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TapTap評分9.4 Steam好評如潮!為什麽它是最適合「帶女兒」的遊戲?

TapTap評分9.4 Steam好評如潮!為什麽它是最適合「帶女兒」的遊戲?

79 View2023-03-30
早年關註單機手遊的玩家,應該對一款「特立獨行」的遊戲《說劍》還留有印象。
作為一款「武俠」遊戲,《說劍》全程幾乎沒有出場人物,卻憑借玩家指滑屏幕揮舞出「劍勢」,以極簡畫風呈現出金戈鐵馬、乒乓成詩的獨特美感。形不似而神韻俱,中國特色的「俠味兒」十足。
然而,就在《说剑》大获成功之后,开发组「日头游戏」下一部作品却又大幅调转了方向,做了一款童话书般的冒险游戏。
這新遊戲一經上架就引起了大量關註。不僅很快在steam上收獲了「好評如潮」的評價,同時發售了PS4及Switch實體版。作為款國產遊戲,在世界範圍內都收獲了廣泛好評。
這便是我們今天的主角——《Carto 無盡旅圖》。
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遊戲起始於一架小小的飛艇,主角卡朵(Carto)和奶奶是具備神跡力量的「製圖師」一族。
她們可以隨意操作手中的地圖冊子,將一塊塊地圖旋轉、挪動、重新拼接,而大地上的真實世界也會隨之改變,山川河流重組出不同的相貌。
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操控地圖,改變世界地貌
然而,在一次意外中,調皮的卡朵不小心闖禍,地圖碎片被失散到世界各處,自己也帶著地圖冊子遺落到凡間。
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卡朵要一路尋找地圖碎片、彌補過失,同時認識大地上的各種夥伴,展開小小冒險、尋找回家的路。
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最初接觸《無盡旅圖》的人,最先感受到的一定是「玩法的喜悅」。
不同於以往我們認識的大多數遊戲,《無盡旅圖》有一套原創且自洽的玩法——不以世界構成地圖,而是用地圖構築世界。
剛開場時卡朵只有兩三塊地圖碎片,但用這些簡單的碎片就已經能旋轉、組合成多種地貌。隨著遊戲推進,手中碎片越來越多,整個世界都由自己「創作」,這種體驗新鮮且飽含激情。
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除開如拼樂高般隨意組合的快樂之外,「移動地圖」本身也與《無盡旅圖》的遊戲推進也有很多聯系。
一方面,我們可以通過改變地圖位置,將原本無法翻越的高山或森林,組成出新的道路,到達原本不能及的地點;
另一方面,遊戲裏所謂「移動」的概念也很有趣。
我們尋常理解的移動大概是從A點跑到B點,但卡朵的世界不一樣,直接把地圖移動到另一塊地圖邊上,這不就跑到了麽?
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除此之外,不同地圖碎片在不同位置,也會有明顯的變化。
比如當人們告訴你,「小島北邊有港口」,你將任意一塊地圖移動到北端,港口就真的會出現;比如聽說有個人住在西海岸,你將一塊帶有海岸線的地圖擺放在西側,那個人就會「憑空蹦出來」。
這一切都相當有想象力。每一步都有意料外的驚喜收獲。
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兩塊地圖造條路
而故事劇情則讓這段體驗更加飽滿。
《無盡旅圖》雖沒有大段的劇情文案,卻在一路上能碰到許多人,向自己講述一個個小故事。
這些故事初聽上去大多「沒頭沒尾」的讓人奇怪,但當你與更多人接觸,了解同一個故事不同人的視角後,就能在腦海中自己拼湊出完整的經過——簡直如一種享受。
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而「拼湊的故事」與「拼湊的地圖」,在玩法上又有一些莫名的呼應。雖然《無盡旅圖》以玩法見長而非劇情,卻也是十分有趣的敘事流程。
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它擅長用含蓄的語句,講述情感洶湧的故事。
就比如卡朵和夥伴夏南即將離開去冒險時,夏南爸爸只是簡單說一句:「閉上眼睛,感受風的擁抱。」
然後下一刻就緊緊抱住了女兒。很難讓人不猛男落淚。
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卡朵她們一旦離開可能就永遠不會回到這裏,而面對伴隨多年的女兒離開。爸爸的情感含蓄而熾烈,仿佛在說:
「縱使無法再相見,每當感受到風的擁抱,就回憶此時此刻。」
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除此之外,《無盡旅圖》的畫風也十分值得稱道。
這遊戲並沒有什麽打打殺殺,整個流程都恬靜而怡然自樂。主角卡朵和一眾角色的形象設計在此加了大分,超級可愛,就像一本包裝精致的童話書一版。
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這也是為什麽,它被很多人稱為「最適合帶女兒玩的遊戲」的原因。
上手簡單,玩法有趣,畫面也十分治愈讓人舒服。即便幾乎不怎麽玩遊戲的女室友,見到《無盡旅圖》也忍不住想多看兩眼。
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哦。當然了。帶女兒玩這種條件對於某些玩家來說可能太高了,所以和女朋友一起玩也不錯。
Carto是一場主機遊戲級的休閑遊戲體驗。
遊戲一共十個章節,不同章節環境地貌也截然不同,包括草原、森林、沙漠、火山和雪地等等。通過簡單的思考,打開意想不到的道路,前往一場腦洞大開的神奇旅途,興奮感油然而生。
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前文我们有提到,其实游戏之前早就发售过PS4版和Switch版,在手機上也能让更多玩家得到一段高质量的游戏旅程。
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遊戲開發商「日頭遊戲」是個相當有意思的團隊。
縱觀他們如今的《無盡旅圖》、幾年前的《說劍》、和更久遠的《策馬入山林》等幾部作品,你能清晰感受到這些遊戲有個共同的特點——
即「擅長玩法和畫面表現」。
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玻璃罩中的鼴鼠和太陽——日頭遊戲
他們遊戲幾乎都有個非常簡單的玩法核心:比如《無盡旅圖》就旋轉拼接地圖,一句話就會;《說劍》則是手指滑動屏幕,類似水果忍者;《策馬入山林》是個「搭弓射箭」的平面射擊遊戲,基本也玩兩下就會。
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《策馬入山林》早期作品
非常容易上手的基礎玩法,卻又有很高的操作空間。隨著遊戲逐漸深入,愈發有趣味。
與此同時,每一部作品畫面表現也都相當出色,不拘泥於所謂的「市場化的風格」,更追求個性與表達。《說劍》意境的實現,與水墨畫風有極大關系;再比如Carto畫師,他近期的其他作品是這樣的——
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真棒呀👍🏻
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而且更令人想不到的是,雖說是款國產遊戲,但為《無盡旅圖》設計劇情的卻是位美國人。
尼克·薩特納。前《蔚藍》和《Bloodroots》的開發人員——而《蔚藍》是TGA2018年度最佳獨立遊戲!——能感受到含金量了吧?
《蔚藍》也是一個以玩法為主的遊戲,劇情只占極少篇幅、卻十分出彩。而這或許也是《無盡旅圖》劇情生動的原因之一,畢竟尼克擅長的就是這種類型。
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他在很早之前就是日頭遊戲的粉絲,第一次在遊戲開發者大會上見到《無盡旅圖》演示時被深深吸引,然後2019年來到線下與開發團隊成員共同完成了劇情。
此前遊戲主線漏洞百出,主角的冒險沒有理由、製圖師的能力也沒很好的說明、還缺少大量的直線故事。在他助力下,一切問題迎刃而解,有了現在的模樣。
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希望這樣的廠商能賺到大錢。希望未來能有更多的「Carto」。
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