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Colony Ship: un juego de rol posterior a la Tierra

Colony Ship: un juego de rol posterior a la Tierra

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Es el Año de Nuestro Señor 2754... Nunca sentirás el calor del sol bajo un cielo azul, nunca oirás el viento en las ramas de un árbol, y nunca nadarás en el océano, todo porque tuviste la desgracia de nacer en el Nave, encadenada a un destino que no elegiste. Nunca has visto la Tierra y tampoco verás a Próxima Centauri. Estás condenado a vivir y morir en el Barco en nombre de la Misión, como tu padre antes que tú, como su padre antes que él. El barco es viejo. Ya llevaba veinte años en servicio cuando fue rebautizado como Starfarer, un bonito nombre para un carguero interplanetario modernizado. Nadie está seguro de que el barco llegue realmente a su destino, y a nadie le importa mucho, ya que nadie vivo ahora vivirá para verlo. También podrías seguir con tu vida y tratar de sacar lo mejor de ella. Colony Ship es un juego de rol isométrico basado en grupos inspirado en Orphans of the Sky de Heinlein. El mundo de tu personaje es una "nave generacional", una enorme nave espacial en un viaje de siglos para colonizar un planeta distante. El gobierno original del Barco se ha disuelto tras un violento motín y debes negociar un camino traicionero entre tus compañeros de viaje y las facciones contenciosas que luchan por dominar el Barco. Tus elecciones determinarán quiénes son tus amigos y enemigos. Tu aventura comienza en el Pozo: un montón de contenedores de carga vacíos que poco a poco se van llenando de aquellos que no podían permitirse el lujo de quedarse en el Hábitat o necesitaban alejarse de sus jefes y facciones. Aquí afuera, la gente vive libre y muere rápido... Abres los ojos y ves un techo de metal gris, uno de cuyos paneles parpadea en amarillo, indicando el turno de día. Te quedaste dormido, no es que importe. Con un gruñido, te levantas del colchón manchado y abres la "ventana" para dejar entrar un poco de aire fresco. Como todo lo demás por aquí, el frescor es relativo. El barco hace todo lo posible para reciclar el aire y el agua, pero las bodegas de carga no ocupan un lugar destacado en su lista de prioridades. Respiras metal y aceite ardiendo y miras hacia arriba. Cuatro de los seis proyectores del puente todavía están operativos, brillando débilmente sobre las torres de contenedores de Cargo Hold 3, más conocida como Pit, la Ciudad Libre. Llamar ciudad al Pozo es un poco exagerado, pero también lo es llamar agua líquida de color marrón rojizo. Has leído que se supone que el agua debe ser clara y que las ciudades deben ser grandes, pero ningún nacido en un barco ha visto nunca ninguna de estas cosas. Quizás dentro de cien años el agua tendrá el aspecto y el sabor del aceite y la gente hablará de los viejos tiempos en los que tenía el color del óxido y un sabor refrescante, amargo y picante. Ése es el tipo de optimismo que te hace seguir adelante. El ascensor trepa por una ranura en la pared de la bodega de carga como un insecto de acero negro que se ha abierto camino hasta el puente y de regreso. Es hora de subir y ganar algunos créditos, pero primero necesitas un trago. Una vez encargada de adaptar las plantas y pastos terrestres al entorno alienígena de Proxima Centauri, Hydroponics fue abandonada durante el Motín. Rápidamente abrumado por una vegetación mutante fuera de control, se parece más a una jungla profunda que a un complejo de investigación. Además de las plantas anormales, también hay especies de control de plagas de gran tamaño, diseñadas mediante bioingeniería para salvaguardar las tierras de cultivo de la colonia, para castigar a los descuidados. Las plantas eran sagradas para los Padres Fundadores. Representaban nuestra conexión con la Madre Tierra, nuestro sustento y nuestro futuro. Imagínese campos ondulados de trigo, centeno y cebada hasta el horizonte, imponentes robles y cedros, niños comiendo manzanas directamente del árbol. Esa era la visión de Proxima. Pero no anticiparon cuántas plántulas fallarían en los entornos simulados de la Nave. Y a menos que encontraran una manera de compensar esas pérdidas, sería catastrófico. La fauna exótica y el suelo pobre se consideraron las mayores amenazas, por lo que combinaron las especies de plantas más importantes con hongos simbiontes personalizados. Estos últimos estaban destinados a actuar como exterminadores de plagas. Desafortunadamente, el hongo hizo demasiado bien su trabajo. Nosotros somos las plagas ahora. Antes del motín, los tejados del Hábitat albergaban un enorme parque de atracciones. Allí, la gente de la Nave pudo experimentar al menos algunas de las novedades que nunca disfrutarían en la Tierra o en Proxima: caminar descalzos sobre hierba verde real –cortesía de Hydroponics– o arena suave y teñida de rojo de 'Proxima'; siéntate bajo árboles altos y artificiales; y contempla el amanecer en pantallas gigantes suspendidas a tu alrededor. Se decía que este último era indistinguible del real, aunque nadie a bordo lo había visto nunca. Hoy en día, los tres tejados restantes son plataformas fuertemente fortificadas, patrulladas por guardias armados. Las pantallas del cielo se oscurecieron hace mucho tiempo, un lujo frívolo en un mundo en decadencia. La hierba bajo los pies y las simulaciones de campos dorados también han desaparecido, reemplazadas por torres de vigilancia y puestos de control. Con enemigos por todos lados, el entretenimiento barato es una distracción inútil de la realidad y sus duras exigencias. The Armory - Entre las estrellas, los niños de la Tierra desean sobre todo la paz. Sin embargo, los sabios se preparan para cualquier eventualidad: no deberíamos sobrevivir mucho tiempo sin los medios para proteger nuestro territorio e intereses, con violencia si se agotan todos los demás métodos. Con ese fin, el Barco zarpó con una amplia variedad de armas y armamentos de mantenimiento de la paz, la mayoría saqueados y gastados durante el Motín y las cien escaramuzas menores que siguieron. Control de misión: los restos centenarios del complejo gubernamental de la Autoridad de Barcos que una vez controló todos los aspectos de la vida en el barco. Ahora los carroñeros infestan esta antigua sede de poder, un sombrío recordatorio de que nada dura. The Shuttle Bay: Noah dependió de palomas para encontrar un lugar de aterrizaje, el barco llevaba doce lanzaderas de reconocimiento para el mismo propósito. Aunque el Shuttle Bay sobrevivió intacto al motín, mientras tanto fue saqueado, los sistemas de soporte vital y los suministros de emergencia fueron desmantelados, y los interiores del transbordador fueron utilizados por generaciones de ocupantes ilegales. The Factory: un complejo industrial abandonado que alguna vez trabajó las 24 horas del día para producir herramientas para el Barco y la futura colonia. ¿Por qué malgastar sus preciosos shekels en maquinaria terrestre de segunda mano, cuando su fuerza laboral cautiva tendrá trescientos años para fabricar todo lo que necesita? Y muchos otros. El combate es difícil. Te superarán en número y en armas, por lo que tendrás que descubrir cómo igualar las probabilidades o evitar peleas que no puedas ganar. Hay 3 factores principales que determinan la dificultad de cualquier encuentro de combate y la esperanza de vida de tu personaje: Precisión, Evasión y Daño (tanto infligido como recibido). Para tener éxito en el combate, debes aprender a controlar estos factores. Precisión = 50 + bonificaciones de (estadística + habilidad + hazaña + implante + casco/gafas + arma). Puedes descuidar fácilmente un par de elementos de esta lista y seguir siendo un luchador competente, lo que significa que no necesitas minimizar/maximizar tus estadísticas porque es solo 1 elemento de 6. La precisión del atacante se modifica aún más según el tipo de ataque ( diferentes ataques tienen diferentes pros y contras), el alcance efectivo del arma y las penalizaciones infligidas. Evasión = bonificaciones de (estadística + habilidad + hazaña + implante + manejo de armadura – penalización de armadura). La evasión del defensor se modifica aún más por la cobertura (la bonificación exacta depende del ángulo), la bonificación por dispositivo (es decir, usando un campo disruptor) y la nube de humo/esporas (granadas de humo y ciertos bichos). Se puede encontrar información más detallada en las pantallas de personajes e inventario (que muestran tu precisión y evasión), y en el combate, donde puedes presionar ALT cuando apuntas mientras apuntas para saber qué está afectando la precisión de un ataque en particular. El daño depende tanto del arma como de la defensa del objetivo. El daño recibido se reduce mediante la resistencia al daño (hazaña + implantes + armadura) y el escudo de energía (dispositivo y/o armadura de energía). Las armas con buena penetración y/o ataques dirigidos pueden reducir la resistencia al daño del enemigo, causando más daño. Cuando ingresas al modo sigiloso, a todas las fichas se les asignan automáticamente valores de detección, determinados por la distancia de los guardias, hacia dónde miran, su percepción y su equipo de visión térmica, si corresponde. Verde: seguro (no te detectarán), amarillo: arriesgado (si terminas tu turno allí, serás descubierto), rojo: descubrimiento instantáneo. La alta capacidad de sigilo (modificada por habilidades, dotes y equipo) convierte más fichas en verdes y abre más opciones, mientras que un ladrón de bajo nivel puede ver nada más que fichas amarillas y rojas. Cada paso y acción (abrir cerraduras, escalar, usar computadoras, matar guardias en modo sigiloso, etc.) genera ruido. No es mucho ruido para alertar instantáneamente a los guardias en el momento en que haces algo, pero sí lo suficiente como para acumularse con el tiempo y despertar las sospechas de los guardias. Cuanto mayor sea la percepción de los guardias, más rápido se llenará la barra de alerta. Un guardia alertado se gira hacia el último ruido generado, lo que significa que muchas fichas seguras se volverán rojas y, si estás en la línea de visión, serás descubierto instantáneamente. Si pelear no es lo tuyo, puedes evitar TODOS los combates confiando en tus habilidades del habla: Persuasión, Astucia y Suplantación. No todas las soluciones están a la vista, pero están ahí. Verificamos estadísticas, habilidades, reputación, acciones y realizamos un seguimiento de sus elecciones para ofrecer las consecuencias adecuadas. Diez miembros del grupo (el tamaño máximo del grupo es 4) y más de cien personajes diferentes, algunos menos amigables que otros. La Misericordia del Señor era su nombre de pila. Aunque no era sacerdote, su padre se había llamado a sí mismo un Hombre de Escritura y nunca se cansaba de recordarle a su único hijo la ira de Dios, su venganza, su incansable sed de venganza. Si eso significaba su nombre, Mercy hizo todo lo posible para estar a la altura. "¿Estás ahora?" Bartolomé te mira con interés. "Supongo que estabas de camino al Hábitat, pero ahora estás atrapado aquí... Tus probabilidades no son buenas, amigo mío", te da una sonrisa de vendedor. "Atacar la fortaleza de la Mano Negra es un suicidio, con o sin nuestra ayuda. Si Stanton pierde…” Hace una pausa, permitiéndole resolverlo por su cuenta. “Puedes dirigirte a mí como Harbinger. Ya no tengo nombre”. La amargura en su voz es inconfundible. No debe haber estado haciendo esto de Heraldo por mucho tiempo. Uno de los guardias se quita el casco y revela un rostro extrañamente curtido con ojos hundidos y una boca sin labios. Él sonríe mientras saborea tu malestar. “Me pregunto si los neandertales se sorprendieron tanto por su extravagante apariencia”, dice la mujer. "Me pregunto si previeron su propia perdición". Una nave generacional es un perfecto hormiguero donde diferentes sociedades pueden coexistir dentro de un espacio limitado, influyendo y afectando el desarrollo de cada una mientras luchan por ese espacio limitado, lo que añade la presión de "el fin justifica los medios". La única verdad de los Protectores es la Misión, y la única forma de garantizar el éxito de la Misión es seguir las Viejas Costumbres. Los caminos de los padres, antepasados ​​y padres fundadores son juntos el rayo sobre el cual viaja el Barco hacia nuestro destino final. El motín, que afortunadamente gracias a su firme y oportuna intervención fue abortado, fue la máxima traición a las viejas costumbres, a todos los que habían venido antes, la anulación de todo sacrificio y de toda vida dedicada a la Misión. La Hermandad se formó para liberar al pueblo de los grilletes de hierro de la Autoridad Naval. Aunque su primera salida -que los fósiles del viejo mundo denigran con el término "motín"- no logró completamente este objetivo, la Hermandad logró establecerse como una potencia a tener en cuenta. El objetivo inicialmente puro de la Hermandad, liberar a los esclavizados dondequiera que se encuentren, lamentablemente se ha visto manchado por las preocupaciones prácticas de la democracia. Para llevar la libertad a todo el Barco debe implicar la guerra, y ninguna guerra puede ganarse sin sacrificio, ni las batallas pueden ser dirigidas por un comité. Como sucede inevitablemente en tiempos oscuros y desafiantes, algunos ciudadanos recurren a Dios en busca de consuelo, la promesa de poner fin al dolor y al hambre. O a falta de un fin, al menos un propósito. La Iglesia de los Elegidos rechazó tanto a los Protectores de la Misión como a la Hermandad de la Libertad como tontos mundanos distraídos por la política y sus propios egos. Al enseñar a sus seguidores que fueron elegidos por Dios, la Iglesia enmarca el viaje del Barco como una prueba de fe que dura siglos. Cuando el Barco llega a su destino, el Día del Juicio espera a todos los ciudadanos. Los justos serán bienvenidos en la Tierra Prometida de Próxima Centauri, mientras que los impenitentes serán devueltos al Infierno del que huimos - la Tierra - para sufrir por toda la eternidad. Además de facciones y grupos menores: People of the Covenant (los mutantes), la Casa de Eclesiastés, anteriormente conocida como ECLSS (el Sistema de Control Ambiental y Soporte Vital), los Hombres Libres de Pit, los Guardianes de Tu Hermano, los Granger, los Fusileros de Jackson, ¡y más!
Additional information
Provider
Iron Tower Studio
Last Updated on
02/27/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game is updated at 2024-02-27.

Which studio developed this game?icon

The provider of Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game is Iron Tower Studio.

Can I play Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game on Android/iOS?icon

No.

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