天空一聲巨響,波奇攜製作人閃亮登場!
各位飼養員們,新的一周好~~又到了每週更新情報的日子了,今天的波奇情報站給大家帶來了重磅內容!我三顧工位,捉住忙得不可開交的製作人大大,終於請他出山了!波奇結合各網站飼養員們的評論和帖子,替大家問了關於遊戲各方各面的簡(靈)單(魂)問(拷)題(問),問題千萬條,相信總有一款能回答到大家的疑問~ 下面就是訪談的內容啦: 1.世界觀為什麼選擇了站在“怪物”的一方來敘述故事呢?英雄打敗怪物的展開固然王道,但從怪物的視角來看,我認為可以看到更多的故事。沒有人是天生的英雄,也沒有人是天生的壞人,英雄有成長的磨難,壞人也有墮落的無奈,現實世界也是如此。而作為一個講故事的人,我希望玩家看到的不僅僅只有勝利的結果,歷程才是故事最耐人尋味的地方。而且,仔細看過世界觀的朋友們應該能明白,其實在代號奇美拉這個遊戲裡,並沒有絕對的好人和壞人,奇美拉們也不是自願成為怪物的。其實奇美拉才是整個事件裡的受害者,不是以英雄而是以受害者的視角來審視這個世界,相信會帶來一些不一樣的感觸。 2.遊戲中的奇美拉為至少兩種以上動物融合體,那麼是如何規劃角色設定的?對著動物百科全書瘋狂作業麼? (笑)emmm,還真的有動物百科全書!劇情策劃桌上長期堆著厚厚的一摞資料。在動物設定方面我們希望盡量做到嚴謹,所以僅靠百度肯定是不夠的(尤其是亞種的外觀辨認方面)。不過設定角色絕不僅是查資料這麼簡單。每個角色包括很多個維度,融合動物,以太異能,在戰鬥中的定位,以及角色自身的性格、習慣、背景故事和人物關係網等等。把這麼多個維度集合到一個角色身上,並且互相之間要有一定關聯,還要考慮外觀設定的美感和排重,這個過程是一件極其複雜的事。所以在設定每一個角色的時候也需要很長的時間,從最初的一個構思到最終變成美術需求文檔要經過很多次討論和修改。然後需要經過畫師大大們的設計和繪製,以及多次溝通調整,最終才是呈現在大家面前的一個個鮮活的人物形象。 3.3D版大概是什麼樣子呢?和目前看到的實錄視頻差別會很大嗎? 3D的戰鬥表現會和第一次測試的時候有巨大差別,光說無用,來看一組截圖吧。
採用了真實的光影反射,場景的色彩飽和度偏低為了讓整體效果看起來更寫實,人物和場景在環境光的作用下形成一個較為統一的色調。大家對現在的戰鬥畫面怎麼看呢?歡迎留言,給我們提出寶貴的建議和意見。角色模型方面這個版本比上次又有了一些改進,我記得上一次有玩家留言提到波奇的耳朵不夠毛茸茸。看到留言以後我們針對這個問題專門進行了一系列研究和嘗試,這一次的耳朵大家認為怎麼樣呢?
4.《代號奇美拉》會主打PVP還是PVE?關卡難度會不會很高?奇美拉會是一款主打PVE的遊戲。 PVP會是我們的一個特色玩法,但遊戲主體仍然是PVE推關,並且會更注重劇情與戰鬥的帶入體驗。我們對自己的定義是一款偏硬核的策略遊戲,所以關卡方面也會有一定的難度。我不希望做成勝負全看等級戰鬥力的數值遊戲,還是需要有一些思考和操作才能過關。不過大家也不必過於擔心難度,畢竟還是有養成成分,這能在一定程度上降低純粹的策略難度。而且我相信游戲上線以後一定會有大佬錄製攻略的,難度是有,但一定是可以通關的。 5.《代號奇美拉》的遊戲有什麼特色,和別的遊戲不同在哪裡?在特色方面,我一直希望讓這款遊戲有足夠的差異化,不管是從二次元與寫實結合的美術風格,還是反王道的劇情設定,還是帶有一些創新的戰鬥機制。不過要說我最希望做出的特色,應該還是玩起來的感受吧。以往大家熟悉的二次元遊戲大多是肝肝肝,重複的刷各種材料,不管是為了養成角色還是為了攢資源抽卡,總之玩起來會更像一個單機遊戲。我們選擇了一個帶有TCG元素的玩法,其實是希望在玩法上做出一點競技的感覺。我們的PVP絕對不是只拼數值,比誰的卡組練度更高,而是真正需要去博弈,通過戰前的卡組構築和戰中的操作。我們希望能夠做出一款在養成收集之外,能讓玩家能夠互相切磋,深度交流的遊戲。 6.做二次元遊戲難免有些中二,所以你認為自己是個中二的人麼? (默認是)請列舉一些有關自己的中二事件!這對做遊戲有什麼加分?我曾經是個很中二的人(雖然現在已經好很多了),但即使已經畢業,多少還是會保留一點吧hhh。我覺得對於做遊戲來說,中二一點沒什麼問題!畢竟做遊戲是需要創意的,有時候要用到一些反常規的思維,而中二之魂在這個時候就很管用!說一些關於自己的中二事件(emmm……這個問題我一開始是拒絕的)如果硬要說的話,講一個跟做遊戲有關的吧。我剛進遊戲行業的時候其實是做UE設計的,最初是因為UE跟我學的專業有關,單純當成一個職業來做。直到我看了《刀劍神域》,這部動畫給我的衝擊非常大,從那時開始我認為做遊戲其實是在創造一個世界!也是因為這樣一個契機,我開始逐漸轉型做策劃,並且立志要成為一名遊戲製作人。 7.靈魂拷問來了! !什麼時候測試?這真是一個靈魂拷問……我可以不回答這個問題嗎?問就是“在做了”(開玩笑)。事實上,如果按照我們最初的計劃,測試已經上線了,那為什麼沒有如期開測呢?最主要原因是我想要做的更好,如果大家會經常留意與遊戲有關的新聞動態的話,應該會看到一個趨勢,或者說已經是事實,那就是遊戲行業又重新“回歸”到了百花爭鳴時代,那麼為什麼要用“回歸”這個詞呢?因為很多年前國內游戲業剛剛起步的時候就是百花爭鳴時代,那個時候的遊戲人都以能打造心中的“另一個世界”而驕傲,而當時國內大的輿論環境對遊戲的評價還不像今天這麼開放,他們的堅持難能可貴,所以我們看到了很多優秀的作品。後來隨著遊戲產業的快速發展,商業化的日趨成熟,百花爭鳴的時代短暫結束了。最近幾年,真正熱愛這個行業的遊戲人過的並不是很好,有人說這是最壞的時代,但也有人說這是最好的時代。隨著越來越多優秀的作品出現,我相信,也看到了,百花爭鳴的時代再次來臨,好作品才是王道,好的作品應該要有“靈魂”。早期的遊戲版本很多人不僅看到過,甚至在漫展上玩到過,受限於當時的創業條件,已經算是做到了“極致”,但現在有了更好的平台,我可以想的更遠,也可以追求更高的目標,所以我改變了最初的計劃,時間將證明一切,大家在這篇日誌裡看到的我們新的遊戲畫面截圖,應該能更切實的理解我所要表達的。除了想要感謝大家一直以來的期待和支持,也非常想要說聲抱歉,但請相信,相遇不再遙遠。 8.最後一問,關於最近的疫情,對遊戲是否會有影響呢?從1月份開始出現的新型肺炎在全國范圍內蔓延,各行各業都不同程度的受到了影響,我們也不例外。為響應國家的號召,我們公司到目前為止還都沒有回公司上班,全員在家辦公。奇美拉項目組內沒有與湖北直接接觸的組員,開發組全員的身體狀況也都很健康,這也是不幸中的萬幸。但有部分組員因為家鄉的地方政策無法在節後返回北京,再加上遠程辦公的一些不方便因素,項目進度或多或少會受到一些影響。我們的美術外包供應商裡也有身處武漢的公司,在這裡我希望他們能夠平安,武漢加油!雖然無法和身處戰疫一線的醫護英雄們比,但我們也在用我們的方式戰鬥著,努力把疫情對遊戲開發的影響降到最低。希望疫情儘早過去,希望每一個人平安。武漢加油!中國加油!中國的遊戲人也要加油!
---------------------------------------------好啦! !今天的製作人訪談就到這裡啦!歡迎飼養員們繼續提出意見與建議~如果還有什麼問題也可以評論提問哦~說不定下期訪談會被波奇翻牌子呢~
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