各位冒險者好久不見,距離上次測試過去了個多月的時間,這個多月我們團隊披星戴月緊趕慢趕,終於把上線時間定在11月27日。
之前的幾輪測試我們收到了許許多多的反饋和建議,鑒於如果視而不見可能導致的災難後果,況且有些問題也確實不能用“不要怕,是技術性調整”來解釋……加上我們確實還有顆做好遊戲的心,所以在正式上線前還是給大家開誠布公,說說我們在這段時間為改善遊戲體驗做了哪些努力。
[b]推出新英雄,增加職業組合和技能搭配的多樣性
[/b]他來了來了,他帶著英雄走來了。
陣容和技能作為《星屑之塔》特色之,主打就是多樣化,角色不夠多怎麽能行?所以我們這回次性塞了6個新英雄進去,分別是武器戰、獸王獵、2個術士和2個死騎,避免英雄同質化的現象出現,也讓大家在角色培養上能多出不少選擇。
[b]新內容填充,增加遊戲耐玩度
[/b]考慮到每日的成長上限,為了讓冒險者們在卡關時不至於無事可做或機械的刷刷刷,我們在不影響之前遊戲體驗的情況下,酌情填了點新內容。至少讓上線收菜的遊戲階段來得慢些。
首先就是競技場調整。考慮到每個人在遊戲中側重培養的主力英雄有所不同,所以我們在競技場中增加了物理/魔法競技場,不同的競技場之間排名不互通,在相物理/魔法競技場中會有對應BUFF加成,能夠讓不同的英雄和團隊搭配都有發揮空間的舞臺。
其次是增加虛空幻境這個新的次性爬塔(可自動),為獲取英雄技能提供了個穩定渠道。
公會方面——排行榜、公會等級以及捐獻機制的加入主要是以完善公會系統為主。
[b]皮膚開放,可進入英雄池抽取
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是的雖然我們是個像素風的遊戲,我們還是耗費了大量精力和設計師的頭發,倔強的做了很多酷炫的皮膚。除了培養英雄到覺醒改變形象,皮膚是唯二能夠改變形象的方式了。
[b]我們把皮膚也放進了英雄池之中,不存在任何抽取限制。要不十連抽了解下?
[/b][b]設置首充禮包,助力前期提升體驗
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關於付費的部分,因為有免費玩家和付費玩家的存在,我們仔細考慮了如何不破壞遊戲平衡,照顧到大家的遊戲利益。通過內部系列測試,我們做了個決定——
[b]設置了個6元的首充禮包,購買即可直接獲得個當前版本的強力橙卡英雄火法。就是我們宣傳圖上戴法師帽的大姐姐
[/b][b]主要的考量是:
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1、《星屑之塔》畢竟是個陣容搭配的遊戲,單個強力英雄的出現可以在前期提升遊戲體驗,對些不想撞臉去抽卡的氪金黨來說是個很好的途徑,況且單個橙卡並不會對其他玩家造成完全碾壓式的效果。
2、英雄不具備專屬性,不氪金的玩家仍然可以通過抽卡或商店途徑來獲得,只是在時間上稍稍落後而已。
[b]重新梳理遊戲流程,降低遊戲肝度
[/b]根據之前幾次測試的反饋,我們將遊戲的核心內容——星屑之塔的肝度做了大幅降低。
最直觀的就是降低了層數,並在原來的基礎上橫向拓展了多個擁有等級門檻的新塔,讓每個等級階段下所體驗到的遊戲內容有所差異。
[b]優化UI和交互,減少新人學習成本
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在遊戲交互和視覺上改變的內容是最多的,包括但不限於新增工坊,將裝備強化、精煉、鑲嵌等功能的入口整合;劇情掛機產出由樹葉改為金幣,並將掛機的樹葉消耗去除統使用金幣;功能開啟提示改到結算界面,取消冒險日誌的自動彈出等等等等……
[b]大量的改動都是遵循著直白易懂、符合邏輯的要求來進行。
[/b][b]系統數值和其他項更新調整
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此前在戰鬥力的數值的呈現上普遍偏低,為了貼合遊戲世界觀而不偏向於低魔的武力設定,我們將戰鬥力重新計算且放大數值,加強其在遊戲內的表現力。
[b]其他更新則包括新英雄,英雄技能和商店調整等。
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可以看到這次的版本經歷了次手術式的改動,涉及到遊戲的方方面面,這也是我們和各位冒險者共建的結果。當然具體效果如何還是要拿出來檢驗的,這個世界上沒有完美的遊戲,我們也將持續聽取大家的意見對遊戲進行靈活調整,後續系列更新計劃已提上日程了(已經在做了,這句話怎麽這麽熟悉……),希望大家能玩得開心,就醬~