如果要談論剛剛釋出最新實機PV的《明日方舟:終末地》,那麼你絕對無法繞開兩個問題:
是什麼?會好玩嗎?
是什麼?
開放世界·自動化基地建設✕二次元即時戰鬥RPG·養成
被虛無縹緲的遊戲分類名詞繞昏了頭?讓我換個說法——
幸福工廠(Satisfactory)✕Granblue Fantasy:Relink
對這兩個遊戲有些瞭解的人看到這裡估計已經笑出聲了。(可能有部分人是因為GBF:Relink這張餅的經歷笑出來的。)
笑出來的那些,不用懷疑,你已经得到答案了。
我一直認為自動化基地類遊戲應該算作模擬經營大類,鑑於當前遊戲玩法交融的情況越來越嚴重,找出一個新遊戲的核心展示玩法中有多少經典特徵從而去給其下定義也變得越來越難。
不過,就實機PV所展示的內容而言,終末地的主線玩法並不難猜:
在一片開放世界(箱庭版)地圖裡打雜兵養成,解鎖新物品/功能/章節/系統,同時從無到有建造與拓展一座自動化的基地(恐怕你還得保衛它)
在這個核心玩法之上,搭建一個後啟示錄的背景,塑造一個充滿苦難和史詩的“這片大地”;
用開發者早已運用到駕輕就熟的工業風美術進行烘焙,加上一套任務和勛章係統,再加上各種源自《明日方舟》的彩蛋 ...
——鏘鏘~你得到了一份《明日方舟:終末地》
會好玩嗎?
想要做到好玩,難度不低。
自從Genshin Impact引爆了整個全球遊戲市場之後,似乎所有人都明白了給二次元題材加上“開放世界&動作”的魅力,包括遊戲開發者。然而結果是沒幾個能逃出白石老人『學我者生,似我者死』至理名言之下的。
內容空洞、互動生硬、引導一團糟等等問題幾乎是屢見不鮮。這些坑都要大量開發經驗來避免。
至於基地自動化建設,這是一個非常經典的遊戲挑玩家的類別。不僅是因為其偏向理工門類和規劃思維的准入門檻,還有非常重要的一點:能夠從建設和規劃流水線這一複雜過程中堅持下來並且樂在其中的人實在不多。
試想一下亂成一團的傳送帶和永遠無法跑滿效率的流水線吧,是不是立刻腦袋就痛了起來?
……這麼一想,開放世界即時戰鬥內容恐怕是對基地建設玩法的一個稀釋(被即時戰鬥和養成或者是劇情世界觀留下來的玩家大概可以抄基地建設的作業攻略)。哪怕是半個核心玩法,終究留下了大量可以抄作業的空間,雖然肯定有人覺得這是對基地建設玩法創造性的背叛,但讓人能玩下去才是最重要的。
如果不出意外,基地就是家園系統,用於產出養成材料的。
——那麼有沒有一種可能,把開放世界戰鬥做的富有挑戰並難度合理,同時基地建設內容又休閒益智讓人樂在其中?
——上一個做到這樣的類似遊戲,叫《塞爾達傳說·王國之淚》明日方舟終末地的開發週期和開發組開發經驗恐怕難以與其相提並論。
因此如果要大膽預言的話:
基地建設作為核心玩法會被輕量化,遊玩體驗上是更類似異度神劍的二次元開放世界養成類RPG,不過從發佈時代來看可能更像(還沒發售的)GBF:Relink?
來點閒話...啊,這次是閒話專題來著。
作為鷹角網路在《明日方舟》大獲成功之後的下一個主力作品,《明日方舟終末地》目前幾分鐘的實機畫面展示出的玩法內容只能讓我謹慎看待,還是讓我們靜待一個月之後的首次測試以及更多後續訊息吧。
畢竟,隔壁少前2:追放的表現已經算得上前車之鑑了。
科技世界麻烦多来点科技坐骑
2024-01-14
Very interesting analysis! I'm looking forward to Arknights: Endfield, and your review only heightened my excitement. I appreciate the detailed observation on how it might handle base-building and the open world aspects.
2023-10-27