趣的一點就是城邦之間的好感度。好感度降低,他可能會攻打你,當好感度上升到某個程度,就會和你結盟。這種事件與國家相連結的方式確實可以讓玩家擁有很大的興趣,畢竟每一個事件都擁有利弊,玩家需要合理的考慮這件事件所帶給的影響。讓玩法有著更高的上限,而不是局限於無腦的種地擴張。對於事件的規劃也有更多的考量。對於遊戲的排名布陣,它是有一些摸不著頭緒。當你方便的時候,會出現一個特別大的圓框。而且遊戲的推進以及建築攻伐也會變得更加重要。那麼遊戲是否可以設計一種指示進攻方式呢?這樣他所有的策略性也會更高,玩家也不變成只是在場上看戲的過客,可以給玩家更強的參與感。整體來說有些的設計是有著很獨特的創新性,作為一款單機遊戲,我覺得是合格的。在一款如此小的遊戲中融合了不少的遊戲玩法,雖然在融合的時候擁有著很多小瑕疵,但是在整體上來看,我覺得遊戲依舊擁有著很強的可玩性。
Additional information
廠商
chumingliang
更新時間
01/13/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Family Rise Simulator is updated at 2024-01-13.

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The provider of Family Rise Simulator is chumingliang.

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No.

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