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【策劃Q&A】質檢報告第二彈!又到了策劃臉紅心跳的時候~

【策劃Q&A】質檢報告第二彈!又到了策劃臉紅心跳的時候~

11 View2020-04-15
各位員工好鴨,我是熊貓醬~
大家還記得上周用質檢報告
“為難”鐘強的快樂麼?
今天,質檢報告第二彈新鮮出爐啦~
上次的Q&A已經讓鐘強渾身冒汗
不知道面對今天的質檢報告
他又會如何回應呢?
快讓我們看看吧~
異人聯賽
@藍天的寂靜
 Q:目前異人聯賽中的格擋技能不太好用啊?容錯率太低了~
 A:格擋技能我們已經重做了,目前大體的思路是降低操作難度,去除了大部分的限制,提昇在實戰中的易用性。在四月16就會更新給員工們,歡迎到時進行體驗並且給出意見與建議!
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Q: 聯賽的技能傷害怎麼計算?是按親密度和星級加傷害,還是一直固定?
 A: 異人聯賽是一個公平數值的競技場,所有技能的傷害不會受到養成數值、好感度等影響。
@夢斷孤城
Q: 戰鬥中的浮空保護是否可以優化一下,感覺目前的版本沒打兩下就保護了,而且提示也不是很明顯。
A: 戰鬥中的浮空保護、落地保護是有自己的一套規則,這就需要員工們自己去摸索;但目前卻是還有一些不太清晰的地方,我們會在不刪檔版本中進行改進。
@西楚霸王
Q: 異人聯賽中,很多常見的異人(如寶兒姐,張楚嵐……),可以說是攻擊基本無y軸,而且前後搖都很大,導致雙方只要有一方想跑另一方基本碰不著。
 A: 對於異人聯賽我們會持續關注並且優化,我們已經註意到了大家在聯賽中起手難,“跑酷打法”收益過大的問題,目前是做了場地大小人物移速的調整,還有很多單個異人的設計方向調整,後續仍會觀察實際情況和數據進行優化。
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 Q: 關於異人聯賽的嘲諷表情,是人物動作的嘲諷,要保持不動才能發。在雙方離得比較近的情況下,又要操作動作,又要操作人物移動防止被抓空擋,基本顧不過來,就等於按了表情之後基本逃不過挨打了。
 A: 設計“嘲諷動作”的功能時,我們認為不能無責任地使用,還是需要承當一定的風險,畢竟使用這個功能的時候代表“我比你強”,對吧?
[i]門派相關
[/i]@夢斷孤城
問:雷法的普通攻擊能重做一下嗎?目前感覺不怎麼帥氣~
A: 我們給予了雷法最高連擊性能的普通攻擊,是為了滿足他的定位與能力。當然,目前我們也在考慮,能否讓玩家自由選擇是否使用未轉專精前的普攻
@藍天的寂靜
Q: 可以把八卦術神機加強一點嗎?感覺目前她們輸出傷害不達標。
A:八卦術專精的定位是一名強力的輔助,能保護隊友,能讓BOSS受到更多的傷害,更擁有目前全專精中唯一的對BOSS的冰凍技能
目前我們確實在考慮加強一些八卦的輔助能力,如果有強化,會在不刪檔版本中進行改變。
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@什弎
Q: 是否可以增加自定義角色性別選項?
 A: 感覺員工的建議,我們會慎重考慮門派專精與形像不嚴格綁定的設計,這會帶來很大的挑戰,但如果合適,我們也會在接下來的版本中盡快實裝給到員工們~
遊戲操作
@夢斷孤城
Q: 是否可以增加主世界自由旋轉視角
A:自由旋轉視角的建議我們收到了,我們也一直在考慮如何給員工們帶來更好的體驗,如果有更新的進度會跟大家分享~
@什弎
Q: 在多人本里,即使關閉了隊友技能顯示,開啟技能簡約化,也經常非常混亂,很多次搞不清boss和怪在哪,角色又在哪,某些技能也是非常遮擋視野,可以把怪都擋住不知道怪的位置。此外,隊友跑來跑去,也會導致一時間分不清哪個角色是自己的,隊友標誌和自己的區分色不算非常明顯,希望能修正一下。
 A: 我們已經關注到了組隊副本中玩家的畫面還是過於飽滿的問題,目前已經做了一些緩解的手段,來進一步地突顯玩家主角的表現,在不刪檔版本中會安排上線。
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肝度問題
@蘭州拉麵
 Q: 這次最終測試,要全部完成日常玩法要花將近兩個小時,個人感覺太肝了。同時高戰力低戰力員工間存在缺口,日常副本組隊組不到人,進入副本後還可能在挂機。
A:每日玩法耗時過長,以及組隊難的問題都有關注到,我們會陸續進行完善改動
信息展示
@什弎
 Q: 在目前排行榜上的玩家信息裡不顯示公會信息的,是否考慮補充?
 A: 玩家信息顯示公會的建議我們也收到了,我們會補充完整相關信息的展示
///////////
 今天的問答部分先到這裡
看來今天的鐘強也是心跳加速呢!
未來本醬還會定期邀請鐘強帶來Q&A
也請員工們持續關注哦~(*^▽^*)
今日異人話題
員工們有哪些關於遊戲的問題要詢問策劃呢?
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