របៀបលេងហ្គេម ហ្គេមមានបីកម្រិត៖ ងាយស្រួល អូខេ និងអូច។ ឈ្មោះបង្ហាញពីកម្រិតដែលទាក់ទងនៃការលំបាកនៃកម្រិតនីមួយៗ។ ដើម្បីបញ្ចប់កម្រិតមួយ អ្នកត្រូវបំពេញក្ដារនីមួយៗក្នុងចំណោម 15 ក្ដារក្នុងកម្រិត។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កម្រិតងាយស្រួល អ្នកផ្លាស់ទីទៅ អូក ហើយបន្ទាប់មក អូច។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមនៅកម្រិតណាក៏ដោយ ប៉ុន្តែយុទ្ធសាស្ត្រដ៏មានប្រយោជន៍គឺចាប់ផ្តើមនៅកម្រិតដែលពិបាកតិច ហើយបង្កើតឃ្លាំងនៃជីវិតបន្ថែម ដើម្បីទ្រទ្រង់អ្នកនៅកម្រិតខ្ពស់។ ការលេងហ្គេមកើតឡើងនៅលើបន្ទះក្តារដែលនីមួយៗមាន 9 ជួរ និង 9 ជួរនៃក្រឡា។ ក្បឿងនីមួយៗអាចជាពណ៌មួយក្នុងចំណោមពណ៌ពីរ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្រឡាក្បឿងទាំងនេះត្រូវបានប្រើនៅលើបន្ទះ Robotica ដំបូង។ អ្នកលេងត្រូវបានតំណាងដោយតួអក្សរញញឹមនៅលើក្តារ។ អ្នកលេងផ្លាស់ទីតួអក្សរពីក្រឡាមួយទៅក្រឡាដោយប្រើយ៉យស្ទីក gamepad ឬគ្រាប់ចុចព្រួញ (ឆ្វេង ស្តាំ ឡើងលើ ចុះក្រោម ឬ W, A, S, D) ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងចុះលើក្បឿង ប្រសិនបើក្រឡានោះជាពណ៌របស់អ្នកលេងរួចហើយ នោះគ្មានអ្វីកើតឡើងទេ ហើយគ្មានពិន្ទុណាមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ឡើយ។ ប្រសិនបើក្បឿងមិនមែនជាពណ៌របស់អ្នកលេងទេ នោះវានឹងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរភ្លាមៗទៅជាពណ៌របស់អ្នកលេង ហើយពិន្ទុនឹងត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។ ប្រសិនបើក្បឿងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ហើយដោយភ្ជាប់ជាមួយក្បឿងផ្សេងទៀតនៃពណ៌របស់អ្នកលេង ភ្ជាប់ក្រឡាមួយ ឬច្រើននៃពណ៌ផ្សេងទៀត នោះក្បឿងផ្សេងទៀតទាំងនោះនឹងត្រឡប់មកពណ៌របស់អ្នកលេង។ ក្រឡាក្បឿងនីមួយៗដែលត្រឡប់ត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុកើនឡើង ដូច្នេះការត្រឡប់បន្ទាត់វែងជាងគឺផ្តល់រង្វាន់ច្រើនជាងការត្រឡប់ដែលខ្លីជាង។ នេះគឺជាមេកានិកហ្គេមសំខាន់។ រូបភាពខាងក្រោមគួរតែជួយពន្យល់ពីរបៀបដែលវាដំណើរការ។ ដំបូងអ្នកលេងលោតលើក្បឿងមួយទៀត៖ ក្បឿងផ្លាស់ប្តូរភ្លាមៗទៅពណ៌របស់អ្នកលេង ដោយបិទភ្ជាប់ក្រឡាមួយ ឬច្រើននៃពណ៌ផ្ទុយគ្នាដោយក្បឿងអ្នកលេងពីរ៖ ក្រឡាដែលរុំព័ទ្ធត្រឡប់មកពណ៌របស់អ្នកលេង៖ ក្បឿងនីមួយៗដែលត្រឡប់ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់បន្ថែមចំនួនពិន្ទុ ៖ បន្ទាត់អាចត្រូវបានត្រឡប់ផ្ដេក បញ្ឈរ ឬអង្កត់ទ្រូង។ យន្តការនេះគឺស្រដៀងទៅនឹងអ្វីដែលបានប្រើនៅក្នុងហ្គេមក្តារយុទ្ធសាស្ត្រដែលហៅថា Reversi ដែលបាននិយាយថាត្រូវបានបង្កើតដោយជនជាតិអង់គ្លេសក្នុងឆ្នាំ 1883។ ទូរគមនាគមន៍ ប្រសិនបើអ្នកលេងលោតលើក្បឿងដែលគ្របដោយនិមិត្តសញ្ញា teleport នោះអ្នកលេងនឹងត្រូវបានបញ្ជូនដោយផ្ទាល់ទៅកាន់ក្បឿងមួយផ្សេងទៀត។ នៅចៃដន្យ។ នៅកម្រិតដែលពិបាកជាងមុន តេឡេផតមានតិចជាងមុន ហើយអាចបាត់ដោយចៃដន្យនៅពេលប្រើ ប៉ុន្តែនឹងលេចឡើងម្តងទៀតនៅពេលក្រោយ។ គូប្រជែងនីមួយៗមានគូសត្រូវមួយចំនួន។ ពួកគេត្រូវបានគេហៅថាជាអ្នកដេញ ហើយដំបូងលេចឡើងនៅក្នុងទ្រុងមួយនៅខាងឆ្វេងនៃក្តារ។ មានរន្ធមួយនៅជ្រុងខាងក្រោមនៃទ្រុង ដែលអ្នកដេញអាចប្រើដើម្បីចូលទៅកាន់ក្តារ។ មានតែអ្នកដេញតាមចំនួនកំណត់ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើក្តារនៅពេលណាមួយ។ នៅពេលអ្នកដេញតាមលេចឡើងនៅលើក្តារ ពួកគេនឹងព្យាយាមប៉ះទង្គិចជាមួយតួអង្គរបស់អ្នកលេង។ ប្រសិនបើពួកគេជោគជ័យ អ្នកលេងនឹងបាត់បង់ជីវិត ហើយក្រុមប្រឹក្សាភិបាលនឹងត្រូវបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ ដំបូង អ្នកដេញតាមផ្លាស់ទីដោយចៃដន្យ ប៉ុន្តែយូរៗទៅ ពួកគេចាប់ផ្តើមតាមប្រមាញ់អ្នកលេងកាន់តែខ្លាំង។ នៅពេលអ្នកដេញរំកិលក្ដារនោះ ពួកគេត្រឡប់ក្បឿងអ្នកលេងទៅពណ៌ផ្សេង។ ការត្រឡប់ក្រឡាក្បឿងកើតឡើងក្នុងលក្ខណៈដូចគ្នានឹងការត្រឡប់របស់អ្នកលេងដែរ លើកលែងតែការត្រឡប់គឺភ្លាមៗ មិនមានចលនាដូចសម្រាប់អ្នកលេងនោះទេ។ Chasers មានភាពខុសប្លែកគ្នាសម្រាប់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលនីមួយៗ ឧទាហរណ៍ អ្នកដេញសម្រាប់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល Robotica មានដូចជា៖ របៀបបញ្ចប់ក្តារលោតជុំវិញតារាងពិន្ទុគឺល្អណាស់ ប៉ុន្តែតើអ្នកបញ្ចប់ក្តារដោយរបៀបណា? ដើម្បីបញ្ចប់ក្តារ អ្នកត្រូវតែសម្លាប់អ្នកដេញទាំងអស់។ អ្នកអាចសម្លាប់អ្នកដេញតាមដោយត្រឡប់ក្បឿងពីក្រោមវា។ នៅពេលដែលអ្នកដេញតាមគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានសម្លាប់សត្រូវចុងក្រោយចេញពីទ្រុង អ្នកបំផ្លាញនឹងត្រូវដោះលែង។ នាវាពិឃាតនឹងបន្តលោតពីក្បឿងទៅក្បឿងបំផ្លាញក្បឿងនីមួយៗដែលវាចុះចតដោយកាត់បន្ថយទំហំនៃក្តារ។ អ្នកត្រូវតែសម្លាប់អ្នកដេញតាមដែលនៅសល់មុនពេលអ្នកបំផ្លាញស៊ីក្ដារ ហើយនៅទីបំផុតអ្នកលេង។ អ្នកមិនអាចសម្លាប់អ្នកបំផ្លាញបានទេ ហើយការប៉ះទង្គិចជាមួយនឹងអ្នកបំផ្លាញនឹងនាំឱ្យបាត់បង់ជីវិត។ សម្រាប់ក្តារ Robotica នាវាពិឃាតមើលទៅដូច៖ Pick-ups នៅពេលណាដែលអ្នកដេញតាមត្រូវបានសម្លាប់ ដោយការរំកិលក្បឿងពីក្រោមវា វាមានឱកាសដែលការរើសឡើង ឬគ្រោះថ្នាក់អាចនឹងកើតឡើង។ ការជ្រើសរើសដែលជារឿងធម្មតាសម្រាប់ក្រុមប្រឹក្សាទាំងអស់ត្រូវបានរាយខាងក្រោម។ ជាទូទៅ ការរើសយកដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកលេងនឹងត្រូវបានបង្ហាញដោយរូបតំណាងបង្វិលយឺតៗ។ ដើម្បីទទួលបានការរើសយក និងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ដែលភ្ជាប់ជាមួយវា អ្នកលេងគ្រាន់តែលោតលើក្បឿងដូចគ្នាដែលអ្នករើសយក។ អត្ថប្រយោជន៍នៃការរើសយកនីមួយៗគឺ៖ ការរើសបេះដូងបង្កើនចំនួនជីវិតដែលអ្នកលេងនៅសល់។ អ្នកលេងចាប់ផ្តើមហ្គេមជាមួយនឹងចំនួនដំបូងនៃជីវិតប្រាំ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបាត់បង់ជីវិតទាំងអស់ នោះហ្គេមនឹងចប់ហើយ។ ការរើសយកបេះដូងនឹងបង្ហាញនៅពេលអ្នកលេងបង្វិលអ្នកដេញដែលមានពិន្ទុ 10,000 ឬច្រើនជាងនេះ។ ការជ្រើសរើសបេះដូងមួយផ្សេងទៀតនឹងបង្ហាញបន្ទាប់ពីរាល់ការបន្ថែម 10,000 ពិន្ទុ។ ការរើសខែលរុំអ្នកលេងនៅក្នុងពពុះការពារ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងប៉ះទង្គិចជាមួយអ្នកដេញម្នាក់ក្នុងចំណោមបួននាក់នោះ អ្នកដេញនឹងត្រូវសម្លាប់ - អ្នកប្រមាញ់ក្លាយជាអ្នកប្រមាញ់។ ប្រឡោះមានរយៈពេលប្រហែល 10 វិនាទី បន្ទាប់មកវានឹងបញ្ចេញពន្លឺមួយភ្លែត ហើយបាត់ទៅវិញ។ រយៈពេលនៃខែលគឺបូកសរុប ដូច្នេះការលោតលើខែលពីរ មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត នឹងមានលទ្ធភាពឱ្យអ្នកលេងប្រហែល 20 វិនាទីនៃការការពារ។ ចំណាំខែលការពារអ្នកលេងពីអ្នកដេញតាមដើមទាំងបួនប៉ុណ្ណោះ មិនមែនអ្នកបំផ្លាញ ឬគ្រោះថ្នាក់ផ្សេងទៀតដែលអាចលេចឡើងនោះទេ។ ភីកអាប់ល្បឿនលឿនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងផ្លាស់ទីក្នុងល្បឿនពីរដងប្រហែល 10 វិនាទី។ ជាថ្មីម្តងទៀត ការរើសយកល្បឿនលឿនគឺជាការប្រមូលផ្តុំ ហើយជាពិសេសគឺបំផ្លិចបំផ្លាញប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានការពារដោយខែលផងដែរ។ អ្នកគួរតែអនុវត្តការប្រុងប្រយ័ត្ននៅពេលធ្វើដំណើរក្នុងល្បឿនលឿនព្រោះវាកាន់តែពិបាកក្នុងការរុករកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ គ្រោះថ្នាក់ មានអ្នកដេញតាមពិសេសមួយដែលបង្កការគំរាមកំហែងបន្ថែម។ ពេលខ្លះ អ្នកដេញតាមម្នាក់ ដែលតែងតែជាប្រភេទដូចគ្នា នឹងផ្អាក និងដកដង្ហើមអណ្តាតភ្លើងក្នុងរយៈពេលខ្លី។ ប្រសិនបើអ្នកលេងត្រូវភ្លើងឆេះ នោះជីវិតនឹងត្រូវបាត់បង់។ ម្តងម្កាល នៅពេលដែលក្រឡាក្បឿងត្រូវបានក្រឡាប់ មួយក្នុងចំណោមពួកវានឹងរុះរើ ដោយបន្សល់ទុកនូវរន្ធមួយ ដែលផ្លាស់ទីដោយចៃដន្យនៅជុំវិញក្តារ។ អ្នកលេងមិនអាចលោតចូលរន្ធបានទេ ដូច្នេះវាផ្តល់ឧបសគ្គដល់ការរុករក។ ការរើសយក និងគ្រោះថ្នាក់ដែលនៅសេសសល់ដែលកើតឡើងដោយការសម្លាប់អ្នកដេញគឺជាក់លាក់ចំពោះក្រុមប្រឹក្សានីមួយៗ។ ដើម្បីអានការពិពណ៌នាពេញលេញអំពីការរើសយក សូមមើលម៉ឺនុយជំនួយក្នុងហ្គេម។ សម្រាប់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល Robotica ដំបូង គ្រោះថ្នាក់គឺ៖ ប្រេងរំអិល។ ការចាក់ប្រេងមិនបណ្ដាលឲ្យមានគ្រោះថ្នាក់ដល់កីឡាករឡើយ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងចុះពីលើវា គាត់នឹងរុញលើក្បឿងមួយទៀតដោយមិនចុះចតលើក្បឿងដែលគ្របដណ្តប់ដោយបន្ទះប្រេង។ ឃើញ។ ឈើឆ្កាងអាចមានគ្រោះថ្នាក់ដល់អ្នកលេង។ គ្រាប់រំកិលឡើងលើចុះក្រោមដោយចៃដន្យ ឬពីចំហៀងទៅម្ខាង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបុកជាមួយ saw នោះជីវិតនឹងបាត់បង់។ កម្រិតបញ្ចប់នៅពេលដែលក្តារទាំង 15 ត្រូវបានបញ្ចប់ អ្នកលេងបន្តទៅកម្រិតបន្ទាប់។ នៅពេលដែលកម្រិត Ouch ចុងក្រោយត្រូវបានបញ្ចប់ ហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយជីវិតដែលនៅសល់ត្រូវបានគុណនឹង 10,000 ហើយបញ្ចូលទៅក្នុងពិន្ទុសរុប។