Derby這個遊戲真的給了我很大的驚喜。2023年了,幾乎所有市面上的自走棋都不再適合新玩家入坑,新玩家面對浩如煙海的棋子基本都無從下手。但是Derby不僅對自走棋玩法做出了很大的改動,還給出了清晰的學習曲線,一下子打開了自走棋推新難的局面。
✨易上手又重策略的自走棋玩法
自走棋的主要玩點包括組陣型和局內發育,二者都需要玩家對棋子有足夠的瞭解才能做到,這恰恰是自走棋最難上手的地方——新玩家沒有能力去記憶和分析龐大的棋子庫。而Derby把這套玩法拆解簡化了。
同種族同職業三個單位湊一排,就能獲得buff加成
玩家在上手階段不需要瞭解每個棋子,只要知道同種族挨在一起有buff、同職業組成直線有buff,就足夠完成組陣型的環節了。局內發育也不用去觀察每個玩家的陣容、計算剩餘的棋子量或者權衡升級和購買棋子的時機,玩家只管判斷,這是同種族、同職業的棋子,有buff加成,出高價買下即可。
上場作戰的棋子要通過競拍獲得
這樣一來,短短幾句話的新手教程,就足以讓玩家順利進行一局遊戲。在有了一定的遊戲經驗後,玩家再來對策略做出細節上的調整,比如選什麼棋子上場,怎樣配置輔助和輸出主力,怎樣用有限的金幣競拍到自己最需要的棋子等等。遊戲容易上手的同時,也讓玩家看到了大量深入可玩的內容,吸引玩家持續玩下去。
點擊單位可以看到它身上都疊了什麼buff
✨不一樣的random dice
Derby用random dice的塔防玩法替換掉了自走棋裡戰鬥環節,二者都有自動戰鬥的特點,這一結合可謂天衣無縫。相對自走棋,這種改法是針對性地改良了痛點,但相對random dice,只能說是提供了不一樣的體驗,卻沒能跳出它的框架。
Random dice類塔防的炮塔在中間,兵線環繞炮塔一圈
敵人抵達終點時對主堡造成傷害
這是因為Derby不僅引入了塔防,還把random dice的局外養成也加入了進來,導致遊戲的性質,不再是自走棋的公平競技,而更類似于抽卡養成。卡牌練度才是影響勝負的最主要因素。練度差不多的時候,第二大影響因素是運氣,即能不能隨機出自己需要的棋子。運氣沒有太離譜,玩家的策略才能起到作用。
對局中玩家每一輪打的都是pve,比的是誰的陣容更強能存活得更久,場外養成提升的屬性就至關重要
random dice類的遊戲能帶來良好的體驗,主要靠的是公平匹配。玩家不用像傳統的卡牌養成那樣卷排名卷練度,而是匹配到實力和自己差不多的對手,在相對公平的環境下較量彼此的策略水準。抽卡養成的機制更多是為了緩慢釋出可玩內容,讓玩家的戰術會隨著獲得的棋子增加而變得更加豐富。
打到18波的時候已經是身心俱疲了……但必須說,Derby的單局時間比傳統的自走棋要短一些,更適合手機上的節奏
Derby繼承了這套框架的優點,但也一併繼承了它的缺點。當雙方練度差不多的時候,對局會變得非常磨人,最後如果是因為運氣因素輸掉,就會感到更加失落。
✨漫長的改良之路
為了優化對局體驗,Derby進一步添加了RTS要素,試圖加重策略的影響,打破僵局時的膠著節奏。玩家可以在戰鬥過程中調整1-2次棋子的站位,集中火力對付不斷移動的敵人。每3回合一次,玩家還能釋放主動技能。選擇恰當的時機使用技能,可以消滅兵線解決自己的燃眉之急,或者加速對手的兵線運行,給對手帶去壓力。
這個英雄的主動技可以更快消滅兵線,即使能夠拿下這場戰鬥,也可以釋放技能提前消滅兵線。一個玩家消滅自己的兵線後,其他玩家的兵線都會加速移動,更難攔截。
這些機制讓局內微操能在恰當的時候改變戰果。遊戲還做了可以反復重刷測試陣容的pve模式,和給定陣容讓玩家純粹拼策略技巧的公平競技模式,給了玩家提供了練習微操的環境。豐富了遊戲玩法的同時,也提升了玩家的遊戲能力,讓玩家能夠打出更加精彩的對局。
每個陣容裡都有一兩個適合擔任主C的角色,可以隨兵線移動,全程製造大量傷害
能看出來遊戲很想往加深策略的方向發展。最近兩次更新推出的新棋子,女巫可以給對手兵線加壓,猴子則根據存款上強度,需要配合競拍玩法佈置全域策略,也打破了單位間互相buff拼數值模型的傳統思路。
玩家可以在鏡像大亂鬥中使用完全一樣的陣容進行對決,熟悉剛推出的新棋子
像這樣的新單位可能要更新二三十個,才能組出全面利用起遊戲現有機制的玩法流派。在此之前遊戲可能只是停留在思路不錯的層面上,離有趣且耐玩還有很長的路要走。自走棋+random dice是個很棒的點子,但打磨到成熟,確實還要慢慢修煉內功才行。
哪裡有自走棋
2023-11-15
PVP有競價選秀,多張牌升星,還要考慮卡對手牌
2023-11-16