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被“拉黑”的中國漢化組,怎麼逆襲成了日本獨遊最牛發行商?

被“拉黑”的中國漢化組,怎麼逆襲成了日本獨遊最牛發行商?

503 View2023-06-08
(文字篇幅較長,有7千字左右,讀者也可以點擊觀看下方視頻版)
要是你喜歡玩休閒手游、單機手游、有意思的、能把人感動哭的,那可以說你一定接觸過撲家。在 TapTap,三千玩家給撲家打出了9.9的評分,如果說他們是單機手游代理之神可能是誇張了,但肯定也有不少人會連連點頭。
可是,撲家到底在哪兒?有多少人?長什麼樣子?至今也沒多少人知道。神秘,太神秘了。
事實上,“撲家”這個名字真的來源於粵語“扑街”,帶著點兒他們家遊戲的搞怪,和這個從漢化組走來的工作室的樂天自嘲氛圍,又十分搭調——
這是我們走出撲家工作室之後的感想。這是我們第二次寫撲家,之前下筆都只是出於腦海裡的想像,但這次是真的來到了撲家,坐到了真實的沙發,看到了真實工作的員工,和真實存在的創始人一起度過了大半個工作日,追星成功有點兒不真實的感覺。其實,這個工作室呈現出來的樣子太常見了,來到這裡的第一眼我想,真的是在這樣的地方,有那麼多好玩兒的遊戲在茫茫游海裡被選中、翻譯、發行嗎?
1.“當時一群警察衝了進來”
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在這個小小的走廊,撲家的老闆也是原撲家漢化組的Pluto,以及商務負責人Kaku在辦公室門口迎接了我們,我們趕緊道著叨擾走進辦公室。辦公室有三個隔間,最大的那間擺了兩排電腦,大家默默敲著鍵盤或者拿著畫筆,埋頭於工作,雖然明知不可能,但還是很慶幸至少表面上我們嘈雜的拍攝噪音沒有打擾到他們。
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(左:Pluto 右:Kaku)
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小點兒的兩間,一間用來當會議室,桌子上擺著四隻小黃鴨和一些雜物,旁邊一間就是Pluto的辦公室,擺著各式各樣的獎杯。無論哪一間,都給人生活和辦公各佔一半的舒適感。這就是工作室的全貌了。
桌子上鍵盤旁邊,一個葵的手辦默默環視著整個辦公間,是為數不多是我見過唯一一個比遊戲原畫面還精緻的手辦——因為《我在7年後等著你》是個像素遊戲,原畫面長這樣:
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這款像素遊戲在 TapTap 達到了169w下載,評分有9.7分之高,是很多人了解撲家的起點,它講述了一個17711次輪迴裡的溫暖真摯故事,評論區基本被玩家的熱淚淹沒。
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它還有一個意義。 Pluto告訴我們,“《我在7年後等著你》算是撲家發展道路上,生死攸關的轉折點。”
十三年前的撲家是一個叫做“撲家漢化”的組織,很多玩單機遊戲的玩家可能還記得。在那個遊戲機禁令、“以學習或驗證為目的的逆向工程不屬於違法“的時代,破解組、漢化組們作為早期遊戲環境的奠基者如雨後春筍紛紛冒出,也因為政策的變化紛紛消散......這種背景下,出於對遊戲的愛好組建了撲家漢化的Pluto,也不得不思考新的出路。
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“最初的成員到現在留下來的,還有多少呢?”
“現在就只有我們的商務和產品是原來漢化組裡的人......當時我就做最核心的破解程序,其他成員是網上招的,都是一邊上班一邊業餘幹這個。後來他們都走了。”Pluto面色不變。
“啊.....有最初的戰友在一起,也很有凝聚力了。”我出言安慰。
“是啊,最最開始的正式成員就是Pluto和他老婆紅茶嘛,然後一路走到了現在。”Kaku微笑補充道。我感覺自己再次在採訪中被踹了一腳。
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(2012年的一個玩家請願漢化帖)
“找出路”對撲家來說不是一件有餘裕可以慢慢來的事情,因為2017年那年,有一群警察衝進了撲家的大門。
當時的情況比較複雜,直到現在Pluto也沒想明白事情是怎麼發生的。當時他們在和一家北京的遊戲公司合作,雙方一起為某個著名的模擬經營像素遊戲做漢化,但後來這家北京公司“不知道出於什麼原因”突然向徐州公安舉報了他們,指責他們侵權並索要賠償。 2015年之後國外遊戲版權方已經可以進入國內,嚴格論起來撲家只好認栽,“我也沒搞懂他們這個操作是怎麼回事,反正我們該賠錢的就賠錢。”後來那家舉報他們的公司擅自使用研發公司的代碼製作山寨遊戲被起訴,引起軒然大波,這是後話了。
這件事情過後,讓他們下定決心,一定要擺脫“灰色身份”,正兒八經地做代理。
2.喝服開發者
假設一下:你是一個規模只有一、二人最多三四人的開發團隊,這時有人告訴你,他願意純免費幫你做翻譯,幫你做發行,事先不用交代理費,贏了一起賺輸了你不虧。你樂意嗎?
收到撲家這樣的郵件後,《武器投擲RPG2》的開發者卻思考了整整半年。這半年對撲家來說是煎熬的半年,因為在此之前他們聲名在外——是“破解遊戲的盜版者”這樣的名聲。這樣的郵件對沒怎麼接觸過中國代理商的日本個人開發者來說,不亞於在告訴他們“小心吧!我們可能是來騙你代碼的”。
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當時撲家發出去的合作邀請很多石沉大海。很多開發者收到他們的合作郵件後,會上網搜查“Pujia”一番然後成為沈默的失踪者。
“有一次,我們被《口袋少女》的製作人掛到了雅虎熱搜。”Kaku說,這是他們遇到過最難的事。
當時情況很嚴重,製作人指責他們不經授權就把自己的遊戲漢化還提供下載。那時候撲家還在轉型的中途,沒有拿到全部遊戲的授權,遇到這種情況只能說理虧。 “基本上所有日本獨立遊戲開發者都知道了撲家,負面的。
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(這件事情的報導現在還能搜到)
Pluto覺得不能這樣搞了,他提出一個戰略性思路:“必須要讓別人知道,我們是真人”。
網絡溝通如此便捷又遲滯,所有通過即時對話框傳遞的真摯通通都會打折扣,搞定相對封閉的日本開發者更是難上加難。為了讓開發者認識到自己是個“滿懷誠意而來的真實存在的代理商”,他們決定土法煉鋼。
方法一:“普法”吟唱。用郵件慢慢磨開發者,對方同意之後就坐飛機去當面溝通,然後一項一項聊,比如說遊戲機禁令啦,漢化組原先的合法性啦,撲家的理念啦......這些複雜的政策背景,Kaku每次遇到新的開發者就會如是吟唱一遍,一遍又一遍。好在這種方法有成效,“有些人真的見到你了,就會對你有信任。”
方法二:催稿。足足半年,撲家終於打動《武器投擲RPG2》,拿下第一款正式發行的遊戲。
這時幸運之神降臨了——原本開發者只是試試的心態,但沒想到《武器投擲RPG2》的成績出乎意料地好,在 TapTap 第一天就有了10萬下載。 “開發者非常非常高興,我們也非常非常高興”,Pluto回憶當時的心情。
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(一款亂扔武器又很有意思的遊戲)
趁熱打鐵,撲家便請開發者寫一篇博客來幫自己宣傳宣傳。
日本獨立開發者圈子裡經常互通有無,很快,不少人聽說了這家轉型做正式發行的中國公司,有人開始回應他們,有人把遊戲拿給他們發行......事情慢慢好了起來。後來,拿到過App Store推薦的《我在7年後等著你》的製作人Fumi為撲家寫了一篇真心實意的宣傳,幫忙解釋了漢化組的來龍去脈並盛讚:“把遊戲交給撲家代理,就什麼都不用管了!”
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獨立遊戲開發者圈子的人基本都看過了這篇文章。撲家再次揚名,這次是正向的。
之後幾乎每一位合作者,撲家都會請他們寫一篇稿子來幫自己宣傳。零代理費、免費漢化、營收分成......其實也不用怎麼“吹”,只要說出合作的真實情形,就足夠讓人心動了。
“那你們給稿費不?”我們好奇地問。
“不給。”Kaku堅定地回答。
如今再聊到被掛到雅虎熱搜的事兒,Pluto和Kaku忍不住揚起快樂的笑容。他們告訴我,為了消除這件事的負面影響,他們找了很多認識的製作人幫自己說話;後來乾脆讓另一位合夥人老朱出馬。老朱採取的對策是——直接請那位開發者喝酒,直接喝空了店裡的某款威士忌,賓主盡歡一直聊到凌晨兩三點......第二天,那位開發者把《口袋少女》的中文版交給了撲家發行。
“曾經說我們壞話(‘當然人家也只是把事情公平公正地寫出來‘)的人,現在也終於站到我們的陣營了哈哈哈哈。”他們笑得非常開心。
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3.打完架接著工作
我心裡曾經有個疑惑:到底是誰把《馬之王子殿下》這種東西簽下來的啊? !
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(第一眼給很多人帶去了精神上的一些衝擊)
Kaku不動聲色:“2018年以後的遊戲,基本都是我籤的。”
和安靜的Pluto相反,Kaku是一個很擅長表達的人,講了很多很多有趣的事。 Kaku和Pluto結識於公司轉型之前,當時他在另一個破解組翻譯 PSP上的《我的暑假》,沒想到干了一半破解組解散了。這時看到撲家在網上發布的招募,就直接“帶資入組”,把十來萬字的翻譯文本交給Pluto。
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Kaku有一份乾了13年本職工作,聽起來是和遊戲毫不沾邊的那種——線路板業務。每天晚上下班回到家,把孩子奶睡之後,大概10點到凌晨2點的時間段,Kaku就會開始吭哧吭哧做翻譯,用兩個月把13萬字翻到了滿意的程度。後來,公司老闆突然讓他去做連接器業務(“那我還不如去做喜歡的東西呢!”),他想到了撲家。儘管工資打了折扣(“我面試時一聽,就感覺開的價錢沒太高哈哈哈哈”),但是Pluto慷慨地說可以讓他在深圳那邊上班照顧家庭(“這個太好了”),於是,Kaku正式作為商務加入了撲家,那是多年合作的兩個人第一次線下見到對方。
另一位合夥人老朱曾對Kaku“提出意見”,因為Kaku偶爾改不了自己的愛好,看到喜歡的遊戲,會忍不住直接搶過來翻譯,《魔鼠剋星》《為什麼勇者大人這會這麼弱呢? 》等玩家們喜歡的作品都出自他之手。當然,現在的Kaku不再能晚上肝到2點了,“畢竟已經奔四了。”
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(《魔鼠剋星》講了一個反轉的感人故事)
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老朱和Kaku的工作習慣不同。老闆Pluto介紹,“老朱是比較有靈活性的一個人,和日企出身的Kaku有一點理念上的衝突,倆人偶爾會抬槓。”
最嚴重的一次,兩個人喝多了鬧矛盾,Kaku酒後出手打了老朱,後者是被抬回酒店的。好消息是後者喝多了不記得這件事情,壞消息是Kaku自己也記不清,還好有第三人在場見證了一切,讓偉大的真相不至於被埋沒。
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(2021年1月14日事發當日,第一場還沒喝醉時的老朱)
不過,這件事沒有什麼嚴重的後果,因為“老朱是我結婚的伴郎。嗯,沒辦法,就是一輩子都抹不掉的一個人。”而作為老闆的Pluto,主要為公司的業務把控整體方向,現在已經不是很常玩遊戲了。 Pluto並非沒有考慮過做一些“更賺錢”的遊戲,後來還是決定,堅持引入“員工自己也喜歡”的單機小遊戲,維持生活和工作平衡的這個樣子。無論《魔王瞞著勇者藏起了聖劍》這樣的沙雕遊戲,《妖精麵包房》這樣的模擬經營,或者是劇本感人的《小小炸彈少女》,都是他們偏愛的口味。 “就是因為我們喜歡這類游戲才會去做,挑產品的時候,也要挑我們用戶會喜歡的產品。”
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“那你們不想暴富嗎?”我們問。
“想,肯定想。”
4.站著把錢掙了
“我還沒結婚的時候,基本上每天就是加完班回家,玩到晚上12點出去吃個飯,再玩到2點睡到8點,9點鐘上班,一人吃飽全家不愁。結了婚就不行了,特別是有了小孩之後,至少要保證小孩能夠上得起培訓機構......”聊著聊著,話題轉到了現實世界,兩位創始人說起自己瘋狂肝遊戲的青春時光。
打完怪獸救公主,也要考慮生活裡的柴米油鹽。不知道壓力很大的時候,會不會想著往遊戲裡多加兩個廣告?
“誰都想賺錢,但是我們更希望站著把錢賺了。”
Pluto很清楚撲家的優勢在哪裡。做喜歡的遊戲很好,能夠賺到一些錢很好,有一波真心喜歡自己的用戶很好,這些好東西之間有一個微妙的循環,他們不願意貿然打破。
沒有人是金錢的敵人,撲家和開發者之間的分成帶來的收入並不算很多,他們也曾糾結廣告頻次要不要多加一點,也曾在這條路上走錯。後來還是敲定應該在保證基本遊玩流暢度的基礎上,在能調整的地方去做一點調整。
有些遊戲在拿下之前“一看就可能賣不太出去”,就乾脆以純免費無廣告的形式代理了。他們的策略是免費幫開發者做翻譯,無論能不能賺到錢。 “有些文本只有兩三千字,而有些長達十數万字,需要兩三個人做兩三個星期。”
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他們也會找到那些廣告接受度比較高的作品,小心翼翼地細分運營。哪些國家和地區不那麼排斥廣告?哪些地方可以怎麼插入廣告?哪些......總之宗旨就是一個:靈活地站著把錢賺了。
“長期做有價值的東西的話,你早晚都會有一定的收益。”
“這或許不能暴富,但是是一條可行的路,又能做得很開心。”
“你想讓別人玩的遊戲,別人玩了,這本身就是很開心的事情。”
只是如今種種政策變化下,他們也在著手做PC遊戲和全球發行。在兩人看來,壓力是存在的,儘管不知道何時就會一股腦襲來,但“在十幾年的調整下,終於變成了現在這樣一個既有些盈利,又可以發自己喜歡的遊戲的狀態”。
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(撲家也在嘗試自研遊戲,《幻想之都的黑貓》是他們的第一款作品)
5.“伝説の會社!"
事實上,Kaku自己去日本的次數不太多,基本上都是通過郵件和開發者們聯繫。但現在他們想要談什麼遊戲,已經不太需要專門萬里迢迢飛去對面——
“有一次我們去東京Pixel Art Park展會,一些獨立開發者見到我們就說,‘誒,傳說中的那個公司終於來人了’。”Kaku說起來有點自豪。還有一次日本獨立開發者們小圈子聚會,有人專門把他拉過去,想把他介紹給開發者們認識,結果一看,“裡面有一半人可能已經認識我了”。
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(當時Pixel Art Park的照片)
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(2019的DigiGame展會後的小聚餐,右三為Unity教材作者いたのくまんぼう,右一就是《口袋少女》的開發者ざぼさま。左一、左二、右二分別是獨立遊戲開發者えんぷれ、韓日語翻譯キョウウン、遊戲開發者兼音樂人やまぴー。 )
多年接觸下來,他們感覺日本獨立開發者的生態頗為獨特。這個圈子和國內獨立遊戲開發者不太相同,他們遇到過很多有趣的人,也有些讓人唏噓。
“有些開發者是純靠遊戲掙錢,有一天他們發了條推特,說是用來開發遊戲的蘋果筆記本壞了,開發可能會中止......”後來雙方在一家平均水平的館子聚餐,飯後開發者又發了條推特說,“哇,有非常久都沒有吃過這麼好的菜了!”還好遊戲在中國上線後收益不錯,想必他們有更多資金可以買筆記本電腦了。
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當然也有反面例子,比如之前很火的解謎遊戲《逃離公司》,畫面看起來是不是透露著貧窮的氣息?
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實際上——開發者一畢業就在家裡的公司上班,上著上著就出來一個人做遊戲,“再不努力就要繼承家裡的公司了!”
有人曾經是大廠的程序員,“他說並不是很擔心找不到工作,能做遊戲就很開心”。也有人焦慮要不要去公司上班,“周圍的朋友都去了大廠,而自己做遊戲的收入只有他們的二十分之一......”還好後來這位開發者的遊戲賣得挺好。有的則是出於傳說中的“義理”,打死都不願意把遊戲交給漢化組出身的撲家做代理,“好絕情”。
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(《熊先生的餐廳》開發者Daigo一度想要回去上班)
和這麼多人打過交道,Kaku後來總結了一下日本獨立開發者的狀態:“開發者們追求的與其說是商業化,不如說是自我主張(當然也和日本大公司基本不允許副業有關),這是做獨立遊戲很初心的一個狀態,於是呢,就很容易出現奇奇怪怪的作品。”
最重要的是,他們普遍沒有“賺不到錢”的焦慮,這種心態令人羨慕至極。之前遇到筆記本電腦危機的那位開發者悠哉悠哉告訴他們,“我們就是為了不朝九晚五上班才出來做獨立遊戲的,如果說為了賺一點錢就要加班開發,那和去上班又有什麼區別?”
不過也並非所有開發者都如此不食人間煙火。有一位開發者在女兒患白血病的情況下努力做遊戲,撲家得知後單獨對商業分成做了調整。撲家認為他們和雙方是互相幫助的狀態,“因為我們也是有開發者的幫助,才一步步走到現在。如果他們需要我們的話,我們也會去幫助。”
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(Kaku沒有透露開發者的名字, 我們推測是曾經在博客上寫過這件事的《小小炸彈少女》的開發者)
如今撲家成為日本獨立遊戲圈中的“傳說中的發行商”。他們想了想,告訴我們說這件事沒有那麼地了不起。
“圈子特別小的前提下,你不需要自己很優秀,你只需要做到誠懇。就是很簡單的一個信任關係的問題,你只要夠真誠,別人也會對你一樣的真誠。”
結尾
从汉化组走到如今,扑家曾在一些尝试上走了歪路,也曾经因为经验不足而被玩家批评。这些批评他们看在眼里,他们希望,最终可以达成最理想的那个世界:
“能够赚到钱,也能够给到开发者分成。可以跟着兴趣喜好去做,也能帮到更多人做游戏。”
当然,最重要的是玩家的认可。这句话干说起来似乎太过俗套而诚意不足,但这一点在整个采访过程中被他们屡屡提及。TapTap 的评分是他们最骄傲的地方之一——玩家喜欢我们的游戏!
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玩家喜歡簡單而純粹的遊戲,撲家代理簡單而純粹的遊戲。有些玩家會在玩了遊戲之後,看見他們的官網在招聘,就投簡歷過來。公司現在也有些成員,原本就是對他們抱有好感的玩家。
只是讓他們有點苦惱又覺得可愛的是,和長線運營的遊戲們不同,單機小遊戲的受眾玩家多多少少有點“事後無情”,他們會在心儀的遊戲下高喊“是神!”然後一哄而散不留一片雲彩,乃至於每次宣發新遊戲的帖子都冷冷清清,可當下一款遊戲上線時,這群人又會不知道從哪兒冒出來繼續“好玩!超棒!”
哎,行吧。 Pluto說著他們奢侈的煩惱,“至少我們做到在行業裡面,也算是比較被玩家所認可的程度啦。”
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(撲家10週年活動帖下玩家的回复)
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(氣鼓鼓回复“你才老了哈”)
那麼,接下來該怎麼走呢?
“我們將來發展的方向可能接近於中國的PLAYISM,不同的是,我們以手機平台為主。”這條路不是很好走,但他們做好了心理準備。
Kaku還說了一段往事。有一段時間,撲家因為一些事情而遭受攻擊,當時有人天天在撲家論壇裡發帖“撲家甚麼時候完蛋”。 Pluto後來單獨發了一個帖子,寫了一句話:“只要我還活著,撲家就永遠不會倒。”
他們想了想,又補充道:“最開始,我們做事情就是把喜歡的東西傳播過來。我們希望把公司做大,那樣可以做更多更好的事。”
“反正現在能夠做到現在的這個程度,也是多虧了各位玩家的支持。”
“如果做不好的話,撲家只要有我們幾個老傢伙還活著就不會倒。”
作為一名遊戲玩家,我也衷心希望這樣的公司能夠活得更好一些。
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(2023年1月13日,撲家大傢伙兒的年會合照)
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暖她一整天
暖她一整天
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能夠這樣做著自己喜歡的事,把自己喜歡的東西分享給大家,還很收到大家喜愛,真的是有夠棒的😍,很喜歡樸家翻譯的遊戲,第一個接觸的遊戲是‘七年後’,當時是無聊在play商店找到的,玩完後真的很喜歡劇情,即使玩完過了一年,回想起來還是很喜歡❤️,當時還不知道那遊戲是樸家翻譯的,是後來玩到“小小炸彈少女”才意外發現漢化組怎麼都是同一個,才知道了樸家這個漢化組,雖然目前樸家翻譯的遊戲我玩的不多,但玩過的都很喜歡😁,都是回想起來仍然還是很有感,很感謝樸家如此堅持、努力,讓我們得以發現並玩到這麼多好玩的遊戲😍,祝樸家能夠長長久久,持續為大家提供許多優質的遊戲👍,謝謝你們的努力orz

2023-09-26

チノとティシピー
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太牛了吧!

2023-07-22

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