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Kolonieschiff: Ein Post-Earth-Rollenspiel

Kolonieschiff: Ein Post-Earth-Rollenspiel

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Es ist das Jahr unseres Herrn 2754 ... Sie werden niemals die Wärme der Sonne unter einem blauen Himmel spüren, niemals den Wind in den Zweigen eines Baumes hören und niemals im Meer schwimmen, und das alles nur, weil Sie das Pech hatten, dort geboren zu werden Schiff, an ein Schicksal gekettet, das du dir nicht ausgesucht hast. Sie haben die Erde noch nie gesehen und werden Proxima Centauri auch nie sehen. Du bist dazu verdammt, im Namen der Mission auf dem Schiff zu leben und zu sterben, wie dein Vater vor dir, wie sein Vater vor ihm. Das Schiff ist alt. Sie war bereits zwanzig Jahre im Dienst, als sie in Starfarer umbenannt wurde – ein hübscher Name für einen nachgerüsteten interplanetaren Frachter. Niemand ist sicher, dass das Schiff tatsächlich sein Ziel erreichen wird, und niemand kümmert sich sonderlich darum, da niemand, der jetzt lebt, es noch erleben wird. Dann solltest du lieber mit deinem Leben weitermachen und versuchen, das Beste daraus zu machen. Colony Ship ist ein isometrisches, gruppenbasiertes Rollenspiel, das von Heinleins Orphans of the Sky inspiriert ist. Die Welt Ihres Charakters ist ein „Generationsschiff“, ein riesiges Raumschiff auf einer jahrhundertelangen Reise, um einen fernen Planeten zu kolonisieren. Die ursprüngliche Regierung des Schiffes wurde nach einer gewaltsamen Meuterei aufgelöst und Sie müssen einen tückischen Weg zwischen Ihren Mitpassagieren und den umstrittenen Fraktionen, die das Schiff beherrschen wollen, beschreiten. Ihre Entscheidungen bestimmen, wer Ihre Freunde und Feinde sind. Ihr Abenteuer beginnt in der Grube – einem ausgedehnten Haufen leerer Frachtcontainer, der sich langsam mit denen füllt, die es sich nicht leisten konnten, im Habitat zu bleiben oder seinen Bossen und Fraktionen entkommen mussten. Hier draußen leben die Menschen frei und sterben schnell ... Sie öffnen Ihre Augen und sehen eine graue Rumpfmetalldecke, von der eine Platte gelb flackert, was auf Tagschicht hinweist. Du hast verschlafen, aber das spielt keine Rolle. Mit einem Grunzen rollst du von deiner fleckigen Matratze und öffnest das „Fenster“, um etwas frische Luft hereinzulassen. Wie alles andere hier ist frisch relativ. Das Schiff tut sein Bestes, um Luft und Wasser zu recyceln, aber Frachträume stehen nicht ganz oben auf ihrer Prioritätenliste. Du atmest Metall und brennendes Öl ein und schaust nach oben. Vier der sechs Projektoren der Brücke sind noch in Betrieb und strahlen matt auf die Containertürme von Frachtraum 3, besser bekannt als die Grube, die Freie Stadt. Die Grube als Stadt zu bezeichnen, ist etwas weit hergeholt, aber das gilt auch für dieses rotbraune flüssige Wasser. Sie haben gelesen, dass Wasser klar und Städte groß sein sollen, aber noch nie hat ein Schiffsgeborener etwas davon gesehen. Vielleicht wird Wasser in weiteren hundert Jahren wie Öl aussehen und schmecken, und die Menschen werden über die guten alten Zeiten sprechen, als es die Farbe von Rost hatte und erfrischend bitter und würzig schmeckte. Das ist die Art von Optimismus, die Sie weitermachen lässt. Der Aufzug kriecht eine Rille in der Wand des Frachtraums hinauf wie ein schwarzer Stahlkäfer, der einen abgenutzten Weg zur Brücke und zurück zurückgelegt hat. Es ist Zeit, hochzukommen und ein paar Credits zu verdienen, aber zuerst brauchen Sie etwas zu trinken. Einst mit der Anpassung terranischer Pflanzen und Gräser an die fremde Umgebung von Proxima Centauri beauftragt, wurde Hydroponics während der Meuterei aufgegeben. Es wird schnell von einer außer Kontrolle geratenen mutierten Vegetation überschwemmt und ähnelt eher einem tiefen Dschungel als einem Forschungskomplex. Zusätzlich zu den abnormalen Pflanzen stehen auch übergroße Schädlingsbekämpfungsarten zur Verfügung, die biotechnologisch entwickelt wurden, um das Ackerland der Kolonie zu schützen, um die Unvorsichtigen zu bestrafen. Den Gründervätern waren Pflanzen heilig. Sie repräsentierten unsere Verbindung zu Mutter Erde, unseren Lebensunterhalt und unsere Zukunft. Stellen Sie sich wogende Weizen-, Roggen- und Gerstenfelder bis zum Horizont vor, mächtige Eichen und Zedern, Kinder, die Äpfel direkt vom Baum essen. Das war die Vision von Proxima. Sie hatten jedoch nicht damit gerechnet, wie viele Setzlinge in den simulierten Umgebungen des Schiffs versagen würden. Und wenn sie nicht einen Weg finden würden, diese Verluste auszugleichen, wäre das eine Katastrophe. Außerirdische Tiere und karge Böden galten als die größten Bedrohungen, daher ordneten sie den wichtigsten Pflanzenarten maßgeschneiderte, symbionte Pilze zu. Letztere sollten als Schädlingsvernichter wirken. Leider hat der Pilz seine Aufgabe etwas zu gut erfüllt. Wir sind jetzt die Schädlinge. Vor der Meuterei befanden sich auf den Dächern des Habitats ein weitläufiger Vergnügungspark. Dort konnten die Menschen auf dem Schiff zumindest einige der Neuheiten erleben, die sie auf der Erde oder in Proxima nie genießen würden: barfuß über echtes grünes Gras laufen – dank Hydroponics – oder über weichen, rot gefärbten „Proxima“-Sand; unter hohen künstlichen Bäumen sitzen; und beobachten Sie den Sonnenaufgang auf riesigen, rundherum aufgehängten Bildschirmen. Letzteres soll vom Original nicht zu unterscheiden gewesen sein, nicht dass irgendjemand an Bord es jemals gesehen hätte. Heutzutage sind die drei verbliebenen Dächer stark befestigte Plattformen, die von bewaffneten Wachen überwacht werden. Die Himmelsschirme sind schon vor langer Zeit dunkel geworden, ein leichtfertiger Luxus in einer verfallenden Welt. Das Gras unter den Füßen und die Simulation goldener Felder sind ebenfalls verschwunden und wurden durch Wachtürme und Kontrollpunkte ersetzt. Mit Feinden auf allen Seiten ist billige Unterhaltung eine nutzlose Ablenkung von der Realität und ihren harten Anforderungen. Die Waffenkammer – Unter den Sternen wünschen sich die Kinder der Erde vor allem Frieden. Dennoch bereiten sich die Weisen auf alle Eventualitäten vor – wir sollten nicht lange ohne die Mittel überleben, unser Territorium und unsere Interessen zu schützen, und zwar mit Gewalt, wenn alle anderen Methoden ausgeschöpft sind. Zu diesem Zweck startete das Schiff mit einer großen Auswahl an friedenserhaltenden Waffen und Bewaffnungen, die größtenteils während der Meuterei und den hundert kleineren Scharmützeln, die darauf folgten, geplündert und ausgegeben wurden. Missionskontrolle – Das jahrhundertealte Wrack des Regierungskomplexes der Schiffsbehörde, der einst jeden Aspekt des Lebens auf dem Schiff kontrollierte. Jetzt wird dieser uralte Sitz der Macht von Aasfressern heimgesucht, eine düstere Erinnerung daran, dass nichts von Dauer ist. Die Shuttle Bay – Noah verließ sich auf Tauben, um einen Landeplatz zu finden, das Schiff hatte zu diesem Zweck zwölf Vermessungsshuttles an Bord. Obwohl die Shuttle-Bucht die Meuterei unbeschadet überstanden hatte, wurde sie in der Zwischenzeit geplündert, die Lebenserhaltungssysteme und Notvorräte wurden beschlagnahmt und die Shuttle-Innenräume wurden von Generationen von Hausbesetzern genutzt. Die Fabrik – Ein verlassener Industriekomplex, der einst rund um die Uhr arbeitete, um Werkzeuge für das Schiff und die zukünftige Kolonie herzustellen. Warum sollten Sie Ihre kostbaren Schekel für gebrauchte Erdmaschinen verschwenden, wenn Ihre gefangenen Arbeitskräfte dreihundert Jahre Zeit haben, alles herzustellen, was Sie brauchen? Und viele andere. Der Kampf ist schwierig. Sie werden in der Unterzahl und in der Unterzahl sein, also müssen Sie herausfinden, wie Sie die Chancen ausgleichen oder Kämpfe vermeiden, die Sie nicht gewinnen können. Es gibt drei Hauptfaktoren, die die Schwierigkeit einer Kampfbegegnung und die Lebenserwartung Ihres Charakters bestimmen: Genauigkeit, Ausweichen, Schaden (sowohl verursacht als auch erlitten). Um im Kampf erfolgreich zu sein, müssen Sie lernen, diese Faktoren zu kontrollieren. Genauigkeit = 50 + Boni von (Wert + Fertigkeit + Talent + Implantat + Helm/Brille + Waffe). Sie können ein paar Elemente aus dieser Liste leicht vernachlässigen und trotzdem ein kompetenter Kämpfer sein, was bedeutet, dass Sie Ihre Statistiken nicht auf das Minimum/Maximum reduzieren müssen, da es sich nur um eines von sechs Elementen handelt. Die Genauigkeit des Angreifers wird durch die Angriffsart weiter modifiziert ( verschiedene Angriffe haben unterschiedliche Vor- und Nachteile), die effektive Reichweite der Waffe und die verhängten Strafen. Ausweichen = Boni von (Wert + Fertigkeit + Talent + Implantat + Rüstungshandhabung – Rüstungsmalus). Das Ausweichen des Verteidigers wird durch Deckung (der genaue Bonus hängt vom Winkel ab), Gadget-Bonus (z. B. Verwendung eines Disruptorfelds) und Rauch-/Sporenwolke (Rauchgranaten und bestimmte Kreaturen) weiter modifiziert. Ausführlichere Informationen finden Sie auf den Charakter- und Inventarbildschirmen (die Ihre Genauigkeit und Ihr Ausweichen anzeigen) sowie im Kampf, wo Sie beim Zielen ALT drücken können, um zu erfahren, was die Genauigkeit eines bestimmten Angriffs beeinflusst. Der Schaden hängt sowohl von der Waffe als auch von der Verteidigung des Ziels ab. Eingehender Schaden wird durch Schadensresistenz (Talent + Implantate + Rüstung) und Energieschild (Gadget und/oder Energierüstung) reduziert. Waffen mit guter Durchschlagskraft und/oder gezielten Angriffen können die Schadensresistenz des Gegners verringern und so mehr Schaden anrichten. Wenn Sie in den Stealth-Modus wechseln, werden allen Kacheln automatisch Erkennungswerte zugewiesen, die durch den Abstand zu den Wachen, ihre Blickrichtung, ihre Wahrnehmung und ggf. Wärmebildausrüstung bestimmt werden. Grün – sicher (Sie bleiben unentdeckt), Gelb – riskant (wenn Sie Ihren Zug dort beenden, werden Sie entdeckt), Rot – sofortige Entdeckung. Eine hohe Schleichfähigkeit (verändert durch Fertigkeit, Talente, Ausrüstung) färbt mehr Kacheln grün und eröffnet mehr Optionen, wohingegen ein Dieb auf niedrigem Level möglicherweise nur gelbe und rote Kacheln sieht. Jeder Schritt und jede Aktion (Schlösser knacken, klettern, Computer benutzen, Wachen im Stealth-Modus töten usw.) erzeugt Lärm. Nicht viel Lärm, um die Wachen sofort zu alarmieren, sobald man etwas tut, aber genug, um sich mit der Zeit zu summieren und den Verdacht der Wachen zu wecken. Je höher die Wahrnehmung der Wachen ist, desto schneller füllt sich die Alarmleiste. Ein alarmierter Wachmann dreht sich in Richtung des zuletzt erzeugten Geräuschs, was bedeutet, dass viele sichere Kacheln rot werden und Sie sofort entdeckt werden, wenn Sie sich in der Sichtlinie befinden. Wenn Kämpfen nicht Ihr Ding ist, können Sie ALLE Kämpfe vermeiden, indem Sie sich auf Sprachfähigkeiten verlassen: Überzeugungskraft, Straßengewandtheit und Identitätswechsel. Nicht jede Lösung liegt einem auf der Hand, aber sie ist da. Wir überprüfen Statistiken, Fähigkeiten, Ruf und Taten und verfolgen Ihre Entscheidungen, um entsprechende Konsequenzen zu erzielen. Zehn Gruppenmitglieder (maximale Gruppengröße beträgt 4) und weit über hundert verschiedene Charaktere, einige weniger freundlich als andere. Lord's Mercy war ihr Vorname. Obwohl er kein Priester war, hatte sich ihr Vater als Mann der Heiligen Schrift bezeichnet und wurde nicht müde, sein einziges Kind an Gottes Zorn, seine Rache und seinen unermüdlichen Durst nach Vergeltung zu erinnern. Wenn ihr Name das bedeutet, hat Mercy ihr Bestes getan, um dem gerecht zu werden. "Bist du jetzt?" Bartholomäus sieht dich interessiert an. „Ich gehe davon aus, dass Sie auf dem Weg zum Habitat waren, aber jetzt stecken Sie hier fest ... Ihre Chancen stehen nicht gut, mein Freund“, er lächelt Sie wie ein Verkäufer. „Die Festung der Schwarzen Hand anzugreifen ist Selbstmord, mit oder ohne unsere Hilfe. Wenn Stanton verliert ...“ Er macht eine Pause und lässt Sie die Sache selbst klären. „Sie können mich mit Harbinger ansprechen. Ich habe keinen Namen mehr.“ Die Bitterkeit in ihrer Stimme ist unverkennbar. Sie muss diese Harbinger-Sache noch nicht lange gemacht haben. Einer der Wachen nimmt seinen Helm ab und enthüllt ein seltsam ledriges Gesicht mit tiefliegenden Augen und einem lippenlosen Mund. Er grinst, während er Ihr Unbehagen genießt. „Ich frage mich, ob die Neandertaler von Ihrem ausgefallenen Aussehen genauso schockiert waren“, sagt die Frau. „Ich frage mich, ob sie ihren eigenen Untergang vorhergesehen haben.“ Ein Generationenschiff ist eine perfekte Ameisenfarm, in der verschiedene Gesellschaften auf begrenztem Raum koexistieren und sich gegenseitig in ihrer Entwicklung beeinflussen und beeinflussen können, während sie um diesen begrenzten Raum kämpfen, was den Druck „Der Zweck heiligt die Mittel“ erhöht. Die einzige Wahrheit der Beschützer ist die Mission, und der einzige Weg, den erfolgreichen Abschluss der Mission sicherzustellen, besteht darin, den alten Wegen zu folgen. Die Wege der Väter, Vorfahren und Gründerväter bilden zusammen den Balken, auf dem das Schiff zu unserem endgültigen Ziel reist. Die Meuterei, die dank ihres standhaften und rechtzeitigen Eingreifens dankenswerterweise abgebrochen werden konnte, war der ultimative Verrat an den alten Bräuchen, an allen, die zuvor gekommen waren, die Annullierung jedes Opfers und jedes der Mission gewidmeten Lebens. Die Bruderschaft wurde gegründet, um das Volk von den eisernen Fesseln der Schiffsbehörde zu befreien. Obwohl ihr erster Ausfall – den die Fossilien der alten Welt mit dem Begriff „Meuterei“ verunglimpfen – dieses Ziel nicht vollständig erreichte, gelang es der Bruderschaft, sich als eine Macht zu etablieren, mit der man rechnen musste. Das ursprünglich reine Ziel der Bruderschaft, die Versklavten zu befreien, wo immer sie auch sein mögen, wurde leider durch die praktischen Bedenken der Demokratie besudelt. Um dem gesamten Schiff die Freiheit zu bringen, muss es Krieg geben, und kein Krieg kann ohne Opfer gewonnen werden, und Schlachten dürfen auch nicht von einem Komitee geführt werden. Wie es in dunklen und herausfordernden Zeiten unvermeidlich ist, wenden sich einige Bürger an Gott, um Trost zu finden, das Versprechen eines Endes von Schmerz und Hunger. Oder das Scheitern eines Ziels, zumindest eines Zwecks. Die Kirche der Auserwählten lehnte sowohl die Beschützer der Mission als auch die Bruderschaft der Freiheit als weltliche Narren ab, die von der Politik und ihren eigenen Egos abgelenkt waren. Die Kirche lehrt ihre Anhänger, dass sie von Gott auserwählt wurden, und stellt die Reise des Schiffes als eine jahrhundertelange Prüfung des Glaubens dar. Wenn das Schiff an seinem Ziel ankommt, erwartet jeden Bürger der Tag des Jüngsten Gerichts. Die Gerechten werden im Gelobten Land Proxima Centauri willkommen geheißen, während die Reuelosen in die Hölle zurückgebracht werden, aus der wir geflohen sind – die Erde –, um für alle Ewigkeit zu leiden. Plus kleinere Fraktionen und Gruppen: People of the Covenant (die Mutanten), das House of Ecclesiastes, früher bekannt als ECLSS – das Environmental Control and Life Support System, die Freemen der Grube, die Hüter deines Bruders, die Grangers, Jackson’s Riflemen und mehr!
Additional information
Provider
Iron Tower Studio
Last Updated on
02/27/2024
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FAQ

When was this game updated?icon

Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game is updated at 2024-02-27.

Which studio developed this game?icon

The provider of Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game is Iron Tower Studio.

Can I play Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game on Android/iOS?icon

No.

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